Ang
Immortals of Aveum ay may isa sa mga bagong pangalan ng fantasy series na iyon. Ito ang uri ng pangalan na may hangin ng isang uri ng generic na fantasy word na sopas-dahil ito ay-ngunit din ang uri ng pangalan na mabubuhay at mamamatay sa tagumpay ng laro. Kung magsisimula ang laro, ito ay magiging pangalawang kalikasan, tulad ng pagsasabi ng’Final Fantasy‘o’Pillars of Eternity‘. Kung hindi, ito ay mananatiling isang pipi-piping twister ng dila. Pagkatapos ng isang paunang hands-off na pagtatanghal, sa tingin ko ito ay nakatayo sa isang disenteng pagkakataon na gawing tunog ang salitang Aveum, well, normal. Na kung saan ay kasing lakas ng isang pandagdag bilang isa ay maaaring magbigay ng isang laro tulad nito.
Ito ay isang magandang trabaho ang pangunahing karakter ay walang kamatayan, ey?
Upang maunawaan ang Immortals of Aveum (ito nga pala ay binibigkas na Ay-vee-um), kailangan mo munang maunawaan kung saan nanggaling ang laro. Sa isang sesyon ng preview ng media na nagpapakilala ng buong pamagat, binigyang-diin ng EA ang pedigree ng koponan nito at ang creative lead at studio head nito-isang Brett Robins.
Napalibot si Robins sa industriya, ngunit ang pinakadakilang tagumpay niya ay ang kanyang tungkulin bilang creative lead sa orihinal na Dead Space. Pagkatapos noon, nagsimula siyang magtrabaho sa Tawag ng Tungkulin, at doon nagsimulang mabuo ang vision para sa Immortals of Aveum (sabi ng isang kinatawan ay “tatlong dekada ang ginagawa”).
Para marinig ito ni Robins, nagkaroon ng medyo simpleng bolt-from-blue na sandali. Pagrepaso sa antas ng Tawag ng Tanghalan, nagsimula siyang mangarap: paano kung dragon iyon sa halip na helicopter? Paano kung sa halip na artilerya ang lumipad sa paligid mo, ito ay mga bolang apoy na itinapon ng malalayong salamangkero? Ito ang pananaw na nag-akay kay Robins palayo sa COD, upang simulan ang independiyenteng Ascendant Studios. Matapos mabuo ang konsepto, nilagdaan ng EA ang pamagat bilang pinakamalaking-scale na laro para sa EA Originals label nito.
Kaya, narito ang pitch: Immortals of Aveum ay isang first-person, story-driven, single-manlalaro, mahiwagang tagabaril. Sa mga elemento ng RPG. Nag-iiwan ito ng maraming impluwensya upang maproseso.
Ito ay tiyak na isang tumitingin.
May Dr. Strange na pakiramdam sa paggawa ng malalaking sigil-clad shield at iba pa. Nariyan ang palabas ng Tawag ng Tanghalan sa kung paano nakaayos ang mga antas, ngunit sa ibang uri ng uniberso. Ang mahiwagang enerhiya na pumuputok sa pamamagitan ng mga tumitibok na mga kamay ay tiyak na nagdudulot ng BioShock. Sa agresibong kilusan at labanan na nakatuon sa pag-atake, makikita ang mga ripples ng DOOM. Mayroong kahit low-key Metroid Prime vibes, kapag ang aksyon ay humina at nagbibigay daan sa maliliit na mahiwagang puzzle para umunlad o mag-unlock ng mga opsyonal na lugar at reward. Ang DNA na gumaganap ng papel ay ipinapakita hindi lamang sa lore, ngunit sa pag-unlad at pag-upgrade ng karakter, masyadong.
Ang mga titular na Immortal ay karaniwang mga espesyal na puwersa ng mahiwagang mundong ito. Mayroong isang buong detalyadong lore na binuo, ngunit ang elevator pitch ay medyo simple. Mayroong isang malaking Sauron-lookin’masamang tao, at sila ay nagplano sa pagsakop sa buong mundo sa pamamagitan ng pagkontrol sa lahat ng mahika. Karamihan sa ibang mga bansa ay bumagsak na, ngunit ikaw na ngayon ang tumatayo bilang huling linya ng depensa para sa iyong mga tao – at sa buong mundo.
Ang lahat ng ito ay malinaw na pangalawa sa kung paano ito gumaganap. At mukhang kaakit-akit. Naturally, ang malinaw na paghahambing na gagawin ay sa mga shooters. Mayroong tatlong pangunahing’uri’ng mga base na armas, at madaling naka-code ang mga ito. Nag-aalok ang Blue magic ng mga solong mas mahabang piercing shot, halos parang sniper. Ang berde ay mabilis na sunog ngunit hindi gaanong nakakapinsala, mas katulad ng isang submachine gun. Ang pulang magic ay gumagana tulad ng isang putok ng baril. Bilang karagdagan sa kanilang magkakaibang mga pag-andar, ang ilang mga kaaway ay may mga kalasag na may kulay-kaya gugustuhin mong basagin ang isang pulang kalasag na may pulang mahika, at iba pa.
Kakailanganin mong gumamit ng maraming iba’t ibang magic para lumabas sa tuktok.
Ang mga pangunahing armas na ito ay epektibong walang limitasyon, ngunit magkakaroon ka ng access sa mas mataas na antas ng mga spell na tinatawag na’Furies’na gumagamit ng isang mana bar. Hinahayaan ka ng Blink na mag-teleport sa isang maikling distansya, halimbawa, tulad ng kasanayan mula sa Dishonored. Ang pilikmata ay naglalabas ng parang latigo na mahika na nagbibigay-daan sa iyong hatakin ang mga kaaway palapit sa iyo, na ginagawa itong isang perpektong one-two combo na may red magic.
Mayroong iba pang mga Furies na ia-unlock mo sa paglipas ng panahon, habang ang mga pag-upgrade ng gear at’sigil’ay magbibigay-daan sa iyong dagdagan ang iyong mga kakayahan at i-customize ang iyong istilo ng paglalaro at pagbuo ng karakter. Ang ilan sa mga skill unlock ay magkakaroon din ng mas malaking epekto. Bagama’t nangangako ang Immortals of Aveum ng isang’20 hanggang 25 oras’na linear na kampanya, posibleng bumalik sa mga lugar mula sa mga nakaraang antas na may mga bagong kapangyarihan, na magbibigay-daan sa iyong mag-unlock ng mga bagong side path at mga gantimpala gamit ang nasabing mga kapangyarihan, estilo ng Metroidvania. Bagama’t isa itong linear na COD-style na tagabaril, nangangako ang mga developer ng magandang bahagi ng mga opsyonal na bagay.
Marahil ang pinakakawili-wili – at mahalaga – sa iyong mga kasanayan ay ang iyong kalasag. Ascendant Studios ay malinaw mula sa off; ayaw nitong gumawa ng’cover shooter’, sa kabila ng pamana ng Tawag ng Tanghalan. Hindi ka nagmamadaling magtago at magtago bago tumalon para mag-pop off ng mga kuha. Isa kang Battlemage, isang mahiwagang gunslinger, at bilang isang resulta, ikaw ay tanky at mabilis. Dito pumapasok ang paghahambing ng Doom.
Ang iyong isang tunay na opsyon sa pagtatanggol ay ang iyong kalasag, na nagbibigay sa Doctor Strange sa kung paano mo ito ginagawa gamit ang iyong kaliwang kamay habang patuloy na naghahagis ng nakakasakit gamit ang iyong kanan. Maaari kang mag-shoot sa pamamagitan ng iyong kalasag, ngunit ang pagkakaroon ng iyong kalasag ay nagpapabagal sa iyo. Ang resulta ay isang opsyon sa pagtatanggol na gayunpaman ay nakakaramdam ng nakakasakit nang sabay-sabay. Sa ilang mga clip ng gameplay, mararamdaman mo kung ano ang magiging hitsura nito-mabilis na lumibot sa larangan ng digmaan, kumukurap dito, humahampas sa mga kalaban doon, naghahabol ng mga spelling na humahadlang sa paggalaw ng kaaway, nagsusuka ng mga kalasag para sa mabilis na proteksyon bago magkaroon ng isa pang pagsabog ng paggalaw. Mukhang kasiya-siya.
Mukhang iba rin ito sa isang tagabaril. Ang ilang mga manlalaro (at ilang media, walang alinlangan) ay mag-shortcut upang ilarawan ito bilang’COD na may magic’, at kahit na tiyak na tumpak iyon, ito ay napakababa rin. Mayroong higit pa rito kaysa riyan, at iyon ay kapana-panabik. Masarap din magkaroon ng bagong franchise na may ganap na magic-driven na pananaw sa mundo. Nagkaroon lang kami ng Forspoken, ngunit mukhang mas kawili-wili ito kaysa sa larong iyon sa mga tuntunin ng parehong salaysay at gameplay.
Ang magulong, paputok na katangian ng sandali-sa-sandali na paglalaro ay kaakit-akit-at natural na makikita ng isa kung paano nito maaaring ipahiram ang sarili nito sa multiplayer. Wala iyon sa mga card sa ngayon-kahit na ang koponan ay nakakapreskong tapat na ito ay isinasaalang-alang. Ito ay isang bagay para sa hinaharap. Sa ngayon, ito ay isang single-player adventure-at isa na may replay value, salamat sa side content at ang kakayahang gumawa ng makabuluhang iba’t ibang mahiwagang loadout sa pamamagitan ng gear at perks.
Huwag kalimutan ang iyong kalasag.
Hindi maikakailang ang pinakamalakas na impluwensya ay ang Tawag ng Tanghalan. Pero masama ba yun? Gustung-gusto ko ang panoorin ng mga kampanyang iyon, at kaya’t kapanapanabik na makita iyon na ipinahayag sa isang setting ng magic fantasy. Nang makita ko ang mga clip ng pangunahing tauhan na nilagyan ng basahan sa bibig ng isang dragon na pumailanglang sa ibabaw ng isang malaking, magulong mahiwagang larangan ng digmaan, tumango ako. Siyempre gumagana ito. Syempre mukhang malabo ito.
Kung ano ang nararamdaman nito ay nananatiling makikita, siyempre. This was all hands-off – and for a game like this, the proof is in the pudding, as the saying goes. Ngunit ang pedigree ay naroon, ang pananaw ay naroon, at pagkatapos ng showcase na ito, mabuti, ang aking interes ay tiyak na naroroon.
Aalamin natin kung paano ito magkakasama kapag ang Immortals of Aveum ay naglabas sa Hulyo 20.