Wow?

Er is net in 2023 weer een live-servicegame uitgekomen in Crash Team Rumble, en die krijgen we voorlopig in plaats van Crash 5. Wacht, kom terug! Als je een Crash-fan bent, zit hier misschien iets voor je bij. Ja, ik had het ook niet verwacht.

Screenshot van Destructoid

Crash Team Rumble (PS4 , PS5 [beoordeeld], Xbox One, Xbox Series X/S)
Ontwikkelaar: Toys for Bob
Uitgever: Activision

Uitgebracht: 20 juni , 2023
Adviesprijs: $ 29,99 (standaard), $ 39,99 (deluxe)

Wat is in vredesnaam Crash Team Rumble?

Ondanks de rare en ietwat zinloze invalshoek voor het genereren van inkomsten (waar we later op terugkomen), is de standaardeditie van $ 29,99 (ja, dit is niet gratis te spelen) een veel eenvoudiger pakket dan het op het eerste gezicht lijkt. Crash Team Rumble is een 4v4-vechtgame waarin twee concurrerende teams worden gevraagd om Wumpa Fruit in hun doel te dompelen totdat ze een scorelimiet bereiken: op dat moment wint dat team onmiddellijk. Makkelijk te ontleden, toch? Dat is het ook! Wedstrijden duren ongeveer vijf minuten om op te starten.

Je moet over negen verschillende kaarten dwalen (er komen er nog meer) die veel weg hebben van miniatuur Crash Bandicoot-platformniveaus terwijl je fruit grijpt , waardoor andere spelers niet kunnen scoren en chaos kunnen veroorzaken met power-ups. Die drie kernspelloops omvatten het trio van gecodificeerde rollen in het spel: scorer, blocker en booster. Het feitelijk vervullen van de kerntaken van je rol (die is gekoppeld aan specifieke personages) zal je cooldowns verkorten, maar het is niet helemaal noodzakelijk; zoals ik in tal van games ben geweest waarin spelers constant verschillende banen aannemen (en gedijen).

De geheime saus van Crash Team Rumble is hoe dit allemaal verloopt. Gezien hoe gemakkelijk dit spel is om op te pakken en neer te leggen, was ik geschokt toen ik naar de klok keek en zag dat er een uur verstreek tijdens meerdere sessies.

Screenshot door Destructoid

Luchtige, leuke en schattige chaos

Crash Team Rumble bestuurt veel als een legitieme Crash-game, en dat is waar het zijn stempel zal drukken op fans.

Crash zelf nog steeds dubbele sprongen, spins en buikflops zoals normaal, en elk ander personage is verschillend genoeg om hun opname te rechtvaardigen, terwijl je door elkaar haalt hoe je elke wedstrijd benadert. Platformvaardigheden zijn ook van het grootste belang, want snelle sprongen en luchtstoten kunnen het verschil betekenen tussen al je fruit in een kuil verliezen of een winnend doelpunt scoren. Vooral Coco werd een favoriet van mij, omdat ze een digitale bakstenen muur achter zich kan laten vallen, met de mogelijkheid om deze te activeren tijdens een luchtaanval. Het geeft enorm veel voldoening om een ​​vijand buiten te sluiten terwijl je wegkomt voor een adempauze, of om ze in de lucht te laten vallen om ervoor te zorgen dat een tegenstander tegen ze aan botst en in de diepte beneden valt.

Ik vind het geweldig hoe naadloos Team Rumble helpt u bij dit alles. De tutorial is kort en krachtig, en het is pijnloos om personages op te pikken omdat er een gedetailleerd bewegingsmenu is, net als een vechtgame. Wat me echt verbaasde, is de grote voorliefde voor heldendaden in de minuut-tot-minuutstroom van Crash Team Rumble. Ik heb veel wedstrijden gezien waarin individuele spelers op een duidelijke manier het verschil kunnen maken, een heel team kunnen opruimen of een cruciale cooldown kunnen geven om een ​​basis te verdedigen wanneer de vijand het fruit heeft dat ze nodig hebben om te dunken en te winnen. Gevaren en andere doelstellingen (zoals het overnemen van extra scoreboost-platforms of het grijpen van neutrale power-ups) halen constant dingen door elkaar, waarbij geen enkele individuele wedstrijd hetzelfde aanvoelt, omdat verschillende dingen op verschillende tijdstippen opduiken en verschillende rollen van verschillende vaardigheidsniveaus elkaar kruisen paden.

De kaarten zijn net groot genoeg om ontdekking aan te moedigen en klein genoeg om conflicten te creëren: en de in-game iconografie kan je helpen om in een fractie van een seconde beslissingen te nemen, zoals het vasthouden van een grote voorraad fruit tot het moment een andere teamgenoot verovert een bonusdoel om wat extra punten binnen te slepen.

Screenshot door Destructoid

Om de losheid van de gimmick van het rolsysteem te herhalen: je bent niet volledig”opgesloten”om een ​​scorer, blocker of booster te worden, maar als je in die rol glijdt, worden de zaken een beetje soepeler. Scorers willen echt scoren. Blokkers blokkeren natuurlijk andere scorers. Boosters willen de wedstrijd manipuleren met behulp van de bovengenoemde activiteiten, het team power-ups geven en scorebonussen vergrendelen. Kortere cooldowns door rolprestaties betekenen meer kansen voor grotere plays, maar je kunt die plays organisch maken.

Al deze actie komt samen in één kernmodus (competitieve matchmaking), met de optie voor privé-matches en ” met bots. Dit zorgt ervoor dat er voor iedereen één grote”pool”is om naar toe te gaan, en de bovengenoemde lus zorgt voor veel afwisseling. Het is een geniale manier om met een online competitieve game om te gaan.

Gelukkig heeft Crash Team Rumble op de eerste dag cross-play. Voor een game als deze heeft het eigenlijk cross-play nodig om meer dan zes maanden te overleven. Toch maak ik me hier nog steeds zorgen over, alleen vanuit het oogpunt van behoud. Een bot-modus is een behoorlijke toevoeging, maar het is ogenschijnlijk een live-servicegame en ik verwacht niet magisch dat het in de loop van de tijd genereuzer zal worden.

Screenshot door Destructoid

Hoe zit het met die live service-elementen?

Buiten de ongeveer 20 seconden die nodig zijn om verbinding te maken met de game na de intro, is het moeilijk om zelfs maar enkele van de live service-gedeelten van Crash Team Rumble op te snuiven. Dit is gedeeltelijk te wijten aan het feit dat het basisspel (wederom $ 29,99) wordt geleverd met de premium pas voor seizoen 1, terwijl de deluxe editie seizoen 1 en 2 bevat. Die passen zijn standaardtarief en bevatten emotes, rugzakken, skins, enzovoort. voor elk personage… dus een pas in Fortnite Lite-stijl. De progressie is wat ik’traag’zou noemen, waardoor het des te zinlozer aanvoelt; maar de voortgang van individuele personages is best netjes, omdat je elk castlid kunt levelen en meer cosmetica kunt ontgrendelen bovenop de pass.

Toch is de langzame pass in tegenspraak met de nonchalante aard van hoe wedstrijden stromen, en het is tegelijkertijd verwarrend en onschadelijk. Die elementen kunnen aanvoelen, en hoewel toekomstige seizoensupdates en het genereren van inkomsten in de lucht hangen (Activision is berucht vanwege het toevoegen van meer lagen na de lancering van verschillende vergelijkbare games), is alle kerninhoud (lees: personages) gekoppeld aan in-game-uitdagingen, zelfs toekomstige personages.

Screenshot van Destructoid

Het is een gedurfde stap om een ​​premiumpakket bovenop een seizoenspasmodel te gebruiken, maar dat is wat we op dit moment hebben. Het is moeilijk te voorspellen hoe Crash Team Rumble over zes maanden eindigt, maar ik hoop dat het nog steeds bestaat en dat het team gewoon kan faciliteren wat werkt zonder bemoeienis van het bedrijf. Of genoeg mensen minimaal $ 30 willen uitgeven om te blijven hangen en erachter te komen, hangt in de lucht.

[Deze recensie is gebaseerd op een retail-/lanceringsbuild van de game die ook door de uitgever is geleverd als beta speeltijd.]

Categories: IT Info