Metro Exodus Enhanced Edition uruchomiony dzisiaj dla konsol PlayStation 5 i Xbox Series S|X. Zagłębiliśmy się już w nasze własne wrażenia z imponującej prezentacji ray tracingu kiedy w zeszłym miesiącu został wydany na PC, określając go jako najbardziej zaawansowane oświetlenie w grach wideo.
Edycja konsolowa nowej generacji ma bardzo podobną funkcję set (z wyjątkiem odbić opartych na ray tracingu, które są dostępne tylko na PC), więc nie będziemy ponownie zagłębiać się w tę technologię. Mieliśmy jednak okazję wziąć udział w rozmowie przy okrągłym stole dla prasy, podczas której producent wykonawczy 4A Games Jonathan Bloch i starszy programista renderowania Ben Archard odpowiadali na wiele pytań pochodzących od nas i innych dziennikarzy. Poniżej znajdziesz pełną transkrypcję, lekko zredagowaną dla jasności.
[IGN India] Jak trudno było znaleźć odpowiednią równowagę między efektami ray tracingu a utrzymaniem stabilnej liczby klatek na sekundę?
Ben Archard: Jest dość długa historia o tym, jak faktycznie wprowadziliśmy go na konsole, ponieważ zanim jeszcze mieliśmy sprzęt, byliśmy oczywiście bardzo ostrożni. Nie wiedzieliśmy dokładnie, jak to będzie wyglądać. Początkowo bardzo mocno zabezpieczaliśmy nasze zakłady i zamiast iść na całość z pełną wersją PC nowej generacji, która była już dobrze rozwijana, zdecydowaliśmy się wdrożyć rozwiązanie awaryjne dla globalnego oświetlenia, które ostatecznie stało się DDGI. To tańsze rozwiązanie, nie wykonuje pełnoekranowego raytracingu. Krótko mówiąc, nie musieliśmy się tak naprawdę martwić, ponieważ ostatecznie konsole rzeczywiście okazały się o wiele potężniejsze, niż sugerował nam początkowy pesymizm. Gdy zaczynasz wprowadzać różne rzeczy, stopniowo pracujesz nad coraz lepszymi szybkościami klatek. Ostatecznie doszliśmy do punktu, w którym wyglądało na to, że konsole nowej generacji radzą sobie na tyle dobrze, że jesteśmy w stanie wprowadzić w zasadzie cały zestaw funkcji. W tym momencie musisz zapytać „Czy będziemy w stanie zrobić ten hit 4K@60”?
Jedną z większych trudności w ray tracingu jest to, że nie jest on szczególnie stały w czasie. Kiedy wykonujesz pojedynczy ray tracing lub wysyłasz promień i prosisz go o odzyskanie danych z otoczenia, czas, który to zajmuje, jest zmienny, ponieważ może trwać na bardzo duże odległości, może przeszukać strasznie dużo miejsca na scenie lub znaleźć coś podobnego bezpośrednio przed nim. Więc tak, może się to zdarzyć w różnym czasie. Może to spowodować znaczne przesunięcie czasu, jaki faktycznie zajmuje wykonanie klatki. W tym celu zdaliśmy sobie sprawę, że będziemy musieli mieć jakieś rozwiązanie do dynamicznego skalowania na PC. W porządku, mamy NVIDIA DLSS i jest to doskonałe rozwiązanie. Ale w przypadku konsol musieliśmy zaimplementować nasz własny system skalowania czasowego, który pobiera dowolną wewnętrzną rozdzielczość sygnału, a następnie skaluje ją do pełnego 4K. Ale robiąc to, zmniejszając ogólną liczbę klatek na sekundę przez nadmierne zmniejszenie wewnętrznej rozdzielczości renderowania, jesteśmy w stanie utrzymać renderowanie klatek w niższej rozdzielczości wewnętrznej, ale przy 60 klatkach na sekundę.
[IGN Italy] Powiedziałeś, że wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X działają w rozdzielczości 4K, czy to natywna rozdzielczość, czy użycie technik, takich jak renderowanie szachownicy?
Ben Archard: Jest to technicznie ekskluzywna rzecz. Szachownica jest czymś w rodzaju połowicznej rozdzielczości. Ale nie jest to wyraźnie, to skalowanie dynamiczne.
[Famitsu] Czy możesz opowiedzieć o procesie wdrażania oświetlenia dla artystów? To nie jest jak włączony ray tracing, usuń wszystkie fałszywe światła, gotowe, prawda?
Ben Archard: Absolutnie. Przypomina to o wiele bardziej proces oświetlenia scenicznego lub oświetlenia filmu, w którym faktycznie masz fizyczne obiekty, które zachowują się w sposób fizycznie poprawny. Kiedy umieszczą światło gdzieś w scenie, automatycznie rozpropaguje ono światło w otoczeniu. Tak, nadal mamy standardową procedurę artystów umieszczania świateł tam, gdzie chcą, aby działały jako źródła światła, ale teraz zadbano o wszystkie inne części tego światła, rozchodzące się i oświetlające inne obszary sceny. Kluczowa różnica polega na tym, że wcześniej, jeśli chcieli, aby światło odbijało się za rogiem, musieli umieścić dodatkowe światło, a następnie zrównoważyć dwa światła w tandemie, aby spróbować uzyskać wrażenie odbijania się oświetlenia globalnego.
Nawet wtedy pojedyncze źródło światła jest zbyt grubą jednostką informacji, aby uzyskać dokładne wyniki, więc nawet przy całym tym dodatkowym wysiłku wymyślili coś, co nie było tak dobre. Usprawniliśmy cały ten dodatkowy proces równoważenia.
Wciąż jest w tym część artystyczna, mówiąca: „Jak ma wyglądać ta scena?”, ale jest to o wiele mniej kłopotliwe i otwiera o wiele więcej miejsca na artystyczny wyraz.
[Wccftech] Czy spodziewasz się, że czas zaoszczędzony podczas tworzenia dzięki raytracingowi faktycznie przełoży się na krótsze średnie czasy rozwoju podczas tworzenia nowych gier w przyszłości, czy może zyski zostaną zrekompensowane przez inne sektory?
Jonathan Bloch: Uważamy, że jest to bardziej skomplikowane niż proste stwierdzenie, że przyspieszy to, ponieważ jest tak wiele innych części rozwoju, które nie mają nic wspólnego z ray tracingiem. Z pewnością, jak pokazaliśmy, ułatwi to pracę artystom na poziomach. To, na co to się przekłada, zależy od zespołu, gry i tego, co się dzieje. W niektórych przypadkach może to po prostu oznaczać, że artyści są w stanie wypolerować obszar lepiej niż mogliby to zrobić, biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką mieli starą metodą, lub może to oznaczać, że mogliby powiększyć obszar, ponieważ teraz mają więcej czasu na pracę nad większym obszarem w ramach tego samego harmonogramu. Więc to trochę zależy, znowu, to trochę zależy od ciebie, znowu, każda drużyna, każda gra, jak wszystko jest ustawione, wiesz, jak to będzie działać, i bez wątpienia, są ogromne korzyści dla zespołu , do dowolnego zespołu.
[Wccftech] Jak ray tracing na konsolach wypada w porównaniu z wersją PC Metro Exodus Enhanced Edition? Czy musiałeś obniżyć jakość, na przykład zmniejszając liczbę promieni lub w jakikolwiek sposób pójść na kompromis?
Ben Archard: Więc faktycznie zmniejszyliśmy liczbę promieni. Cóż, możesz uruchomić normalne ustawienia na PC, które uruchomiłyby tę samą liczbę promieni, ale mamy wyższe ustawienie z większą liczbą promieni na komputerze. Tak, jak powiedziałem, jest tam trochę dynamicznego skalowania wewnętrznej rozdzielczości. Ale inną funkcją, której nie byliśmy w stanie dostarczyć na konsole, były odbicia raytracingu, nadal mamy tam trochę starego rurociągu, używamy czegoś, co nazywamy oświetleniem opartym na obrazach jako zamiennik odbić i jako rodzaj systemu maskowania dla niektórych obszarów gry poprzez odbicia. Odbicia w raytracingu to jedyna rzecz dostępna wyłącznie na komputerach PC. Cała reszta rurociągu jest tam i jest zasadniczo taka sama.
[PlayStation Lifestyle] Czy wersje konsolowe będą zawierały przełącznik grafiki o wysokiej wydajności? A może zawsze będzie renderowany w jednym trybie graficznym?
Ben Archard: Zawsze będzie w jednym trybie graficznym. Jest to spójna rzecz na wszystkich platformach, wszystkie z nich dążą do 60 klatek na sekundę, chociaż różne rozdzielczości dla niektórych platform. Ale tak, zdecydowaliśmy się pójść wbrew wydajności i jakości, zasadniczo staramy się dostarczyć wersję wysokiej jakości. Myślę, że bardzo wcześnie zależało nam na tym, aby utrzymać go na poziomie 60. I to również ma wpływ na kwestie techniczne. Chodzi mi o to, że celowaliśmy w 60, więc bardzo dobrze balansujecie silnik, zwłaszcza ze wszystkimi elementami czasowymi, aby działały specjalnie w tym celu. To jest bardzo zgodne z zamierzeniami.
[Sirus Gaming] Czy przyszłe prace z Twojego studia będą teraz koncentrować się na wykorzystaniu ray tracingu?
Jonathan Bloch: Tak, zdecydowanie. Myślę, że to już powiedzieliśmy w kilku wypowiedziach. Postrzegamy to jako naszą przyszłość. Cały nasz zespół programistów jest tym naprawdę podekscytowany. I to było coś, co postrzegamy jako przyszłość dla wszystkich gier, ale specjalnie dla nas byliśmy za tym w 100%.
[Digit Magazine] W jaki sposób udało Ci się skrócić czas ładowania i jak bardzo zależało to od sprzętu konsoli?
Jonathan Bloch: Nie wiem, czy chcesz to zrobić? Myślę, że łatwą odpowiedzią jest to, że wiele z nich pojawiło się natywnie z szybszymi dyskami SSD. Ale zrobiliśmy dużo optymalizacji. Nie wiem, czy chcesz o tym trochę więcej powiedzieć.
Ben Archard: Masz całkowitą rację. To naprawdę jest bardzo podobne do tych dysków SSD, które są po prostu lepsze. Naprawdę, taka jest historia. Wiele z nich jest obsługiwanych natywnie lub prawie wszystko jest obsługiwane natywnie po stronie API platformy. A faktem jest, że te dyski SSD są po prostu superszybkie. Myślę, że to po prostu pełna zasługa dla twórców platformy.
[Meristation] Czy możesz nam powiedzieć trochę o tym, jak działają dotykowe informacje zwrotne i wyzwalacze adaptacyjne?
Jonathan Bloch: Jednym z głównych filarów każdej gry Metro jest immersja i jeden ze sposobów, w jaki pokazujemy, że w grze jest wiele bardzo dotykowych animacji, które gracz ma ze światem, bardzo rodzaj fizycznego połączenia, które gracz może poczuć poprzez swoją postać na ekranie, wchodząc w bardzo fizyczną interakcję ze światem. W szczególności dotyczy to rzeczy takich jak nasze pistolety i, wiesz, ładowarkę, którą znasz, musisz pompować rączkę, aby naładować akumulatory. Myśląc o sposobach wdrożenia haptyki, wiedzieliśmy, że te rzeczy będą idealnie pasować. Jak możesz sobie wyobrazić, pompowanie rączką w samochodzie, aby napełnić zbiornik powietrza w celu zwiększenia ciśnienia, powinno sprawiać wrażenie, że stawia większy opór, im więcej wlewasz do niego powietrza. I jesteśmy w stanie to zrobić, korzystając z nowych funkcji kontrolera DualSense. Staraliśmy się wprowadzić wiele wyjątkowej różnorodności do każdego urządzenia, które może to wykorzystać. Tak więc różne pistolety będą miały różne reakcje od biegunów spustowych, ponieważ wszystkie strzelają inaczej. Niektóre są większe, inne mniejsze, więc chcieliśmy wprowadzić wszystkie niuanse, których można się spodziewać po różnych rodzajach broni i różnych typach urządzeń, których używacie, na różne sposoby, w których implementacja wrażenia dotykowego ma sens.
[Wccftech] Po raz pierwszy zaimplementowałeś już dotykowe sprzężenie zwrotne i adaptacyjne wyzwalacze na PC, czy implementacja PS5 jest dokładnie taka sama? Jak myślisz, dlaczego żaden inny programista nie zapewnia soku i wsparcia w swoich grach? I czy musiałeś poprosić Sony o pozwolenie?
Jonathan Bloch: Implementacja jest dokładnie taka sama. Kiedy wydaliśmy PC wersję Metro Exodus Enhanced Edition, oba mają tę samą bazę kodu, z braku lepszego określenia. A więc, wiecie, całe dostrojenie i wszystkie ustawienia do tego, i cała implementacja do tego istniała. To tylko kwestia faktycznego zaimplementowania obsługi bibliotek dla kontrolera w wersji na PC. A kiedy to zrobiliśmy, wszystko po prostu działało.
[Wccftech] Czy uważasz, że procesory Ryzen w konsolach PS5 i Xbox Series pomogą programistom znacząco poprawić zachowanie AI w grach tylko nowej generacji?
Ben Archard: Szczerze mówiąc, to bardzo dobre procesory. Odkryliśmy, że są bardzo, bardzo przydatne. Jestem programistą renderującym i stwierdzamy, że w poprzedniej generacji byliśmy znacznie bardziej ograniczeni procesorami, często byliśmy bardziej ograniczeni procesorem, nie uważamy, że jest to aż tak duży problem w tej generacji. Są więc zdecydowanie znaczną poprawą w stosunku do swoich odpowiedników poprzedniej generacji. Powiedziawszy to, nie jesteśmy jedynym działem, który wywiera presję na procesor, ale możemy ręczyć, że są to doskonałe procesory, które działają na całej planszy. Myślę, że wiele obszarów rozwoju może znacząco skorzystać z tego wzrostu mocy.
[IGN Italy] Poza ray tracingiem, w jaki sposób konsolowe wersje Metro Exodus Enhanced Edition łączą się z ustawieniami komputera?
Ben Archard: Myślę, że są one dość podobne do ustawień Wysokich. Na komputerze są ustawienia, w których można je jeszcze bardziej popchnąć, na przykład jakość niektórych funkcji. To również bardzo zależy od twojego komputera. Ogólnie rzecz biorąc, bardzo, bardzo wysokiej klasy komputer może mieć mniejszy problem z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości. Ale zestaw funkcji jest zasadniczo identyczny, podobnie jak wrażenia.
Jonathan Bloch: Sprzęt konsoli nie zmieni się, dopóki nie pojawi się nowa generacja. W przypadku komputerów PC sprzęt stale się rozwija, więc musimy wprowadzić nawet niektóre funkcje, w których niektóre ustawienia nie są nawet możliwe do uruchomienia w określonym czasie, ponieważ przewidujemy, że sprzęt będzie lepszy za kilka lat. Tak więc fani, którzy w przyszłości wyjdą i kupią nową kartę, otrzymają fajne korzyści. To bardziej kwestia pozostawienia rezerwy, aby poprawić sytuację, kiedy możesz sobie z tym poradzić.
[GameSpew] Czy prawdopodobnie zobaczymy odbicia raytracingu zaimplementowane na konsolach w przyszłych grach 4A?
Ben Archard: Obawiam się, że jeszcze nie podjęliśmy tej decyzji. Jakie funkcje zamierzamy traktować priorytetowo w przyszłych projektach, nadal nie są one gotowe do omówienia.
[Wccftech] Czy podczas tworzenia Metro Exodus Enhanced Edition oceniałeś implementację innych funkcji DirectX 12, takich jak Mesh Shading i Sampler Feedback? Czy planujesz użyć ich w przyszłych tytułach?
Ben Archard: Jeśli chodzi o Mesh Shader, tak naprawdę nie musieliśmy ich używać, ponieważ zasadniczo zmieniają sposób, w jaki uruchamiasz potok geometrii, a mamy już bardzo dojrzały rurociąg geometrii. Może możemy z nimi poeksperymentować, nie wykluczamy ich, ale ściśle mówiąc nie było to konieczne dla tego projektu.
Ponownie przyjrzymy się opinii próbnika. Podoba mi się ten wygląd, ale trzeba na nim poeksperymentować. W Metro Exodus Enhanced Edition mamy Variable Rate Shading, implementację Tier 1, której używamy do zmniejszenia rzeczywistej liczby pikseli rysowanych dla naszych przezroczystych efektów. To trochę poprawia wydajność, ale nie weszliśmy jeszcze w pełni na poziom 2 VRS.
[IGN Poland] Ile jest możliwości poprawy w konsolach z serii PlayStation 5 i Xbox? Czy czujesz, że powstrzymują technologię dostępną na PC?
Ben Archard: To dopiero się okaże. Zajmą lata optymalizacji rozwoju technologicznego. I, szczerze mówiąc, jest to proces pracy przez cały cykl życia generacji konsoli. Zaczynasz od początku, coś wydajesz, potem pracujesz, uczysz się i wymyślasz różne rzeczy. Więc ile zostało miejsca? nie możemy powiedzieć, że będziemy próbować wciskać tyle, ile się da, dopóki się nie złamią. Jako przeszkodę powiem szczerze, że bardzo się cieszę, że zrobili raytracing. Teraz jesteśmy w erze ray tracingu, możemy iść na całość, a fakt, że konsole tam są, jest naprawdę dobrym, solidnym punktem odniesienia. To pozwala nam powiedzieć: OK, cóż, zrobimy to na PC, zrobimy to na wszystkich platformach. Zamierzamy odciąć się od starego sposobu robienia rzeczy takimi, jakie były. Teraz możemy iść pełną parą dzięki temu nowemu i uważamy, że jest to znacznie lepszy paradygmat pracy wewnątrz.
[Meristation] Co myślisz o Xbox Series S?
Jonathan Bloch: Jest to zdecydowanie ukierunkowana jednostka SKU, która ma swój cel dla firmy Microsoft i jej modelu biznesowego. Podjęliśmy decyzję o uruchomieniu w rozdzielczości 1080p, aby lepiej dopasować się do konkretnego sprzętu, który w nim zawiera, chcieliśmy mieć pewność, że zachowamy wszystkie inne możliwości, które chcieliśmy wprowadzić do Metro Exodus Enhanced Edition, z 60 FPS i ray tracingiem jako dwa najważniejszych funkcji. Chcieliśmy mieć pewność, że będziemy mogli dostarczyć je do obu tych jednostek SKU. Uważamy, że był to właściwy wybór dla produktu.
Dziękuję za poświęcony czas.