Dead Space jest bardzo podobny do filmów Szybcy i wściekli. Z wyjątkiem sytuacji, gdy Vin Diesel zaczął kraść odtwarzacze DVD i pił Coronas dla rodziny, Isaac Clarke zaczął milczeć na obskurnym statku kosmicznym, a skończył mądrze, strzelając kultystom w twarz tosterem przyklejonym do strzelby. Chodzi o to, że obie marki stały się dalekie od tego, czym były kiedyś, ale tylko jedna z nich przeżyła, by opowiedzieć historię.

Ożywając jako tytuł horroru inspirowany Resident Evil 4, Dead Space przekształcił się w strzelankę akcji w trybie współpracy w trakcie własnej trylogii, starając się spełnić oczekiwania EA dotyczące sprzedaży, zgodnie z życzeniem firmy nekromorfy, aby przejść do głównego nurtu.

Mechaniczne i tematyczne zmiany w serii są najbardziej dramatyczne w 2013 roku w Dead Space 3. Jako trzeci wpis, ma tak wiele przeoczonych pomysłów, że przygotował się na anulowaną Dead Space 4, a także z rebootem, który ma zostać wydany w przyszłym roku i całą trylogią w EA Play i Xbox Game Pass, nie ma czasu na wypróbowanie złośliwego, ale pomysłowego tytułu.

Dead Space 3 rezygnuje z czystego horroru i izolacji na rzecz narracji opartej na akcji z rozgrywką w trybie współpracy i tworzeniem broni, a po ponownej wizycie staje się jasne, że ta mechanika jest kwintesencją Dead Space. Na pierwszy rzut oka projekt może wydawać się nieco nieinspirowany – z szaloną mechaniką kooperacji i przetrwania – ale po dalszych badaniach jasne jest, że doskonale pasowały do ​​serii.

Współpraca Dead Space 3 była kontrowersyjna – ale naprawdę świetna

W trybie kooperacji dwóch graczy kontroluje bohatera serii, Issaca Clarke’a i nowa postać Johna Carvera. Możecie wspólnie planować ataki i wysadzać nekromorfy do piekła w prostej grze typu drop-in, drop-out w Dead Space, gdzie akcja pokona strach.

To, co odróżniało to podejście do kooperacji, to sposób, w jaki podzielił dwóch graczy; ci, którzy kontrolują Carvera, często otrzymywali różne dźwięki i efekty wizualne, zwłaszcza podczas ekskluzywnych misji kooperacyjnych.

Posiadanie obu graczy pracujących razem, ale oddzielenie sposobu, w jaki widzą i wchodzą w interakcję z samą grą, było genialnym sposobem na przełamanie czwartej ściany. Halucynacje w grze zmusiły obu graczy do komunikowania się o tym, co widzieli – i czego nie widzieli w danym momencie. Większość trybów kooperacji w grach staje się strzelnicą z dodatkową parą butów na ziemi, ale Dead Space 3 dodało warstwę kooperacyjną, która wydawała się czymś, co tylko ta seria może osiągnąć.

Podejście Dead Space 3 do świata sci-fi było mniej klaustrofobiczne niż jego poprzednicy – ​​ale wciąż tak samo klimatyczne

Gracz Carvera był jedynym, który zobacz, jak te halucynacje pozostawiły gracza Clarke w ciemności i stworzyły interakcję poza samą grą, w której gracze mają własny dialog na temat tego, co dzieje się na jednym z ich ekranów. Jest to prosty, ale skuteczny projekt współpracy i podkreśla wyjątkową izolację, z której słynie Dead Space.

Mechanika halucynacji zadziałała podczas trzech misji w trybie współpracy i od czasu do czasu podniosła głowę gdzie indziej, by obejrzeć krótką scenkę przerywnikową. Dead Space 4 mógł jeszcze bardziej zintegrować gracza w trybie współpracy z grą, ponieważ przez cały czas pojawiają się mniejsze momenty, które oddalają dwóch graczy, zamiast ograniczać większość z nich do kilku misji.

Aby zobaczyć tę zawartość, włącz pliki cookie do kierowania. Zarządzaj ustawieniami plików cookie

Carver jest obecny w historii, niezależnie od tego, czy gra się go w trybie współpracy, czy nie, i chociaż jego włączenie doprowadziło do kilku interesujących momentów, gra solo pokazuje kilka zabawnych (i niezamierzonych) pęknięć w projekcie. Czasami Carver pojawiał się na przykład poza ekranem podczas przerywnika filmowego, nawet jeśli dosłownie nigdzie nie było go chwilę wcześniej.

Kooperacja w Dead Space 3 nie była w żadnym wypadku idealna i mocno skoncentrowała grę na akcji, a nie horrorze, ale to, co ten flirt z zawartymi pomysłami na kooperację, było prawnie przekonującym sposobem na przedstawienie spin na grze grupowej w grach grozy w ogóle.

Dead Space 3 wprowadził również wiele odmian walki w tworzeniu broni. Teraz, zamiast szukać wielu broni z alternatywnymi opcjami ostrzału w miarę rozwoju fabuły, gracze mogli budować i ulepszać własną broń od samego początku.

Swoboda projektowania własnej broni była świetnym sposobem na podkreślenie kreatywności, ponieważ gracze mogli znaleźć schematy broni, ulepszenia, różne części i zasoby rzemieślnicze w miarę postępów w fabule, a każdy element można było przekształcić w unikalnie wyglądająca broń. Był to sprytny sposób na podkreślenie doświadczenia inżynierskiego Issaca Clarke’a i przesunął zarządzanie zasobami z poprzednich gier w nowym, naturalnym kierunku.

Łączenie dwóch broni z poprzednich gier może sprawić, że będą one dość przytłaczające, zwłaszcza biorąc pod uwagę liczbę załączników i obwodów ulepszeń, które można dodać, ale to właśnie sprawiło, że system tworzenia broni jest tak fajny. Możliwość wytworzenia strzelby, która powodowała spowolnienie stanu u wrogów, którzy mogli następnie wyrwać im nogi za pomocą przecinaka do linii, to Dead Space do maksimum.

Tworzenie broni oparte na wcześniejszych eksperymentach z serii z trybami ognia alternatywnego

Pomimo przekształcenia gracza w chodzącą maszynę śmierci, wiele decyzji projektowych spowodowało, że tworzenie broni od razu po wyjęciu z bramy – dobrze byłoby zobacz, jak Dead Space 4 próbuje je dostosować i udoskonalić formułę, dzięki której trzecia gra z tej serii była tak bliska złamania.

Na początek w całym Dead Space 3 jest tylko jeden rodzaj amunicji, który wykluczyło potrzebę zmiany broni i taktyki, ponieważ można było stworzyć coś z potężnymi standardowymi i alternatywnymi trybami ognia, wpompować w to obwody ulepszeń i przebić się przez wszystkie większość nekromorfów i kultystów na każdym kroku.

Reżyser Dead Space 3, Ben Wanat, powiedział także w wywiad z Eurogamerem z 2018 r., że „dostrojenie stało się bardzo trudne, gdy pozwoliłeś graczom zerwać pary głównych i alternatywnych. Trzeba by było skupić się na ponownym doskonaleniu balansu broni, jednocześnie dając graczom dużo do majsterkowania”. Miejmy więc nadzieję, że anulowane Dead Space 4 wycelowało w system tworzenia broni, aby zrównoważyć go, wzmacniając w równym stopniu inteligentnych graczy i zagrażając chciwym.

Przynajmniej Dead Space 3 nie miało degradacji broni…

System tworzenia broni również został wykolejony przez mikrotransakcje i chociaż zostały prawdopodobnie wdrożone ze względu na koszty rozwoju (i EA zgodne z IAP), nie przynoszą żadnych korzyści rozwijającemu się systemowi craftingu.

Wiele pakietów broni i kombinezonów – wraz ze sposobami ciągłego pozyskiwania dodatkowych zasobów wykorzystywanych do wytwarzania broni – jest oferowanych graczowi od samego początku za prawdziwe pieniądze. Gracze nadal mogli kupować określone schematy i tworzyć sporą liczbę broni za pomocą zasobów w grze, ale włączenie opcji kupowania zasobów w liniowej grze opartej na fabule stworzyło skrót wokół całej mechaniki. I na dodatek zostawił zły smak w ustach graczy.

Nadchodzące ponowne uruchomienie Dead Space cofa włączenie mikrotransakcji, a przedpremierowy materiał filmowy pokazuje klasyczną broń i brak umiejętności rzemieślniczych. Powrót do korzeni serii oznacza, że ​​kooperacja, tworzenie broni i kultowa narracja o gigantycznych księżycach obcych są za oknem. Jeśli chodzi o ponowne uruchomienie, pozbycie się tego wszystkiego jest niewątpliwie dobrą rzeczą, ale podkreśla mechanikę i pomysły, których anulowane Dead Space 4 nigdy nie może teraz zbadać.

Dead Space 3 była grą goniącą za trendami, ale nawet pod presją większej sprzedaży pojawiły się doskonałe mechanizmy, które czuły się jak w domu we wszechświecie, który zaczynał odnajdywać swoje wielkie, krępujące się stopy – szkoda oryginalny zespół nie będzie miał szans na ich rozwój.

Nie mam wątpliwości, że ponowne uruchomienie Dead Space naprawdę będzie próbą zmodernizowania oryginału i złożenia anulowanych pomysłów w sposób, który działa. Niemniej jednak jego istnienie prawie potwierdza, że ​​Dead Space 4 jest pozbawione życia i żaden obcy Space Marker nie przywróci go.

Categories: IT Info