Afbeelding: Koei Tecmo

Het is de derde eeuw na Christus en er woedt oorlog in de regio die op een dag China zou worden. In het noorden is de staat Cao Wei gesticht, geleid door Cao Pi na de dood van zijn vader. In het westen beschouwt de oprichter van Shu Han, Liu Bei, zichzelf als de rechtmatige heerser van heel China in de nasleep van de ineenstorting van de Han-dynastie. Ondertussen beheerst de Wu-staat een groot deel van de oostkust van de regio.

De Three Kingdoms-periode is een van de meest fascinerende en dramatische in de geregistreerde geschiedenis en is door de jaren heen voer geworden voor talloze verhalen en games. Koei Tecmo’s Romance of the Three Kingdoms-serie, genoemd naar de 14e-eeuwse Chinese roman over de gebeurtenissen, geeft spelers de controle over deze oorlogvoerende staten, belast met het verenigen van een gebroken China door een combinatie van politieke, economische , en militaire campagnes.

Het is een epische periode, en de afstamming van KT’s turn-based war sim-serie is bijna net zo episch als het bronmateriaal-en heeft ook een lange, rijke geschiedenis op Nintendo-consoles.

Een altijd veranderende geschiedenisles

In 1988 kreeg Romance of the Three Kingdoms, compleet met’A Kou Shibusawa Production’in de openingsmomenten, een port voor de NES, waarmee zijn zeer ambitieuze benadering van strategiespellen op consolespelers werd losgelaten. Sindsdien is Romance of the Three Kingdoms een van de meest succesvolle en langstlopende Grand Strategy-franchises geworden, een traditie die werd voortgezet tot de meest recente titel, Romance of the Three Kingdoms XIV voor de Switch in 2020.

Het zijn misschien de overwinnaars die geschiedenis schrijven, maar ontwikkelaars van videogames laten spelers het al generaties lang steeds opnieuw herschrijven.

Het idee van geschiedenis als een kneedbaar iets dat kan worden veranderd en hervormd, zou worden de leidraad van elke Romance of the Three Kingdoms-titel en andere spellen in de Kou Shibusawa-stal. Spelers nemen de controle over een van de verschillende concurrerende facties in een versplinterd China, elk met hun eigen sterke en zwakke punten, in hun zoektocht om de natie onder hun heerschappij te verenigen.

Afbeelding: Koei Tecmo

“Ik denk dat [de aantrekkingskracht van historische sandbox-games] ervaar een alternatief’wat zou geschiedenis kunnen zijn’dat spelers aantrekt ,”zegt Ito Yuinori, het huidige hoofd van Kou Shibusawa en producent van Romance of the Three Kingdoms Hadou.”Geschiedenis is met andere woorden verleden tijd en iets dat niet kan worden veranderd. Het is echter mogelijk om de geschiedenis in een game te veranderen. Dat is een van de aantrekkelijke punten van historische games.”

Navigeren door hongersnood, politiek en oorlog

Al vroeg kreeg de serie lof, niet alleen omdat het spelers de vrijheid gaf om de geschiedenis te veranderen, maar ook vanwege de details in de mechanica. The Games Machine, in een recensie voor hun uitgave van december 1989 genaamd het eerste item”een echt serieus strategiespel met diepgang en fascinerende historische achtergrond.”Romance of the Three Kingdoms zou een maatstaf worden voor historische strategietitels, met geweldig uitdagende AI-tegenstanders en meerdere manieren om China te veroveren.

Deze serie is er altijd een geweest voor hardcore strategiefans. Zelfs het origineel, dat naar de huidige maatstaven begrijpelijkerwijs eenvoudig is, vereiste dat spelers meerdere systemen moesten beheren. Er waren natuurrampen-droogtes en overstromingen-tussen de oorlogen door met buren. Interessant genoeg gaf het spel bijna evenveel gewicht aan de loyaliteit die je verdiende van je officieren als van de boeren onder jouw heerschappij. De mensen tevreden en gevoed houden was net zo belangrijk voor het verzekeren van een lange heerschappij als het verwerven van nieuw territorium door verovering.

Afbeelding: Koei Tecmo

Gevechten in de vroege games speelden zich af in eenvoudige 8-bit maps, maar het waren de politieke intriges die spelers vanaf het begin in hun greep hielden. Personages zouden naderen met ogenschijnlijk welwillende bedoelingen om zich snel tegen je te keren. Het was een baanbrekende prestatie op het gebied van hardware en maakte van Romance of the Three Kingdoms destijds het diepste strategiespel op consoles. Opeenvolgende inzendingen zouden voortbouwen op de basisstructuur van het origineel, de functies uitbreiden en de beelden upgraden zonder ver af te wijken van het grote strategische uitgangspunt. Romance of the Three Kingdoms II (NES, 1990; SNES, 1991) introduceerde een reputatiesysteem dat de loyaliteit van officieren kon verhogen of verlagen, afhankelijk van je acties, en Romance of the Three Kingdoms III (SNES, 1992/3) zou het aantal steden uitbreiden tot 48, maar dit waren kleine veranderingen in de succesvolle formule.

Romance of the Three Kingdoms IV uit 1994 zou de laatste inzending op een Nintendo-console in meer dan tien jaar zijn, aangezien de serie zowel de Nintendo 64 als en GameCube ten gunste van Sony-hardware. Pas na het onverwachte succes van de Wii werd Romance of the Three Kingdoms XI teruggebracht naar de Nintendo-thuisconsoles. Tegen die tijd had de serie aanzienlijke veranderingen ondergaan.

Een dynastie voortbrengen

15 jaar na de release van de originele game, in het’gat’tussen Nintendo-inzendingen , Romance of the Three Kingdoms VII markeerde misschien wel de grootste afwijking in het ontwerp van de serie.

“In het geval van de Romance of the Three Kingdoms-serie hadden we gewerkt aan verfijn het beheer van het koninkrijk tot aan Romance of the Three Kingdoms VI”, legt Romance of the Three Kingdoms XIV-producer Echigoya Kazuhiro uit.”In Romance of the Three Kingdoms VII was er een grote verandering en werd de richting aangepast naar officierenspel, en sindsdien wisselt de richting van de spellen af ​​tussen koninkrijksbeheer en officierenspel.”

Afbeelding: Koei Tecmo

Die verschuiving in focus van overzichtsbeheer voor individuele personages en hun prestaties zorgden voor het vermogen om je eigen officieren te creëren. Tegen VIII kun je naast vrienden aangepaste personages maken, vriendschappen smeden-en waarschijnlijk vernietigen-en allianties aangaan in zowel de virtuele als de echte wereld. Zoals Echigoya-san vermeldt, zou de serie vanaf dat moment heen en weer schakelen tussen koninkrijk en officiersmanagement, maar in de toekomst zou er altijd meer aandacht zijn voor de personages uit Romance of the Three Kingdoms.

Onderdeel van die verschuiving kan te danken zijn aan de release van Dynasty Warriors 2 in 2000. Deze spin-off van de Romance van de Three Kingdoms-serie introduceerde een veel grotere focus op gevechten, waarbij spelers zich een weg baanden door duizenden vijanden op uitgebreide podia. De personages uit die periode, die eerder waren gedegradeerd tot pratende hoofden in tekstvakken, waren plotseling veel prominenter en vol energie.

De toegankelijke, hack-and-slashing Dynasty Warriors-franchise zou Romance langzaamaan overschaduwen van de Three Kingdoms in populariteit, wat zijn eigen spin-offs en cross-overs voortbracht en uiteindelijk Koei’s best verkochte serie werd in 2008. Het bestaan ​​van deze actiegerichte serie zou een zegen blijken te zijn voor fans van historische strategie. Koei had iets te bieden aan fans die pure gevechten wilden, waardoor Romance of the Three Kingdoms zich kon concentreren op strategie. De twee series deelden af ​​en toe activa en zelfs cross-over in de vorm van de Dynasty Tactics-games op PS2, maar hun doelen bleven door de jaren heen voornamelijk gescheiden.

Een overwinning-Win-scenario

Afbeelding: Koei Tecmo

Ongeacht de focus van de games, een van de belangrijkste gameplay-functies van de Romance of the Three Kingdoms-serie is altijd het gebruik van’Scenario’s’geweest, een functie die volgens Ito Yuinori de serie definieert.

“Het systeem van deze scenario’s kunnen beginnen vanaf het eerste hoofdstuk van het verhaal, en daarom is het naar mijn mening een baanbrekende uitvinding”, zegt hij.”In die zin kan ik me geen Romance of the Three Kingdoms-game voorstellen met het huidige systeem, maar zonder een van deze scenario’s.”

Omdat de Three Kingdoms War 60 jaar duurde, met verschillende pieken en dalen. , zijn er tal van belangrijke punten en afspraken. Deze scenario’s bieden spelers een startpunt, waardoor je vanuit gameplay-perspectief op de meest interessante momenten en situaties in de oorlog kunt springen.

Elke game biedt doorgaans zes tot tien scenario’s om uit te kiezen, variërend van de het uitbreken van de oorlog tot sleutelmomenten uit de Romance of the Three Kingdoms-roman. Liu Bei’s ballingschap in Xinye in 201 na Christus komt meerdere keren voor, net als Jiang Wei’s opkomst tot bekendheid in Shu. Je wordt in een’momentopname’van de geschiedenis gedropt, met grenzen en karakters gepresenteerd zoals ze destijds waren. Het is echter helemaal aan jou waar ze naartoe gaan.

Een uiteindelijke terugkeer naar het Westen

Zoals veel niche Japanse gameseries, is Romance of the Three Kingdoms heeft door de jaren heen een inconsistent Westers releaseschema gehad. Sommigen, zoals XI en XII, die respectievelijk op de Wii en de Wii U verschenen, zouden nooit een officiële Engelse vertaling krijgen, en verschillende zouden Nintendo-hardware pas jaren na hun eerste release vereren in de vorm van draagbare versies die alleen voor Japan beschikbaar waren. De meest recente hoofdrol in de serie (Romance of the Three Kingdoms XIV, uitgebracht in Noord-Amerika en Europa in februari 2021) was de eerste keer sinds IV in 1995 dat een Nintendo-console een Engelstalige release kreeg in het Westen.

Afbeelding: Koei Tec mo

Omdat er op het moment van schrijven geen nieuwe games zijn aangekondigd, het lijkt onwaarschijnlijk-hoewel niet onmogelijk-dat de Switch nog een item in deze serie zal zien, die al bijna net zo lang geschiedenis aan het herschrijven is als Nintendo in de consolebusiness zit. Misschien kunnen we beter hopen dat enkele van de vroege titels, die steeds moeilijker te vinden zijn, een thuis zullen vinden op de Switch Online-service.

In het Westen is Romance of the Three Kingdoms altijd een verborgen juweeltje in het arsenaal van Koei Tecmo, dat fans van grootse strategie lokt met diepe, uitdagende gameplay die zich afspeelt op een van de meest cruciale momenten in de menselijke geschiedenis. Het is een groots oud boekdeel en een met nog veel pagina’s om te slaan; we hopen er in de toekomst meer van te ervaren op Nintendo-platforms.

Categories: IT Info