« informacja prasowa »
Przedstawiamy technologię G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: ponad 1000 Hz efektywnej klarowności ruchu dla rywalizujących graczy
W 2015 roku firma NVIDIA wprowadziła na rynek technologię Ultra Low Motion Blur (ULMB) — nowatorską technikę monitorów G-SYNC, która zapewnia dodatkową wyrazistość ruchu w konkurencyjnych grach. Dzisiaj wprowadzamy na rynek technologię G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2), z ponad 1000 Hz efektywnej klarowności ruchu, co zapewnia najlepszą redukcję rozmycia ruchu dla graczy rywalizujących. W porównaniu z oryginałem ULMB 2 zapewnia strobowanie podświetlenia z pełną częstotliwością odświeżania, prawie 2x wyższą jasność i praktycznie zerowy przesłuch.
ULMB 2 jest już dostępny bezpłatnie dla monitorów G-SYNC obsługujących rozdzielczość 1440p 360 Hz za pomocą aktualizatora oprogramowania układowego jednym kliknięciem!
[NVIDIA GeForce] NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | Ponad 1000 Hz efektywnej klarowności ruchu dla rywalizujących graczy (4483 wyświetleń)
Wyjaśnienie ultra niskiego rozmycia ruchu
Kiedy firma NVIDIA wprowadziła na rynek oryginalną technologię ULMB w 2015 r., monitoruj czasy reakcji ( czas potrzebny do przejścia kolorów przez piksel) były stosunkowo powolne, powodując znaczne zjawy i rozmycie obrazu, co skutkowało słabą wyrazistością ruchu. Klarowność ruchu najlepiej opisać jako zdolność do wyraźnego widzenia i rozumienia poruszających się obiektów. Ostre krawędzie i nierozmyte szczegóły to cechy charakterystyczne dobrej wyrazistości ruchu. Aby poprawić przejrzystość ruchu, ULMB włączył technikę zwaną podświetleniem stroboskopowym (więcej o tym za chwilę).
Aby osiągnąć efekt stroboskopu podświetlenia, ULMB wyłącza podświetlenie w 75% przypadków. Ten 25% cykl pracy na panelu o maksymalnej jasności 300 nitów oznaczał, że obrazy będą wyraźne, ale mniej jasne. W przypadku oryginalnego ULMB musielibyśmy dłużej czekać na przejście pikseli we właściwe miejsce przed włączeniem podświetlenia ze względu na wolniejsze czasy reakcji pikseli w 2015 r. Aby to zrekompensować, ULMB zmniejszyłoby częstotliwość odświeżania, aby dać pikselom więcej czasu przejść. Ze względu na te wady, rywalizujący gracze często nie korzystali z tej funkcji, ponieważ bardziej pożądana była pełna częstotliwość odświeżania i jasny obraz.
Wprowadź G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2)
ULMB 2 zapewnia pełną częstotliwość odświeżania podświetlenia stroboskopowego i znacznie jaśniejsze obrazy, a wszystko to przy zachowaniu nieskazitelnej jakości obrazu. Dzięki ulepszonemu czasowi reakcji panelu przez naszych partnerów z AUO, ULMB 2 zapewnia rywalizującym graczom klarowność ruchu potrzebną do grania na najwyższych poziomach, utrzymując ich w grze, gdy momenty stają się chaotyczne.
Dzięki ULMB 2 gracze uzyskują efektywną klarowność ruchu ponad 1000 Hz z tymi ulepszeniami, obliczonymi jako częstotliwość odświeżania monitora pomnożona przez jeden w całym cyklu pracy [Efektywna klarowność ruchu=Częstotliwość odświeżania * (1/Cykl pracy)].
[NVIDIA GeForce] Efektywna klarowność ruchu 480 Hz vs 120 Hz z ULMB 2 (333 wyświetleń )
W przypadku monitora 360 Hz z ULMB 2 efektywna wyrazistość ruchu wynosi w rzeczywistości 1440 Hz. Oznacza to, że aby uzyskać ten sam poziom wyrazistości ruchu bez ULMB 2, gracze potrzebowaliby klasycznego panelu obsługującego częstotliwość 1440 Hz.
Aby pokazać to w akcji, ustawiliśmy panel testowy w naszym laboratorium. Poniżej znajduje się przykład monitora 120 Hz ze strobowaniem podświetlenia w porównaniu z monitorem 480 Hz bez strobowania podświetlenia: Efektywna klarowność ruchu=480 Hz=120*(1/0,25).
Jak widać, wyglądają prawie identycznie pod względem wyrazistości ruchu.
Jak działa ULMB 2?
Najpierw wyjaśnijmy, jak działają panele LCD. Panele LCD składają się z dwóch głównych warstw:
Piksele ciekłokrystaliczne, które zmieniają się chemicznie, dopasowując kolor padającego na nie światła. Podświetlenie, które wytwarza światło prześwitujące przez piksele.
Kiedy nowa ramka wymaga być wyświetlany na monitorze, do każdego piksela wysyłana jest nowa wartość koloru. W tym momencie piksel zacznie z czasem przechodzić w nowy kolor. Podczas tego procesu podświetlenie jest włączone przez cały czas, więc gracz widzi wizualnie całe przejście.
Ponadto obraz jest „wstrzymywany” przed przejściem i po nim, co powoduje, że ludzki układ wzrokowy rozmywa te dwa elementy obrazy razem. Połączenie „wstrzymania ruchu” i widocznego przejścia powoduje rozmycie ruchu na wyświetlaczu (nie mylić z ustawieniem rozmycia ruchu w grze).
W przypadku ULMB 2 podświetlenie jest tylko włączane świeci się, gdy każdy piksel ma prawidłową wartość koloru. Chodzi o to, aby nie pokazywać przejścia pikseli i pokazywać je tylko wtedy, gdy ich kolor jest prawidłowy.
Ale ta technika stwarza wyzwanie: podświetlenie generalnie oświetla wszystkie piksele w tym samym czasie czas, w którym piksele są zmieniane podczas przewijania skanu. W dowolnym momencie część ekranu będzie miała podwójne obrazy (znane jako przesłuch).
Rozwiązaniem tego problemu jest to, co odróżnia ULMB 2 G-SYNC od innych technik strobowania podświetlenia: dzięki G-SYNC jesteśmy w stanie kontrolować czas reakcji w zależności od tego, gdzie znajduje się skanowanie pionowe, tak aby piksele na całym panelu znajdowały się na odpowiednim poziomie dokładnie we właściwym czasie, aby rozbłysło podświetlenie. Nazywamy to „Vertical Dependent Overdrive”.
Dzięki Vertical Dependent Overdrive, ULMB 2 zapewnia doskonałą jakość obrazu nawet przy wysokich częstotliwościach odświeżania, gdzie optymalne okno dla strobowania podświetlenia jest małe.
ULMB 2 jest już dostępny
Aby móc korzystać z ULMB 2, monitory muszą spełniać następujące wymagania:
Zapewniać ponad 1000 Hz efektywnej wyrazistości ruchu Napęd ULMB 2 przy pełnej częstotliwości odświeżania monitora Dostarczać ponad 250 Hz nitów jasności przy minimalnym przesłuchu lub podwójnych obrazach
Już na rynku są dostępne dwa monitory obsługujące ULMB 2, a kolejne dwa zostaną wprowadzone na rynek w najbliższej przyszłości:
Dostępne dzisiaj: Acer Predator XB273U F – 27” 1440p 360 Hz ASUS ROG Swift 360 Hz PG27AQN – 27” 1440p 360 Hz Wkrótce dostępny: ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25” 1080p 540 Hz Monitor AOC AGON AG276QSG G-SYNC – 27” 1440p 360 Hz
Źródło: NVIDIA
« koniec komunikatu prasowego »