Playstation 2 nie była platformą słynącą z gier RPG w stylu zachodnim. Brakowało ci opcji, jeśli byłeś typem poszukiwacza przygód, który szuka krasnoludów, elfów i półelfów przemierzających głębokie lochy w świetle pochodni, zanim wyjdziesz ze swoimi łupami, by handlować w mieście, gdzie można było dostać serwowane piwo i misje. cycata pani barowa w obskurnej tawernie o nazwie The Regal Horseshoe, The Rancing Pixie lub The Spread-Eagled Goblin… czy coś w tym stylu.
I chociaż niedawno rozmawiałem o rzadkie znalezisko zachodniego RPG, które pojawiło się na PS2, pojawił się również nieoczekiwany ciężki hit RPG, który pojawił się na konsoli Sony nieco później. W 2001 roku Baldur’s Gate: Dark Alliance pojawiło się na PS2, zawierające wszystkie tropy opisane w pierwszym akapicie – busty bar pani i wszyscy.
WIDEO DNIA
Dark Alliance zgodził się z panującym wówczas stereotypem, że gracze konsolowi skupiali uwagę na Slaughterfish (która jest nieco dłuższa niż w przypadku złota rybka, jak mi powiedziano) i nie byłby w stanie poradzić sobie ze skomplikowanym RPG w stylu dwóch pierwszych gier Baldur’s Gate. Był to ARPG w stylu Diablo, z naciskiem na hakowanie, cięcie, masę łupów i mocno usprawniony system poziomowania i progresji.
Myślenie, według starszego producenta Interplay, Erica DeMilt, było proste. Powiedział mi w wywiadzie w zeszłym roku: „Moim uczuciem było:„ hej, oto nasz największy adres IP i nie mamy na to oferty konsoli. Oto zespół z naprawdę świetną technologią, który naprawdę interesuje się tą przestrzenią. Dlaczego nie porozmawiamy z nimi o zrobieniu wersji na PS2 i Xbox?”
To była naprawdę świetna gra jak na tamte czasy, stworzona przez 13-osobowy zespół w ciągu zaledwie sześciu miesięcy na potężnym silniku własnym wykonanym w Snowblind Studios o nazwie Snowblind Engine. Miał niewiarygodną deformację wody, jedwabiście płynną liczbę klatek na sekundę i mnóstwo uroczych drobnych akcentów, takich jak indywidualnie renderowane monety upuszczane przez wrogów, co oznaczało, że ilość, którą zebrałeś w stosie, odzwierciedlała liczbę otrzymaną w ekwipunku.
Baldur’s Gate: Dark Alliance 2
Walka też była świetna, z satysfakcjonującą chropowatością, gdy topory bojowe rozcinały szczury i gobliny na pół, zaklęcia ognia powodowały, że wrogowie odchodzili w przekonujących płomieniach, a efekty zaklęć migotały. Wciskanie przycisku skoku i różnych elementów platformowych jest, z perspektywy czasu, nieco osobliwe, pokazując, że gra jest w dużej mierze produktem z czasów, gdy takie rzeczy były uważane za ważne pola do zaznaczenia w grach na konsole. To tak, jakby nastawione na biznes zaznaczało okienko, myśląc: „Gracze konsolowi to prości ludzie. Nie wiedzą, czym jest RPG, ale lubią platformówki, takie jak Crash Bandicoot lub Mario, więc spróbujmy trochę tego”.
Dark Alliance sprzedał się w ponad milionie kopii na PS2, Xbox, i GameCube, co wystarczyło, by zagwarantować kontynuację. W rzeczywistości w tym czasie wydawca Interplay popadł w poważne kłopoty finansowe. Wydawca sprzedał BioWare dewelopera Baldur’s Gate i musiał anulować nowe wpisy na PC w seriach Baldur’s Gate i Fallout. Gry konsolowe wydawały się stosunkowo szybkim i łatwym sposobem na zarabianie pieniędzy, więc Interplay zaczął szukać kontynuacji Dark Alliance.
Problem polega na tym, że Snowblind, twórca Dark Alliance, został zakontraktowany tylko na pierwszy Dark Alliance. , a po premierze gry utalentowane studio zostało szybko przyciągnięte przez Sony Online Entertainment do stworzenia Champions of Norrath – spin-offu RPG akcji z popularnego MMO EverQuest. To zmusiło Interplay do wykorzystania jednego ze swoich legendarnych wewnętrznych studiów, Black Isle Studios, do stworzenia Dark Alliance 2.
Stworzyło to fascynujący podział, w którym dwie gry o podobnym stylu zostały zbudowane na tym samym silniku na zamówienie w tym samym czasie przez dwa różne zespoły. Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 i Champions of Norrath ukazały się w odstępie miesiąca na początku 2004 roku, stanowiąc rozwinięcie przekonującej formuły ARPG zapoczątkowanej przez Dark Alliance w 2001 roku.
The Gry mogły być całkowicie przerobionymi modyfikacjami siebie nawzajem, z tym samym systemem walki, silnikiem, stylem graficznym, a nawet czcionkami interfejsu użytkownika. Ale mieli kilka kluczowych różnic. Dark Alliance 2 (którego nieoczekiwany port na PC, który ostatnio testowałem) wprowadził znacznie bardziej zróżnicowany i atrakcyjny skład niż jego poprzednik, wraz z indywidualnymi zadaniami postaci, dialogami i tak dalej. Będąc grą Black Isle, wprowadziła także kilka ukłonów w stronę swojej linii na PC, z takimi rzeczami jak mapa świata, po której można podróżować, i kilka interesujących crossoverów z tradycją Baldur’s Gate (choć będąc śmierdzącą małą grą na konsolę, nigdy nie uznano, że nadaje się do Forgotten kanon sfer).
Champions of Norrath, tymczasem, była bestią zarówno podobną, jak i zupełnie inną. Zamiast dawać gotowe postacie z własnymi historiami, pozwala stworzyć własną postać z kilku szablonów opartych na rasach i klasach Everquest. Możesz więc być mrocznym rycerzem mrocznych elfów, na przykład wojownikiem barbarzyńcy lub czarodziejem-erudytą, wybierając ich płeć, a także różne fryzury, twarze i tatuaże. To było dostosowywanie kosztem charakteryzacji, a to, czy było lepsze, czy nie, nie miało tak dużego znaczenia, jak fakt, że wydawało się tak podobne do Dark Alliance 2.
Pod pewnymi względami większe doświadczenie Snowblind z ich własny silnik opowiadał w Champions of Norrath (i jego sequelu z 2005 roku, Champions: Return to Arms). Gra podbiła kooperację do czterech graczy (i wykorzystała rozwijającą się funkcję gry online PS2), a środowiska EverQuest były nieco bardziej krzykliwe. Miasta na wierzchołkach drzew, faliste pustynne wydmy, a nawet tropikalne klimaty Norrath wydawały się bardziej żywe i zróżnicowane niż bardziej klasyczne fantasy Dark Alliance 2.
Niektórzy z talentów głosowych z oryginalnego Dark Alliance, takich jak Cam Clarke i Tony Jay również przeszli do Norrath, chociaż talenty głosowe Dark Alliance 2, takie jak Alan Shearman, Alan Oppenheimer (aka Skeletor z He-Man) również nie były warte uwagi. Kotlety RPG Black Isle znalazły również odzwierciedlenie w nieco głębszym systemie poziomów i umiejętności Dark Alliance 2.
Kooperacja dla 4 graczy online i lokalna w Champions of Norrath była wówczas praktycznie niezrównana
Którekolwiek z tych dwóch Gry, które preferowałeś (dlaczego nie obie?), ich współistnienie było dziwaczne, jak zbieżność dwóch oddzielnych linii czasowych – jednej, w której Snowblind zachował swój silnik, a drugiej, w której Interplay zachował do niego prawa. A jeśli zapytasz Snowblinda, to te dwie gry nie powinny istnieć. Kiedy w 2003 roku Snowblind dowiedział się, że Interplay nadal używa silnika Snowblind do tworzenia własnych gier, wszczął spór prawny, twierdząc, że Interplay powinien był uzyskać zgodę na korzystanie z silnika. Spór zakończył się w 2005 roku pyrrusowym zwycięstwem Snowblind. Uzgodniono zgodnie z warunkami umowy, że Interplay może kontynuować pracę z już stworzonymi grami w silniku Snowblind, ale nie będzie mógł ich używać w przyszłych grach.
To pogorszyło problemy finansowe Interplay, i oznaczało to, że musieli anulować rozwój Baldur’s Gate: Dark Alliance 3, a także Fallout: Brotherhood of Steel 2, kontynuację innego podobnego hack-and-slashera osadzonego w uniwersum Fallouta (co, trzeba powiedzieć , był znacznie gorszy od Wrota Baldura lub Mistrzów). Okres trwałości Snowblind Engine i tak nie trwał długo poza 2005 r., a ostatnią grą stworzoną przy jego użyciu była Justice League Heroes, wydana przez Snowblind Studios w 2006 r.
Nie wiemy, czy Interplay naprawdę w to wierzył Snowblind Engine był „wspólną własnością” lub jeśli w swoim finansowym chaosie po prostu próbowali sprawdzić, ile gier mogliby na nim wydać, zanim zostali złapani. Biorąc pod uwagę niedawne ponowne wydania Baldur’s Gate: Dark Alliance 1 i 2 na nowoczesnych konsolach i komputerach PC (w cenie 40 USD/30 GBP, nie mniej), wygląda na to, że Interplay uzyskał całkiem sporo z silnika Snowblind. Trzeba się dziwić, że Daybreak Game Company, obecni posiadacze EverQuest IP, spoglądają na te gry i rozważają podobny zwrot dla gier Champions of Norrath, co pozwoliłoby dzisiejszym graczom doświadczyć tej ciekawej rywalizacji RPG z epoki PS2..