Isang trend na kadalasang nauugnay sa indie na seksyon ng paglalaro na maaaring mangyari, paminsan-minsan ang pagkahumaling sa roguelite ay lumilipat sa lawa patungo sa mas maraming hangganan ng AAA. Maging ito ay isang off-shoot, isang karagdagang mode, isang add-on na sumusunod sa orihinal na release sa susunod na linya, sa ilang mga okasyon, ang pangunahing pokus ng laro mismo. Sa huling kaso lalo na, na nagtatapos sa pagiging isa sa mga pinakamahusay na eksklusibo ng kani-kanilang platform sa taong iyon. Kadalasan, maaari mong i-chalk ang isang roguelite na pagsasama sa isang laro, sa pinakamasama, isang nobelang bit ng side content, ngunit sa pinakamaganda, isang bagay na nakakagulat na nagreresultang tanong ay kung bakit wala ito doon sa simula.
Maaaring tumagal ang Ubisoft ng higit sa apat na taon upang makipagbuno sa ideya na maaaring ang isang roguelite spin sa kanilang aktibo pa ring looter-shooter Ang Division 2 ay maaaring patunayan ang isang sapat na akma at kahit na ang suporta para sa laro ay pumapasok na ngayon sa ikalimang taon nito, dahil iyon lumang kasabihan goes: better late than never. Dahil malayo sa pinaka-ground-breaking, orihinal, o kahit kaliwa-patlang ng mga pagliko mula sa kung ano ang inaasahan ng mga manlalaro mula sa halo ng cover-shooting at loot-grinding ng Ubisoft, ang Descent Mode na binansagan dito, ay isang napaka-moreish kumuha sa serye’well-worn at well-established na template. Bagama’t ang ideya ng isang roguelite na mayroong walang humpay na”one more go”na paghila ay maaaring hindi nakakagulat sa hitsura, ang pagkakaiba dito ay kung paano inililipat ng bagong procedural, run-based na mode na ito ang iyong pagtuon palayo sa simpleng pagpilit ng isang tao. sa tagumpay. Upang umasa lamang sa mga numero at wala nang iba pa — na magkaroon ng mga istatistika nang kasing taas hangga’t maaari para sa kapakanan ng mataas hangga’t maaari. Inalis ang lahat ng gamit mo, ang iyong mga tool, ang iyong mga medikal na supply at mga gadget na tumatakbo sa parehong cool-down, ibinabalik ng Descent Mode ang focus sa mga mabilis, tactile na galaw na iyon. Ang mga piling silid ay hindi gaanong nagsisilbing mga gallery ng pagbaril at higit na parang banayad, ngunit nakamamatay na mga maze upang mag-navigate.
Ang panimulang punto para sa lahat ng ito ay medyo pamilyar sa alinman at lahat na kahit na bahagyang dabbled sa isang roguelite pagsisikap o dalawa. Na walang hihigit sa isang pistola, ang layunin ay patuloy na linisin ang pinakamaraming silid hangga’t maaari — punan ang isang metro gaya ng ginagawa mo na kapag umabot sa 100%, ay magsisimula ng isang panghuling pakikipagtagpo sa isang pinalakas na kalaban na tinatawag na Nemesis. Ang mga manlalaro ay nagsisimula nang walang higit pa sa isang pistola at isa sa tatlong random na piniling armas, ngunit pagkatapos ng pagkumpleto ng bawat silid ay bibigyan hindi lamang ng pera — kung saan gagastusin sa mga bagay tulad ng karagdagang imbentaryo/perk slot o mahalagang muling pagpuno ng ammo ng isang tao — ngunit ang kakayahan upang magdagdag ng perk batay sa tatlong pangunahing katangian ng pagtukoy ng base game: pag-atake, pagtatanggol at kasanayan. Mamatay at lahat ng nakuha mo hanggang sa puntong iyon ay nawala; sa maraming paraan, ang Descendant Mode ay mas roguelike kaysa roguelite dahil ang mga pag-unlock ay pansamantala at ang panganib na mawala ang lahat ng naipon mo sa solitary run na iyon ay hindi masyadong malayo.
Tanggapin na ang pitch ay tunog sub-standard at madadahilan ka sa pag-iisip na ang Descent ay higit pa sa isang Level 1 na manlalaro, mga default na istatistika at lahat, na nakikipaglaban sa mga kaaway na may ilang antas na mas mataas. At oo, ang Descent Mode ay may kasamang mga kalaban ng iba’t ibang paksyon na nilagyan na ng sarili nilang mga tool at gadget para mas gawing kumplikado ang mga bagay. Mas naging delikado kapag pinili mo ang isang silid na may High Value Target na itatapon — sinabi ng mga kalaban na hindi lamang ganap na armor-equipped ngunit handang gamitin ang eksaktong parehong manic, dodge-rolling na mga kalokohan upang makaiwas sa iyong mga bala. Sa pagbibigay siyempre mayroon ka pang mga bullet na matitira sa puntong iyon.
Ngunit dito nahanap ng Descent ang kakayahan nitong ihatid ka. Higit pa isang pag-asa sa pangunahing mekanika ng pagbaril ng laro at tulad ng RPG na pamamahala ng mga kakayahan sa gilid. Hindi alintana kung gusto mo kung paano ito pinangangasiwaan ng batayang laro o hindi. Ang mas lumilitaw na kalikasan na tumatakbo sa pamamagitan ng Descent Mode ay nangangahulugan ng mga bagay tulad ng cover-to-cover na paggalaw at mas partikular, ang pagharap sa mga target ng isang tao, ay nagiging mas malaking pokus. Ngunit dahil ito ay mula sa orihinal na paglabas ng laro noong 2019, ang isa sa mga highlight ng The Division 2 ay nasa AI nito at kung paano mapupunta ang mga kaaway na pwersa sa matalinong pagtatangka na makakuha ng kalamangan kaysa sa iyo. Mula sa simpleng pagpindot sa iyo at pagsugpo sa iyong posisyon, hanggang sa pagkuha ng mas mataas na lugar at pag-flanking sa player mismo, ang mga kaaway sa The Division 2 — bullet-sponge na maaaring tila — ay hindi basta nakatayo sa paligid habang naghihintay na mabaril. Ang sandali-sa-sandali na mala-palaisipan na pagbabawas ng perpektong rutang iyon pasulong ay marahil kung bakit ang Descent Mode ay namamahala upang suriin ang parehong mga pivotal box pagdating sa ideal, fabled roguelite na iyon: hindi lamang ito nakakapagod at nakakapanghina sa tila hindi malulutas nitong gawain sa makamit ang tagumpay, ngunit binibigyang-diin nito ang paggamit ng talino, sa halip na pilitin lamang ito.
Isang personal na highlight sa isang sandali ng galit na galit na paglipat ng mata pabalik-balik sa kung gaano karaming bala ang mayroon ang isa. naiwan sa reserba. Habang ang ilang mga ungol at ang nakamamatay na High Value Target ay gumagala sa lugar. Mayroong mas maraming oras na ginugol sa labas ng labanan, kung hindi man higit pa, kaysa doon. Ang paggawa ng mga desperado na sprint pataas at sa paligid ng posisyon ng isang kaaway, ang pagkuha ng maikling pagtalon sa isang hindi inaasahang target, at pagkatapos ay i-set up muli ang sprinting-alam na alam na ang isang sobrang sakim na pagtatangka na magkaroon ng mas maraming pinsala ay maaaring mangahulugan ng kamatayan. At sa isang laro na kadalasang makakahanap ng mga manlalarong nagkikibit-balikat sa papasok na pinsala, binabaligtad ng Descent Mode ang mga kaginhawaan sa kanilang ulo. Lalo na kapag ikaw ay papasok nang mag-isa nang walang tulong ng mga kasosyo sa co-op-ang paniwala ng flanking ay maaaring tila pangalawa at opsyonal noon, ngunit narito ito ang pinakamahalaga. At ito ay hindi binabanggit na sa mga susunod na loop, ang mga panganib sa kapaligiran tulad ng sunog at nakakalason na gas ay nagsisilbing humarang sa mga bahagi ng isang silid at mga kasamang ruta. Inilalagay ang mga manlalaro sa mas mahigpit na bottleneck ng mga split-second na desisyon habang nakatayo sa kanilang sarili.
Kahit ang paraan ng paghawak ng Descent sa ideya ng mga upgrade at Ang perks to equip ay nagbibigay ng isang kawili-wiling-sapat na switch-up. Isang bagay na magsisimula bago pa man magsimula ang isang labanan, habang nagpapasya ka kung aling silid ang haharapin. Sa Descent, ang mga hamon ay hinati batay sa kahirapan: Madali, Katamtaman o Mahirap. Bagama’t walang pumipigil sa iyo mula sa teoryang pagpili kaagad ng mas mababang kahirapan, ang nagpapanatili sa mga bagay na nakatutukso ay ang katotohanang ang mga posibleng gantimpala-lalo na ang mga perk na maaari mong ibigay sa iyong kasalukuyang build-ay hindi kailanman naihayag nang maayos. Sa halip, sasabihin lang sa iyo kung anong kategorya ng perk ang available, kasama ang halaga ng currency na inaalok at iba’t ibang percentile na pagtaas sa Nemesis meter. Ang palaisipan ay nagiging mas kaunti tungkol sa kahirapan na ginagamit at mas madalas kaysa sa isang trade-off sa pagitan ng klase ng mga perk na potensyal na inaalok. Isang mas madaling silid na nagbibigay lamang ng mga pagpipilian sa klase ng depensa pagkatapos, o isang mas mahirap na may atake, pagtatanggol, at mga benepisyo sa utility na lahat ay sakop.
Bilang isang tao ay wala sa anuman at lahat ng bagay na nauugnay sa Division para sa magandang bahagi ng mahigit tatlong taon, ang pinakabagong karagdagan sa anyo ng Descent ay hindi lamang isang mahusay na pinagsama-samang roguelite spin sa mahusay na pagod na gameplay loop, ito ay isang nakakagulat na epektibong isa sa gayon. Hindi sa kahulugan na kung ano ang ibinigay dito ay sa gayon pa man groundbreaking-ang mga trapping ng anumang karampatang loop-based, repeat-run session ay narito lahat. Sa halip, isinasantabi ng The Division 2’s Descent Mode ang loot-grind at isang diin sa purong gunplay, sa halip ay itinutulak ang kahalagahan ng paggalaw, pasensya ngunit higit sa lahat, alam na alam na ang isang bagong lugar ng takip ay hindi masyadong isang opsyon, ngunit ang isang hindi maiiwasan ay kailangang gamitin kung sila ay mabubuhay. Kahit na pagkatapos ng sapat na mga pangunahing pagkakamali at nabigong mga pagtatangka, ang Descent Mode ay na-hook sa akin; papalapit na sa ikalimang taon ng suporta nito, ang simple ngunit matalinong pagsisid ng The Division 2 sa larangan ng gawi ng roguelite ay maaaring ang pinakakapana-panabik na bagong karagdagan nito.