Większość niedawno wydanej przygody z kotkami Stray jest stosunkowo liniowa i prosta, ale w dwóch konkretnych obszarach – slumsach i śródmieściu – gra otwiera się bardziej i przedstawia serię klasycznych łamigłówek w stylu gry przygodowej. W przeciwieństwie do reszty gry, stosunkowo łatwo się pogubić w tych częściach, ale na szczęście jestem tutaj, aby ci pomóc.
Oto jak naprawić Tracker i wejść na właściwą drogę do znalezienia Doktorek w rozdziale 6, Slumsy:
Rozdział 6 rozpoczyna się w mieszkaniu Momo po zbadaniu dachów i aktywowaniu nadajnika. Przeczytaj wiadomość na komputerze Momo, a następnie wyjdź z mieszkania przez okno. Oszczędź tu trochę czasu – na lewo od mieszkania Momo zobaczysz dwa roboty rzucające sobie nawzajem puszki z farbą. Porozmawiaj z obydwoma, a następnie porozmawiaj ponownie z Vaporą. Pojawi się monit. Naciśnij trójkątny przycisk. Musisz teraz zmierzyć czas miauczenia, aby Vapora upuściła puszkę z farbą (miauczenie tuż przed jej rzuceniem). Puszka spadnie na ulicę poniżej i narobi bałaganu na zewnątrz robota pralniczego. Może nie być oczywiste, dlaczego zrobiłeś to właśnie teraz, ale będzie to ważne później. Wróć na poziom ulicy. Slumsy to w zasadzie widelec z dwoma zębami. Zaczynając od miejsca, w którym spotykasz Strażnika, znajduje się podwójny zestaw schodów oraz lewa i prawa ścieżka. Zejdź lewą ścieżką i wejdź do Baru. Porozmawiaj z Momo przy jego komputerze. Robot o imieniu Sheamus podsłucha twoją rozmowę z Momo i odejdzie wkurzony. Barman wyjaśni, że ojciec Sheamusa, Doc, stworzył broń do walki z Zurkami, które czają się w kanałach, ale zniknęły podczas testowania. Momo zaprowadzi cię do mieszkania Sheamusa. Wejdź i porozmawiaj z nim. Wspomni, że jego ojciec ukrył laboratorium gdzieś w mieszkaniu. W pomieszczeniu, w którym przebywa Sheamus, znajduje się półka z kilkoma obrazkami ustawionymi nad nią. Zdjęcie znajdujące się najbliżej miejsca, w którym siedzi Sheamus, ma za sobą klawiaturę. Zrzuć obraz ze ściany, aby go odsłonić. Ale jaki jest kod? Za jednym z pozostałych obrazków kryje się wskazówka „czas pokaże”. Spójrz na godziny na zegarach na ścianie nad kanapą. Każda reprezentuje jedną cyfrę w kodzie – 2511. Wejdź do sekretnego laboratorium. Powal pudełko na półce po lewej stronie pokoju. W pudełku znajdziesz zepsuty Tracker. Aby to naprawić, musisz spotkać się z robotem o imieniu Elliot. Skieruj się w lewo rozwidleniem w Slumsach, za barem, a dojdziesz do drzwi do mieszkania Elliota (w pobliżu siedzą dwa boty na ziemi). Podrap drzwi, a zostaniesz wpuszczony. Udaj się na drugie piętro, aby porozmawiać z Elliotem. Elliotowi jest za zimno, żeby naprawić lokalizator. Chce jakiś koc. Teraz czas wrócić do pralni samoobsługowej. Gdy bot, który jest właścicielem, jest rozproszony, możesz wejść i ukraść trochę detergentu Super Spirit. Teraz wróć poza miejsce, w którym spotkałeś Strażnika. Jest tu handlarz o imieniu Azouz. Da ci przewód elektryczny do detergentu. Wróć lewą ścieżką Slumsów, za barem i mieszkaniem Elliota, aż do tyłu. Znajdziesz tutaj robota o imieniu Babcia, który zrobi ci na drutach szmatkę z przewodu elektrycznego. Zanieś szmatkę Elliotowi. Naprawi Tropiciel. Zabierz Tropiciela z powrotem do Sheamusa, a zaprowadzi Cię do nowego obszaru poza Slumsami, gdzie możesz wreszcie wyśledzić Doca! Stąd ścieżka jest stosunkowo liniowa i nie powinieneś się zgubić (chociaż jest kilka Zurków do pokonania).
Stry jest już dostępny na PC, PS4 i PS5. Możesz przeczytać naszą (bardzo pozytywną) recenzję Stray, właśnie tutaj.