รูปภาพ: คุณลักษณะของ Nintendo Life
Soapbox ช่วยให้นักเขียนและผู้สนับสนุนแต่ละคนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับหัวข้อยอดนิยมและเรื่องสุ่มที่พวกเขากำลังเคี้ยว วันนี้จิมทำตัวเจ้ากี้เจ้าการ…
หมายเหตุ บทความนี้จะกล่าวถึงองค์ประกอบบางอย่างของการต่อสู้กับบอสของ Regional Phenomena รวมถึงกลยุทธ์และภาพหน้าจอ หากคุณยังคงประสบปัญหาอินเทอร์เน็ตดับสำหรับเกม เราขอแนะนำให้แก้ไขปัญหาดังกล่าวก่อนที่จะกลับมาที่บทความนี้
อ่านบทวิจารณ์ทั้งหมดในบทสรุปจนถึง วันที่วางจำหน่ายของ Tears of the Kingdom คำสัญญาหนึ่งดูเหมือนจะดังและชัดเจน: คุณจะเห็นหน้าจอ Game Over และคุณจะเห็นอีกมาก
มากที่สุด ส่วนหนึ่งคำกล่าวนั้นยากที่จะปฏิเสธ การดำเนินการกับไฮรูลนี้อาจไม่ได้โหดเหี้ยมมากไปกว่าที่เคยเกิดขึ้นมาก่อน แต่ชั้นของการสำรวจและศัตรูที่ค่อยๆ ขยายขนาดหมายความว่าเมื่อโลกนี้กระทบ มันจะกระทบอย่างหนัก
ในวัย 70 ของฉัน-จนถึงตอนนี้ฉันเล่นหลายชั่วโมง ฉันถูก Bokoblins ทุบตี ถูกหินทับ อ่อนแอจากสภาพอากาศ และฉันขอไม่พูดถึงจำนวนครั้งที่ฉันกระโดดจากเกาะลอยฟ้าอย่างมั่นใจ ถือ’R’อย่างรั้น เพียงแต่ทำให้เป้าหมายของฉันผิดพลาดไปเล็กน้อยขณะที่ฉันดู Link เละเทะไปบนก้อนหินอย่างไม่เหมาะสม
อย่างไรก็ตาม ทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับตัวโลกเองและจำนวนตัวเลือกสร้างสรรค์ที่ตอนนี้ฉันมี ที่ปลายนิ้วของฉัน เป็นการยากที่จะวัดว่าเกม Zelda จำเป็นต้องได้รับ’ความท้าทายมากขึ้น’ในแง่นี้หรือไม่ เพราะเราแต่ละคนสามารถทำให้เกมง่ายขึ้นหรือยากขึ้นโดยขึ้นอยู่กับว่าเราจะทำภารกิจบางอย่างให้สำเร็จได้อย่างไร เราทุกคนได้เห็นวิดีโอของผู้เล่นที่ทำลาย Gleeok ด้วยเลเซอร์วงโคจรของ Zonai แล้ว
N2Zz4=”ความกว้าง=”900″ความสูง=”506″>เซลดาน ริง ที่บอกว่า? — รูปภาพ: Nintendo Life
ในทางกลับกัน Bosses นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง แน่นอน คุณอาจต้องรับมือกับความเลวร้ายครั้งใหญ่ด้วยชุดเกราะและอาวุธที่แตกต่างกัน แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว เราจะพูดถึงแต่ละอย่างในลักษณะเดียวกัน
ในแง่นี้ ฉันพบว่า Tears of the Kingdom ยากกว่า Breath of the Wild ฉันโชคไม่ดีที่ได้เห็นหน้าจอ’Game Over’ในหลายโอกาสของบอสระดับ Regional Phenomena มากกว่าที่ฉันทำระหว่าง Divine Beasts (แน่นอนว่ามีข้อยกเว้นบางประการ — สาปแช่งคุณ Thunderblight Ganon) ซึ่งจบลงด้วยการต่อสู้กับบอสครั้งสุดท้ายที่ฉัน ดู Link ตายครั้งแล้วครั้งเล่า…
ยิ่งไปกว่านั้น การดูผ่าน Twitter ในสัปดาห์เปิดเกมยืนยันว่าฉันไม่ได้อยู่คนเดียวในเรื่องนี้เช่นกัน (ขอบคุณท่านลอร์ด):
บอสตัวสุดท้ายของ TOTK เป็นการต่อสู้ที่ยากที่สุดเท่าที่ฉันเคยเล่นมาในเกม Zelda พวกเขาคลั่งไคล้สิ่งนี้มาก— Storm (@commierider) 28 พฤษภาคม 2023
เพื่อนเกมเมอร์สุดขั้วของฉันกำลังบอกฉันว่าบอสสุดท้ายในเกม zelda ใหม่ที่เขาเพิ่งเอาชนะนั้นยากแค่ไหน (และในทางที่ดีเพราะเขาชอบความยาก) และวิธีที่เขาเห็นผู้คนมากมายดิ้นรนกับมัน ดังนั้น… ขอให้โชคดีกับเพื่อนๆ คนอื่นๆ ที่มีเกมนั้น skrjskfj— ปู 🦀 (@constantsimping) 20 พฤษภาคม 2023
ไม่มีสิ่งใดที่ใกล้เคียงกับระดับความยากของ Dark Souls ที่เกมเมอร์ฮาร์ดคอร์บางคนมองหาในการต่อสู้กับบอสในทุกวันนี้ แต่หลังจากตายสามครั้งขึ้นไปในการเผชิญหน้าแต่ละครั้ง (นอกเหนือจากบอสของ The Wind Temple — นั่นเป็นเรื่องง่าย… ขออภัย) ฉันอดไม่ได้ที่จะสังเกตเห็นว่าความยากโดยรวมได้ก้าวขึ้นไปอีกขั้นจาก Breath of the Wild’s dodge>Flurry Rush>สูตรการต่อสู้ซ้ำ
ระบบ Sage ใหม่ทำให้ฉันเข้าใกล้ประสบการณ์ดันเจี้ยน Zelda’คลาสสิก’มากขึ้น กระสุนปืนของเจ้าชาย Sidon หรือกระสุนกลิ้งของ Yunobo ไม่เหมือนกับการหาบูมเมอแรงหรือฮุคช็อต และรู้ว่านี่เป็นวิธีเดียวที่จะเอาชนะบอสที่กำลังจะมาถึง แต่แน่ใจว่าจะใกล้เคียงกว่าวิธีการของ BOTW ที่พูดว่า”คุณมี ยินดีด้วย คุณมีทุกสิ่งที่จำเป็นในการเอาชนะเกมนี้”
ด้วยความดีใจที่ได้เอาชนะบอสตัวสุดท้ายของ Tears of the Kingdom ที่ยังคงเต้นอยู่ในใจ ฉันจึงตัดสินใจเปิดไฟล์บันทึก ใน A Link to the Past ที่ฉันเล่นก่อนที่การผจญภัยครั้งล่าสุดของ Hylian จะมาครอบงำชีวิตฉัน หลังจากตั้งรับและนำทางไปยังดันเจี้ยนถัดไปในรายการของฉัน (ถ้าคุณสงสัย Skull Woods หากคุณสงสัย) ฉันก็ตระหนักว่าแม้ว่าระดับนี้จะยากขึ้น แต่บอส Zelda ยุคใหม่ก็ไม่ได้อะไรเลยกับสิ่งที่เราเคยจัดการ.
การเข้าตี Mothula ในดันเจี้ยนนี้ ทำให้ฉันนึกถึงว่าจุดสนใจของการต่อสู้กับบอสของ Zelda เปลี่ยนแปลงไปมากเพียงใดในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา นี่ไม่ใช่ความท้าทายในการจดจำรูปแบบการโจมตี เติมพลังชีวิตเป็นระยะๆ และฟันศัตรูของคุณทุกครั้งที่มีโอกาส แต่ชั้นเชิงของฉันอยู่ที่แนววิ่งมากกว่า เสี่ยงที่จะสวิง พลาด ทำซ้ำ
Mothula ให้จุดที่ดีในการเปรียบเทียบกับราชินี Gibdo แห่งอาณาจักร Tears of the Kingdom เจ้านายของ The Lightning Temple อันที่จริง — ทีม Zelda รักสัตว์มอดที่น่าสะพรึงกลัวของมันอย่างแน่นอน การขี่สัตว์ปีกยักษ์ที่น่าขนลุกในการผจญภัยล่าสุดของ Link นั้นไม่ใช่การเดินเล่นในสวน แต่หลังจากตายไปสองสามครั้งและเกิดใหม่นอกพื้นที่การต่อสู้ ฉันรู้สึกว่าฉันรู้จังหวะที่จำเป็นทั้งหมดเพื่อชนะด้วยความมั่นใจ และฉันก็พูดถูก
รูปภาพ: Nintendo Life
ความพยายามหลายครั้งในการต่อสู้กับบอสกลางเกมใน A Link to the Past ในขณะเดียวกัน และฉันรู้สึกว่าฉันขาดอะไรไปอย่างแน่นอน. Tears of the Kingdom สอนฉันว่าถ้าฉันลำบาก ฉันควรวิ่งเพื่อหาที่ว่าง รักษาให้หายแล้วค่อยไปใหม่ แต่ไม่มีข้อเสนอแบบนั้นใน Skull Woods ของ SNES คุณจะยิงโดนทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์แบบและจัดการไม่ให้โดนไฟ กำแพงหนามแหลม และทรายดูดที่เคลื่อนตัวได้ หรือคุณจะตายอย่างรวดเร็วและถูกทิ้งที่จุดเริ่มต้นของวิหาร
และแน่นอน เป็นเช่นนี้เสมอมา ฉันทุ่มเทเวลาหลายชั่วโมงไปกับการเอาชนะ Phantom Ganon ใน Ocarina of Time’s Forest Temple, The Minish Cap’s Vaati ยังคงทำให้ฉันฝันร้าย และยิ่งพูดน้อยเกี่ยวกับ Zelda II ทั้งหมดก็ยิ่งดี
แนวทางของ Tars of the Kingdom คือทั้งเกมรู้สึกว่าเข้าถึงได้มากขึ้น ผู้คนจำนวนมากจะมาถึงโมลดอร์มใน A Link to the Past และถูกโยนลงมาจากหลังคาหอคอยแห่งเฮราเป็นครั้งที่ 304 ทำให้เกมปิดและไม่ต้องการแตะต้องมันอีก ความง่ายในการเปรียบเทียบบอสของ Zelda ในยุคปัจจุบันทำให้สิ่งนี้มีโอกาสน้อยลงและฉันก็สนุกไปกับมัน
ฉันไม่ต้องการให้เกม Zelda เกมถัดไป (ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม) ทำให้ฉันต้องใช้ความพยายามเป็นร้อยๆ ครั้ง กลายเป็นบอสที่เหมือน Gohma เพียงเพื่อให้ทันกับความคิด #gudgamer ที่ถูกลงโทษซึ่งทำงานได้ดีสำหรับคนที่ชอบ Elden Ring (ซึ่งบังเอิญว่าฉันชอบจริงๆ) และฉันจะมีความสุขมากหาก TOTK มีระดับความหลากหลายในการต่อสู้กับบอสให้คงอยู่ต่อไป แต่มันก็คุ้มค่าที่จะเตือนเสมอว่าเรามาไกลแค่ไหนแล้วใช่ไหม
ใช่แล้ว บอสของอาณาจักร Tears of the Kingdom อาจจะก้าวขึ้นมาอีกขั้นจากที่เราเคยเห็นใน Breath of the Wild แต่ของฉัน โอ้ ฉันทำได้ง่ายเมื่อเทียบกับสิ่งที่ซีรีส์เคยโยนใส่เราก่อนหน้านี้
คุณคิดว่าบอสของ TOTK เทียบชั้นกับสิ่งที่เราเคยเห็นมาก่อนได้อย่างไร คุณเป็นแฟนของสไตล์ใหม่นี้หรือไม่? ฝากความคิดของคุณไว้ในความคิดเห็น