Starfield wordt enorm, niet alleen qua letterlijke grootte, maar ook voor RPG-games als genre. De volgende stap voor de Fallout-en Skyrim-formule die Bethesda – en anderen – nu al tientallen jaren aan het perfectioneren zijn, we kunnen honderden en honderden speurtochten, personages, aanpassingsopties en meer verwachten. Volgens Todd Howard zullen Starfield-planeten echter enigszins dunbevolkt zijn, met slechts 10% van hen waarop leven mogelijk is. Als je het op het eerste gezicht bekijkt, klinkt Starfield misschien een beetje leeg of ontbreekt het aan’inhoud’, maar videogames zijn meer dan alleen het verzamelen, gebruiken en voltooien van’dingen’-vooruitlopend op de releasedatum van Starfield, het vooruitzicht van lege planeten klinkt eigenlijk als een goede zaak.

Van Starfield-missies tot Starfield-ruimtegevechten en Starfield-kenmerken, het zal ons niet te kort komen in Bethesda’s nieuwe opus. Het feit dat slechts 10% van de planeten leven ondersteunen, of dat nu dieren of humanoïde NPC’s zijn, roept natuurlijk een aantal alarmen op. Als videogamespelers zijn we gewend geraakt aan het idee dat RPG-en open-world games zijn ontworpen voor maximale inhoud, dat de beste games degene zijn met de meeste dingen om te doen, te verkrijgen en te voltooien.

Net als op vakantie gaan, wordt het een soort time-to-money-vergelijking: waarom zou ik $ 70 betalen voor iets dat een week duurt als ik twee weken kan krijgen voor dezelfde prijs? Maar op een dieper – en ik zou een meer inhoudelijk en betekenisvol niveau willen betogen – denk ik dat ook wij, als spelers van videogames, voelen en geloven dat games waarde hebben die verder gaat dan louter tijdsbesteding. Een game die minder lang duurt of een kleiner aantal Dingen om te doen met hoofdletters heeft, is niet inherent minder artistiek de moeite waard dan een game die langer is en meer bevat.

Ik kan een persoonlijk voorbeeld geven, en ik weet zeker dat jij ook je eigen voorbeeld hebt. Ik kijk naar de remake van Resident Evil 2, die in ongeveer drie uur kan worden voltooid, en hoewel het ontgrendelingen, extra spelmodi en enkele aanpassingselementen heeft, is het, zeker naar moderne maatstaven, een relatief ingesloten en unieke ervaring.

Dan kijk ik naar Resident Evil Village, dat veel meer biedt op het gebied van verkenning, verzamelmateriaal en mogelijkheden om de ervaring naar jouw voorkeuren te personaliseren. Resident Evil 2, zou ik zeggen, is niettemin de betere game – het heeft kwaliteiten die verder gaan dan pure ‘hoeveelheid’ die het boven RE Village verheffen.

Evenzo zou ik zeggen dat de open wereld van Red Dead Redemption 2, hoewel nog steeds enorm en gevuld met kansen en prikkels voor door spelers aangestuurde ervaringen, rijker, interessanter en lonender is dan de grotere en vollere open werelden van Grand Theft Auto 5 en GTA Online.

Als het tegenwoordig zo moeilijk is om aan vrije tijd en besteedbaar inkomen te komen en je je misschien maar aan één of twee videogames per jaar kunt binden, is er iets heel aantrekkelijks aan het vooruitzicht van een inhoud-rijke, bijna nooit eindigende open wereld-een duidelijke koop met een goede prijs-kwaliteitsverhouding.

Maar we zoeken en vinden ook waarde in andere dingen. Ik speel bijvoorbeeld liever een RPG die de open wereld beperkt om het verhaal en de karakterisering consistent te houden, dan een sandbox-game te spelen waarmee ik alles kan doen zolang ik wil, ongeacht of het de stemming, toon of toon in gevaar brengt , en verhalend momentum.

Dat brengt ons terug naar Starfield. Het lijkt intrinsiek aan dit spel dat we een gevoel hebben van, als persoon, als personage dat het bewoont, onze eigen kleinheid-de schaal van de melkweg en de mystiek van de ruimte worden duidelijk gemaakt door onze relatieve onbeduidendheid.

Als elke planeet – of zelfs de meerderheid van de planeten – waarop we aankomen vol zit met dingen die heel duidelijk voor ons zijn gemaakt en op ons zijn gericht, als de wereld voelt alsof het volledig is ontworpen rond wat we willen doen , dan begint het universum van Starfield paradoxaal kleiner te voelen. Het is niet langer een enorm, onverschillig, raadselachtig systeem van niet in kaart gebrachte en onbekende planeten, ontzagwekkend onverschillig voor het verstrijken van de tijd en de komst van mensen.

In plaats daarvan wordt het een speeltuin gebouwd voor één persoon, een meer kunstmatig aanvoelende spelwereld in tegenstelling tot een overtuigende, ondoordringbare echte wereld. Anders gezegd, als alles in Starfield is ontworpen om te worden gebruikt, geclaimd en voltooid, wordt de wereld door die deugd eindig.

Integendeel, als een groot deel van de wereld op de een of andere manier onuitnodigend aanvoelt, of alsof het bestaat zonder rekening te houden met de typische dingen die een videogamespeler zou willen doen, dan wordt het een entiteit op zichzelf-een personage met zijn eigen mysteries en complexiteiten die we onmogelijk kunnen kennen, waardoor het inherent groter aanvoelt.

We hoeven niet altijd de open wereld te’opeten’, alles erin te consumeren, aan te raken en op de een of andere manier te bezitten om ons vervuld te voelen. Ik denk dat iedereen videogames wil spelen die verleiden en een veelheid aan emotionele ervaringen bieden, niet alleen het intuïtieve en op dit moment zeer vertrouwde proces van het voltooien van alle dingen.

De afwezigheid van leven op veel van de planeten van Starfield voelt alsof het eigenlijk, impliciet, een veel grotere en’bewoonde’wereld suggereert, een wereld die bestond voordat we aankwamen en zal blijven bestaan ​​nadat we zijn aangekomen. links. In een game die erop gebrand is om de magie en grootsheid van het universum over te brengen, voelt het precies goed om leven op slechts 10% van de planeten van Starfield te brengen.

Terwijl we wachten tot het opus van Bethesda arriveert, kun je je voorbereiden met het maken van Starfield-personages. Je wilt ook alle Starfield-metgezellen bekijken en meer te weten komen over de Starfield-romance-opties.

Categories: IT Info