Medyo kakaiba ang pagsisimula ng mga bagay sa pamamagitan ng pagpuna — bagama’t mayroon akong mga dahilan para gawin ito — nag-aalala ako kung masyadong maagang naglaro ang Sad Owl Studios sa kung ano ang malinaw na mas masaya nilang ihayag , sa ngayon, tungkol sa likas na katangian ng kanilang pinakabagong paglikha. Kung paano maglalaro ang huling pagbabawas at kasunod na pag-unveil ng kanilang paparating na tagapagpaisip na nakabatay sa pananaw, ang Viewfinder. Maaaring may presensya sa mga naunang trailer, sa pagtago ng mga bagay-bagay para sa mga hindi pa nakakaalam at naninindigan na subukan ang pinakabagong demo nito na may kaunting kaalaman hangga’t maaari: kung paano ang laro ay nagpapahiwatig ng pagbabago sa kapaligiran ng isang tao ay tila ang uri ng detalye gugustuhin mong panatilihin ang mga under-wraps hanggang sa susunod na panahon.

Mayroong, natural, dalawang dahilan sa likod ng desisyong ito na maiisip ng isang tao: na ang Viewfinder ay talagang nagkamali na nagsiwalat ng masyadong maraming tungkol sa tunay na kalikasan nito masyadong maaga. , o baka lang, na ang gayong pagbabago ay ang hindi nakakagulat sa mga pagliko sa kaliwa. Kahit sa gitna ng surreal, bagama’t matahimik, realidad na pinatungan mo ang three-dimensional na espasyo sa isang kapritso — ginagawang newfangled geometry ang 2D polaroids — ang ideya na ang laro ay naging medyo aamo hanggang sa puntong ito? Alinman sa dalawang pagbabawas na ito ang mas malapit sa aktwal na katotohanan, ang katotohanan ng bagay ay ang nasabing obserbasyon ay maaaring sa huli ay maging mas walang kaugnayan. Maikling isang demo Ang sariling mapagpakumbaba na snapshot ng Sad Owl Studio ay maaaring, isaalang-alang ako on-board — maaaring kailanganin ng ilang paggawa upang talunin ang ginagawa ng Viewfinder hanggang sa mga larong puzzle ngayong taon.

Ang pag-alog sa interes na iyon ay maaaring ganap na personal at subjective na bagay: Hindi ako estranghero sa isang magandang larong puzzle o dalawa bawat taon. At ipagdiriwang ko ang ilang magagandang halimbawa na lumalampas sa dime-a-dozen na mga pitch ng Sokoban-esque at iba pa. Marahil ang dahilan kung bakit ang Viewfinder ay isang kawili-wiling kaso sa pagkakataong ito ay hindi masyadong ang gameplay premise sa sarili nitong, bagaman iyon ang gumaganap ng bahagi nito. Ang pag-iisip ng perpektong lugar/anggulo upang hindi lamang maglagay ng mga nakuhang larawan, ngunit sa pagkuha rin ng mga ito gamit ang iyong trustee camera — isang pansamantalang trial-and-error na paraan na ang tagumpay at pagkabigo ay maaaring nasa gilid, ngunit bihirang mawala ang malaking bahaging iyon. upang maayos na ihanay ang lahat ng ito. At kahit na ang pagpoposisyon ay hindi ganap na tumpak, upang makita kung ang hula ng isang tao ay sapat na.

Kahit sa pinakasimple nito, ang Viewfinder ay isa sa mga laro na ang gameplay ay hindi mo maiwasang tingnan sa isang uri. ng mausisa na pagmumuni-muni. Paano eksaktong gumagana ang lahat ng ito sa back-end — anong uri ng tinkering at programming magic ang nangangailangan ng ganitong antas ng posibilidad? Tulad ng isang bagay na walang kabuluhan ng Baba Is You, ang pangunahing tool sa paglutas ng puzzle na namamahala sa lahat ng ito ay hindi lamang nakalulugod sa isang aesthetic na antas, ngunit isang lohikal na isa sa itaas. Matagal pa bago ang laro ay nagtuturo sa iyo na magpatuloy ng isang hakbang at hindi lamang basta ilagay ang iyong mga larawan sa mundo nang eksakto kung paano mo sila mahanap, ngunit marahil ay paikutin ang mga ito. Upang i-flip marahil ang kuha ng isang silid na puno ng tila-random na basura sa ulo nito, marahil ay”alisan ng laman”ang mga nilalaman ng isang larawan na naglalarawan ng walang anuman kundi matibay na lupa. Ngunit matibay na lupa na may kapaki-pakinabang na tool na pampalamuti — sa parehong paraan ay maaaring maubos ng isa ang isang garapon o bote.

Ganyan ang intriga kung saan nagtatapos ang paglalaro sa pananaw at sukat (kung may ganoong bagay sa sa kasong ito), madali lang na mag-overthink sa ilang partikular na solusyon. Bagama’t iyon ay maaaring mukhang isa pang pagpuna sa bahagi ng laro, sa katotohanan ito ay anuman ngunit. Ang isa pang personal na kahihinatnan, kahit na isang mahilig sa ganoon, ng pagkakaroon ng napakabilis na namuhunan sa mga posibilidad at ang malamang na problema na ang ilang mga pagkakasunud-sunod ay magiging mas kumplikado lamang. Kung ano ang talagang nangangailangan ng kaunti pa kaysa sa simpleng pag-ikot ng isang bahagi ng antas pagkatapos kumuha ng snapshot nito, sa halip ay nakita kong may kalokohan na hinuhusgahan ko ang pangangailangang gumawa ng hagdanan — o hindi bababa sa isang pataas na serye ng mga platform — mula sa mga nakuhang polaroid. Binigyan ng buhay ang mga Polaroid habang nakaplaster ang mga ito. Nakakatulong na ang Viewfinder ay may feature na rewind kung sakaling masumpungan mo ang iyong sarili na nakagawa ng maling hakbang — pinipigilan upang manu-manong i-rewind, o isang mabilis na pag-double tap upang laktawan pabalik sa huling kapansin-pansing aksyon — o mas masahol pa, hindi sinasadyang matanggal ang teleporter ng kani-kanilang antas sa pamamagitan ng paglalagay isang imahe sa isang piling view ng espasyo sa paligid mo. Ngunit muli, ang gayong amateurish na pangangasiwa ay posible lamang dahil ang laro ay nakikintal na sa iyo ng pakiramdam na ang mga bagay ay magiging mas kakaiba at mas surreal sa takdang panahon. hindi masisira) sa itaas ay isa pang mungkahi na ang Sad Owl Studios ay may higit na dakilang mga ideya na ipapakita, hindi na kailangang sabihin na ang Viewfinder ay humuhubog upang maging isang bagay na masayang imbestigahan. Gaya ng nagawa na-na tila ang maluwag na pagkakatali ng mga audio log at kung paanong ang panlilinlang na unang tao, na tumutukoy sa katotohanan ay maaaring hindi ganoon ka-espesyal ngayon dahil maaaring isang dekada na ang nakalipas. Noong ang isang bagay tulad ng Portal (mas partikular, ang sumunod na pangyayari) ay sariwa pa sa isip ng isang tao. Ang katotohanang nagagawa pa rin ng Viewfinder na mang-engganyo sa kabila ng nag-iisang mekaniko nito ay nagsasabi ng maraming kung paano ang tatak ng perspective-shifting puzzle-solving na ito ay may napakaraming umuusbong at deductive na potensyal. Hindi bababa sa kapag ang laro ay nagmumungkahi na ang nasabing shift ay maaaring maapektuhan ng higit pa sa sumasaklaw na pisikal na espasyo sa paligid mo. Bumaba man ako o hindi sa pinakamalalim na hukay ng abstract na mga ideya — upang bumuo ng isang hagdanan mula sa mga larawan, walang katuturan na maaaring tunog sa labas ng konteksto — ito ay isang senyales na ang Viewfinder ay mayroon nang magandang konsepto sa trabaho at isa na maaaring markahan ito bilang pinakamahusay na pagsisikap sa puzzle ngayong taon.

Categories: IT Info