Afbeelding: Gavin Lane/Nintendo Life

De sensorbalk. Dun plastic doosje met’s werelds langste, dunste kabel. Een ergernis voor elke Wii-bezitter die ooit zijn console heeft moeten verplaatsen. Waar was het goed voor?

Er is niet veel aan de Sensor Bar. Een klein apparaatje dat wat infrarood licht uitzendt. Als de Wii-afstandsbediening op één wordt gericht, herkent hij dat daar de tv staat. Het is geen hightech. Beroemd is dat de functionaliteit kan worden gerepliceerd door twee kaarsen. Goedkoop, vrolijk, betrouwbaar.

De bewegingsbesturing van de Wii werd niet altijd op bijzonder complementaire manieren geïmplementeerd. Iedereen die ooit een speciale beweging heeft moeten uitvoeren door de afstandsbediening agressief te schudden of ingewikkelde luchtmanoeuvres heeft moeten uitvoeren door een controller te kantelen, zal je dat graag vertellen. Maar had iemand een probleem met wijzen?

Het concept van wijzen en klikken gaat terug tot enkele van de vroegste elektronische spellen. Niet alleen klikken met een muis in avontuur-en strategiespellen, maar verder teruggaan naar het klikken op een trekker in de vroege light gun-spellen en de elektronische schietbanen die hen inspireerden. Meer dan tien jaar voordat de NES Zapper werd geïntroduceerd, had Nintendo al bedrijven geëxploiteerd voor elektronische kleiduivenschieten in verlaten bowlingbanen en bracht later een huisequivalent uit dat vliegende eenden op de muren van spelers projecteerde. Richten en schieten zijn dieper verankerd in Nintendo’s DNA dan de D-Pad, wat een deel van hun eerste werk met elektronisch entertainment vertegenwoordigt.

Afbeeldingen: Gavin Lane/Nintendo Life

Hoewel de beperkte commerciële impact van de Super Scope en zorgen om zichzelf als een gezinsvriendelijk merk te presenteren, hebben Nintendo er misschien ongeveer anderhalf decennium van weerhouden om met de technologie te werken, lichte wapens vonden destijds enorm veel succes in speelhallen, door middel van games van ontwikkelaars als Namco, Sega, Midway, Taito en Konami.

De marketingfocus van de Wii lag helemaal op de versnellingsmeter, maar de geheime saus zat in de infraroodsensor.

Een diverse bibliotheek met titels bouwde zichzelf gestaag voort op de technologie, van de baanbrekende 3D-ontwerpgevoeligheden die te vinden zijn in games als Virtua Cop en Time Crisis, tot de live-action laserdisc-games Mad Dog McCree en Who Shot Johnny Rock, tot latere technologische experimenten zoals Silent Scope en Police 911. Het is een cruciaal onderdeel van de gamegeschiedenis, en een onderdeel dat al snel in de vergetelheid raakte toen speelhallen uitstierven en consumenten hun oude CRT’s inwisselden voor HD Ready-tv’s.

De marketingfocus van de Wii lag helemaal op de versnellingsmeter, mensen wakker schudden uit hun stoelen om te bowlen, te dansen en in het algemeen wild te gebaren, maar de geheime saus zat in de infraroodsensor. Dat maakte navigeren door het hoofdmenu zo intuïtief, kruisboogrichten zo snel en bevredigend in Twilight Princess (om nog maar te zwijgen van Link’s Crossbow Training), en bracht geheel nieuwe genres naar de console. De controller een idee geven van waar het scherm van de speler was toegestaan ​​voor een hele nieuwe reeks ingewikkelde acties, en zelfs hardnekkige game-veteranen geloofden in de technologie toen ze de toepassing ervan zagen in Metroid Prime Trilogy en Resident Evil 4: Wii Edition.

Slechts een handvol van de games die goed gebruik maakten van de aanwijzer — Afbeeldingen: Gavin Lane/Nintendo Life

De opwinding over de Wii-afstandsbediening was zo groot dat Nintendo een reeks GameCube-titels opnieuw uitbracht als’New Play Control’versies. Het succes van deze titels was wisselend, maar de algemeen aanvaarde hoogtepunten van de serie waren de nieuwe versies van Pikmin 1 en 2, die gebruikmaakten van aanwijzerbedieningen om je Pikmin te richten-een functie die zo goed werd ontvangen dat deze veel voorkwam in de originele Wii U-versie. van Pikmin 3.

Besturing met aanwijzers moedigde ook het overzetten van oudere titels aan, zoals light gun-games, The House of the Dead 2 & 3 Return, Ghost Squad en Mad Dog McCree, en point-and-click-games zoals Broken Sword en LucasArts-revivals van Telltale Games in de Monkey Island-en Sam & Max-series. Zelfs games die zijn ontworpen met een touchscreen in gedachten, zoals de DS’s Another Code en Trauma Center, zouden op de Wii pointer-centrische sequels krijgen. Genres die jarenlang niet als levensvatbare releases voor thuisconsoles werden beschouwd, vonden eindelijk weer een thuis. De technologie bracht Nintendo er zelfs toe om zijn meest iconische light gun-game, Duck Hunt, opnieuw uit te brengen op de Wii U Virtual Console met Wii Remote-ondersteuning.

Flash forward naar 2017. De Wii U — die, laten we niet vergeten, had een’sensorbalk’ingebouwd in de GamePad zelf om off-tv aanwijzergebaseerd spelen en compatibiliteit met de Wii-bibliotheek mogelijk te maken-wordt beschouwd als een commerciële mislukking en een teken tegen de reputatie van Nintendo. De Wii is nu helemaal uit de mode en het bedrijf wil afstand nemen van de branding. De schakelaar zou geen sensorbalk hebben en de IR-functionaliteit was gereduceerd tot een infraroodsensor rechtsonder in de Joy-Con.

De IR-functionaliteit van de Wiimote gaf het light gun-genre een nieuwe lading — Afbeelding: Gavin Lane/Nintendo Life

Hebben we daar niet iets waardevols verloren? De toenemende populariteit van de Switch en de diversiteit aan titels in de eShop hebben ertoe geleid dat allerlei eigenzinnige games een nichepubliek vinden. Genres die in de jaren 2010 als onverkoopbaar werden beschouwd, bloeien nu op. Nintendo heeft first-party gamespoorten naar de console gebracht die ooit IR-aanwijzerondersteuning hadden. Pikmin 3 Deluxe en Super Mario 3D All-Stars’versie van Galaxy proberen de intuïtieve, betrouwbare bediening van hun originele releases te repliceren via de Joy-Con’s gyroscoop, maar zonder de sensorbalk missen ze dat real-world referentiepunt om nauwkeurige tracking te behouden. Skyward Sword HD leed ook onder het verlies van de sensorbalk om de op gyro gebaseerde zwaardpositionering onder controle te houden.

Je hoeft alleen maar de richting van de originele World of Goo te vergelijken met de Switch-poort om een gevoel van hoeveel betrouwbaarder de infraroodtechnologie is. Tenzij een felle lichtbron je sensorbalk verstoort, natuurlijk, maar ons is verteld dat echte gamers alleen in vochtige, donkere kelders spelen, dus ze zouden geen last moeten hebben van ongemakken zoals fonkelende kerstboomversieringen. Of, je weet wel, zonlicht.

Afbeelding: Damien McFerran/Nintendo Life

Er zijn dus nadelen aan IR, maar die wegen simpelweg niet op tegen de voordelen. Op gyro gebaseerde cursors drijven onvermijdelijk af, missen nauwkeurigheid in vergelijking met het IR-equivalent en moeten regelmatig worden gereset en opnieuw worden gekalibreerd. Gyrobediening kan goed werken, vooral wanneer ze worden aangevuld met analoog richten, zoals in Splatoon of Metroid Prime Remastered, maar je Switch weet niet waar je je Joy-Con op richt of waar je tv is. Gyro-richten is een compromis.

Misschien is er een toekomst voor aanwijzerbediening, IR of anderszins. Voorstanders van Gyro zijn zo volhardend geweest dat zelfs Sony de technologie begint te ondersteunen in grote titels als The Last of Us Part I en God of War Ragnarök. Er is ook een sprankje hoop voor fans van light guns nu de pc-release van The House of the Dead Remake ondersteuning krijgt voor de Sinden Light Gun, die werkt met moderne televisies, in tegenstelling tot je NES Zapper en andere traditionele light guns. Spelers hebben ontdekt dat de Switch Joy-Con kan functioneren als een stand-in Sensor Bar, dus hoewel Nintendo de balk zelf heeft verlaten, is het de IR-technologie op Switch niet helemaal vergeten-het is gewoon beperkt tot nieuwe’cameo’-functies in de Labo serie, Brain Training, 1-2-Switch en een handvol andere titels.

Nintendo heeft in het verleden oude controllers opnieuw uitgebracht, waarbij Nintendo Switch Online-abonnees Bluetooth-versies van de NES kunnen oppikken , SNES-en N64-pads om op hun Switch te gebruiken. We weten nog steeds niet precies hoe Pikmin 4 op Switch bestuurt, maar we missen wel de nauwkeurigheid van ouderwetse IR-aanwijzingen. Misschien is het aan ons om Nintendo te laten weten dat we nog steeds om dit spul geven. Sommigen van ons hebben misschien nog steeds de bittere smaak van termen als”waggle”en”shovelware”in onze mond, maar misschien moeten we gewoon… een beetje herijken.

In tegenstelling tot IR-pointers, die niet opnieuw hoeven te worden gekalibreerd omdat ze uitstekend zijn — Afbeelding: Damien McFerran/Nintendo Life

Laat ons hieronder weten of je mist de precisie en de spichtige kabel van de sensorbalk/Wiimote-combinatie, en de games die je er het meest van hebt genoten.

Categories: IT Info