Het zal je misschien verbazen, maar wat als ik je zou vertellen dat we nog maar halverwege zijn met wat de volledige The Legend of Heroes’ Trails-subserie van games vormt? Ja, maar halfweg. Zelfs als een dergelijke bewering is gebaseerd op weinig meer dan een vier jaar oude reactie van één zin van ontwikkelaar Nihon Falcom’s eigen president Toshihiro Kondo toen hem werd gevraagd naar het vooruitzicht van toekomstige bogen in de serie, post-Cold Steel.”Er zijn momenteel nog drie bogen gepland”; nog drie om toe te voegen aan de reeds bestaande bogen die zich richten op de gebeurtenissen en personages van fictieve naties Liberl, Crossbell en Erebonia. Een gestage stroom releases die in 2020 uitmondde in één almachtige cross-over van een conclusie. Een die zag hoe het in-game, fictieve continent Zemuria op de rand van-maar gelukkig vermeden-totale ondergang werd gebracht.

Niet dat we nog meer voorbeelden nodig hebben om te benadrukken hoe dicht met het vertellen van verhalen en het bouwen van een wereld deze serie staat bekend om. Maar op een enigszins komische en weliswaar bizarre manier is het nogal passend dat een game als Trails into Reverie-de volgende vervolg-RPG die de opvolger is van Trails of Cold Steel IV uit 2020, die vijf maanden na het einde van die game plaatsvindt-zichzelf kan pitchen als een”epiloog”voor zowel de Crossbell-als de Erebonia-bogen. Waar andere games misschien een epiloog hebben die niet langer is dan een hoofdstuk of zelfs een lang filmpje, gaat Nihon Falcom in plaats daarvan door met het maken van dit net zo volgepropte en inhoudrijke turn-based RPG als al hun andere eerdere releases. Ik zeg”zo volgepropt”, maar nogmaals, je hoeft geen enkele seconde te investeren in Reverie’s verhaal van ongeveer 35-40 uur (gemakkelijk verdubbeld als de overvloed aan neveninhoud je aandacht trekt) om te ontdekken dat Nihon Falcom risicovolle zaken doet. Een game verspreid over drie plot-threads-die op bepaalde punten in het overkoepelende verhaal tussenbeide komen en met elkaar verweven zijn-maar daarbij culmineert in een cast en evenveel speelbare selectie van in totaal niet minder dan enkele tientallen.

Op zijn eenvoudigst is het hoofdveld van Trails into Reverie dat spelers deze keer de gebeurtenissen vanuit drie perspectieven volgen: dat van de hoofdpersoon van de Erebonia-boog, Rean Schwarzer, het equivalent van de Crossbell-boog in Lloyd Bannings en een derde gemaskerde persoon waarnaar aanvankelijk werd verwezen alleen als”C.”De identiteit van laatstgenoemde en de bijbehorende motieven zijn evenzeer de aantrekkingskracht voor het ontrafelende complot als het lot van Zemuria. Een lot afgetrapt door gebeurtenissen in Crossbell die een hard bevochten strijd voor onafhankelijkheid voor de stadstaat vinden, op het laatste moment weggerukt door een vijandige kracht die ideeën spuwt over grenzen, natiestaten en dergelijke behoren tot het verleden. Een handig en slim stukje planning dan dat Reverie’s release in het Westen volgt op de recente remasters van beide inzendingen in de Crossbell-boog-Trails from Zero in 2022 en Trails to Azure eerder dit jaar-wanneer de herinneringen van fans daaraan nog vers zijn in de geest.

Maar bovenal dient Reverie als een aangename herinnering dat de ogenschijnlijk eenzame kruistocht van de Trails-serie om de geest van turn-based gevechten levend te houden, geen mislukte is. Zelfs nu, waar men zou kunnen geloven dat de obsessie van Nihon Falcom om spelers zoveel mogelijk personages, plot-threads en inderdaad gameplay-mechanica te bieden om bij te houden-laat staan ​​​​om mee te worstelen-eindelijk de haai heeft besprongen. Maar het is onmogelijk om te negeren, met een sprenkeling van nieuwe insluitsels in sommige delen, een paar aanpassingen aan de formule in andere en een plot dat ervoor zorgt dat je gefixeerd blijft op zowel grote als kleine details, hoe briljant Trails into Reverie het voor elkaar krijgt. Nihon Falcom heeft het weer gedaan.

Een prestatie die deze keer des te indrukwekkender is. Niet in de laatste plaats gezien hoe verschillende bepaalde tradities van de serie zijn aangepast en voor het grootste deel gestroomlijnd om een ​​triade van verweven verhalen te dienen. Het meest voor de hand liggende is dat de gebruikelijke opeenvolging van klussen en het verzamelen van informatie-culminerend in een of andere manier van confrontatie of einde-hoofdstuk, kerker-achtige crawl-come-baas-strijd-zoals het geval is geweest met de meeste (als niet alle) eerdere Trails-game is verwijderd. In het voordeel van een verhaal dat veel meer centraal staat en gericht is op het focussen op de personages en de gebeurtenissen die zich ontvouwen.

In gameplay en structurele termen omvat Reverie drie afzonderlijke routes waarmee spelers [meestal] vrij kunnen wisselen tussen op hun gemak op elk moment. Afgezien van bepaalde momenten waarop je een of twee routes naar een bepaald punt moet doorlopen-de verdere voortgang van die route vergrendelen totdat een bepaalde drempel is bereikt-is het bijvoorbeeld heel goed mogelijk om halverwege een kerker over te stappen vanuit het perspectief van één personage om de volgende act in het perspectief van een ander personage in een ander deel van de wereld. Om die kerker even later te hervatten op het punt waar men hem verliet. En hoewel het technisch misschien niet zo naadloos of liberaal is om je letterlijk op elk punt in het verhaal in en uit te laten springen, maakt Reverie dit meer dan goed met een verhaal vol interessante wendingen.

Nog steeds verrassend dat Nihon Falcom op het punt dat men Nihon Falcom misschien te vroeg heeft laten zien wat de bepalende momenten van het verhaal zijn, op het punt staat dat de aanvankelijke zorg zo snel wordt weggevaagd door wat spoedig volgt. Ten eerste wordt de identiteit van het derde speelbare personage, C, zo vroeg onthuld-rond het einde van het tweede bedrijf-en krijgt men weliswaar een zo lauwe”… heh”reactie, dat het je zou worden vergeven dat de redenen om bij te blijven het verhaal is verminderd. En het is de indrukwekkende vaardigheid van Nihon Falcom om tijd te besteden aan de kleinere,”rustigere”plekken van dialoog en wereldopbouw, die deze aanvankelijke zorg zo snel wegneemt. In feite komt een van de beste momenten van het spel vanuit het oogpunt van schrijven kort daarna tijdens het derde bedrijf van Lloyd’s route. Een kort gesprek over de vertakkingen en gevolgen van de gebeurtenissen van Zero en Azure; in een spel dat er nooit voor terugdeinst om zich te verliezen in dwaasheden en over-the-top bombast in spektakel, om een ​​moment als dit te vinden dat raakt aan onderwerpen als patriottisme, trots, soevereiniteit en de hoopvolle/hopeloze aantrekkingskracht van idolen/helden/leiders enz. Even gebalanceerd tussen alle drie de routes, het is duidelijk dat Lloyd’s route/boog de centrale pijler is in Reverie en als voorstander van de Crossbell-spellen als het gaat om de thema’s van die boog, is het geweldig om te zien dat de ideeën van die spellen worden voortgezet en uitgebreid.

En dit alles bestaat zelfs zonder de vermelding van de terugkerende, turn-based gevechten van de serie. Een systeem waarbij je zorgvuldige, langetermijnbeslissingen moet nemen over hoe je je arsenaal aan aanvallen, op magie gebaseerde kunsten, karakterspecifieke speciale bewegingen genaamd Crafts en Orders toepast die tijdelijke buffs en ondersteuning bieden tijdens het gevecht. Als zodanig is het, na de heruitgave van de Crossbell-titelcombinatie de laatste tijd, een gigantische sprong voorwaarts in de tijdlijn van de serie. Nog een keer terug naar het multi-threaded, verweven, in elkaar grijpende, systeemzware raadsel van een vechtsysteem. Een die net zo goed een puzzel is om erachter te komen, door beurtvolgorde te manipuleren, als ervoor te zorgen dat je genoeg punten hebt verzameld om de schare vijandelijke aanvallen die op je afkomen te overleven. Vijanden die, nogmaals, hun eigen wendingen en mogelijke struikelblokken bieden. Niet in de laatste plaats in het geval van geselecteerde vijanden die ook openlijk krachtige Crafts en tactieken kunnen gebruiken die je zelf zult gebruiken. Een scenario dat zo wonderbaarlijk opduikt tijdens het tweede bedrijf waarin het gezelschap waar je de controle over hebt, de cast via een andere route tegenkomt… alleen voor het spel om je de controle te laten wisselen en dat gevecht opnieuw te laten spelen vanuit de andere perspectief.

Beschouw dus dat naast de mogelijkheid om personages aan te passen aan een gewenste build via Equipment en Quartz load-outs-laat staan ​​de rijkdom aan opties om deel te nemen aan gevechten-niet alleen Nihon Falcom toevoegt nog meer naar het gevechtspalet, maar met het titulaire rijk van Reverie bereikt die soort uitbreiding belachelijke lengtes. Trails dient als een soort zakformaat-draai-thuisbasis waar je naar terug kunt keren na het ontgrendelen (als het dat nog niet had gedaan) zijn innerlijke Yakuza omarmd en all-in gegaan op neveninhoud en activiteiten om de duur zo gemakkelijk te verdubbelen men zou kunnen besteden met dit spel. De hoofdtrekking is de Reverie Corridor, terwijl de kerkers met meerdere niveaus uit het verleden van de serie worden nagebootst (met name de Cold Steel-deelnemers) hier wordt uitgebreid om een ​​schat aan optionele speurtochten/doelstellingen te bieden. In wat misschien wel de meest bizarre vermenging is van roguelite-achtig, procedureel spel met gacha-achtige trekkingen van apparatuur en cosmetica, terwijl sommigen misschien huiveren bij de vermelding van het laatste genre hier-laat staan ​​​​het vooruitzicht van beloningen beperkt tot willekeurige trekkingen-de simpele de waarheid is dat de interpretatie van Reverie erin slaagt de juiste balans te vinden tussen geïnvesteerde tijd en gegeven beloningen.

In het laatste geval, variërend van zijverhalen genaamd Daydreams — die een verwant aan Xenoblade’s hart tegenkomen-naar-hart-of Fire Emblem-ondersteuningsgesprekken, zij het met de toegevoegde bonus van een gevechtsset-stuk bovenop-tot enkele echt Yakuza-achtige minigames die echt de lieve belachelijkheid van Trails tot elf oproepen. Geen daarvan kan onmiddellijk worden ontgrendeld via een optionele valuta of vorm van inkomsten genereren; in plaats daarvan moet je het opnemen tegen de meer uitdagende vijanden en eindbazen om de vruchten te plukken. En in een game die dient als de grootste cast van primaire, secundaire en zelfs tertiaire personages die tot nu toe in de serie zijn behandeld, kan Nihon Falcom in ieder geval niet worden bekritiseerd voor het afromen van de inhoud hier. Maar niet alleen inhoud om de inhoud; in het geval van de Daydream’s, mogelijkheden om meer te leren over specifieke, minder belangrijke personages uit eerdere games.

Met zoveel verleidelijke afleidingen en middelen om je uren speeltijd zwaar te investeren in iets anders dan het hoofdverhaal , is het gemakkelijk om te laten glippen-en vervolgens laat abrupt herinnerd te worden-het enige echte aanhoudende probleem dat, ondanks Reverie’s monumentale onderneming, dient als de enige echte klacht om te tekenen. Het meest dringende hiervan is de voortdurende afhankelijkheid van Nihon Falcom dat spelers handmatig moeten opslaan, in tegenstelling tot automatisch opslaan in een handig tempo. Hoewel er technisch gezien een automatisch opslagsysteem in het spel zit, komt het lang niet zo vaak voor als zou moeten. Niet in de laatste plaats bij een paar ongelukkige gevallen waarin de game helaas midden in het spel crashte. In één geval ging daardoor bijna een uur aan voortgang verloren. Afgezien hiervan, zoals het geval was met zowel Cold Steel III als IV, tast de moeilijk te negeren persistentie van textuurwerk van lage kwaliteit in de omgevingen, hoewel niet belangrijk, de ervaring even aan.

Slotcommentaar:

Een feature-rijk (soms verbazingwekkend) pakket aan content-major, minor en volledig optioneel-Nihon Falcom heeft opnieuw bewezen met Trails into Reverie waarom ze blijven een van de beste en meest gerenommeerde RPG-ontwikkelaars die er nog steeds zijn. Het verhaal van Reverie vertakt zich misschien in drie routes, maar dat doet er niet toe als het gaat om het presenteren van een bekend kwaliteitsmerk. In een verhaal dat net zo intrigerend is in zijn grotere verhaalbeats als verrassend effectief in de begeleidende kleinere ernaast. Voeg daarbij een vechtsysteem dat nog steeds net zo leuk is om te trainen en aan te sleutelen, een schat aan aanpassingsmogelijkheden en over het algemeen het soort ontwerpfilosofie dat zowel belachelijk overdreven als toch doordacht boeiend is, The Legend of Heroes: Trails into Reverie is zowel een hoogtepunt als een trotse viering van de grote prestaties van de serie.

Categories: IT Info