Kahit na maaari silang maging masaya, maaaring maging mahirap na bumuo ng isang buong laro sa mga rogue-lite na mekanika. Gawing masyadong pagpaparusa ang kabiguan at malamang na maraming manlalaro ang hindi makakarating dito. Gawin itong masyadong madali at ang mga rogue-lite na aspeto ay nagiging nakakainis. Tiyak na mayroong higit pa sa ilang mahuhusay na laro na may tamang balanse: Hades, Enter the Gungeon at Dead Cells na kabilang sa pinakamahusay, ngunit maaaring ang rogue-lite na mekanika ay pinakamahusay na ginagamit sa mga opsyonal na mode. Maaari itong maging isang panalo para sa lahat sa ganitong paraan; karamihan sa mga manlalaro ay masisiyahan sa buong laro nang hindi nakadarama ng kahirapan, ang mga gustong itulak nang mas malayo ay magagawa ito, at ang mga developer ay maaaring gawin ang kanilang laro sa limitasyon nang hindi nanganganib na ihiwalay ang mga potensyal na tagahanga.
Isaalang-alang ang Prey: Mooncrash; nang ito ay inilabas bilang isang standalone na pagpapalawak sa Arkane Studios’ Prey (2017), lubos itong pinuri bilang masterwork ng rogue-lite na gameplay. Sa maraming natatanging puwedeng laruin na mga character, magkakaugnay na mga kuwento, isang looping mekaniko na may tunay na mga kahihinatnan at ang parehong immersive-sim na gameplay na atensyon ng mga tagahanga sa pangunahing laro, ganap na ginalugad ng Prey: Mooncrash ang lahat ng ipinakilala sa orihinal na release. Gayunpaman, malamang na nakakuha lamang ito ng ganoong positibong pagtanggap dahil ang batayang laro ay naroon muna upang ipakilala ang lahat ng ito. Gaya ng tatalakayin sa ibang pagkakataon, ang direktang paghahagis ng mga manlalaro sa apoy ay maaaring magkaroon ng ilang seryosong disbentaha.
Sa parehong Prey at Prey: Mooncrash out, maaaring tingnan ng isa ang base game bilang isang bagay na tulad ng isang practice run para sa Mooncrash. Habang hinahanap nila ang kanilang daan sa Talos I at natuklasan kung anong uri ng hubris ang humantong sa pagbagsak nito, natututo din sila sa pangkalahatan kung ano ang ginagawa at hindi pinapayagan ng laro. Maaari bang lumikha ang GLOO Cannon ng mga naaakyat na landas halos kahit saan? Oo. Mabubuhay ba ang telekinesis sa labanan? Hindi masyado. Papayagan ba ng kakayahan ng Mimic na magtago si Morgan mula sa Nightmare? Nakakagulat, oo!
Meron isang bagay na isang kakulangan sa paggamit ng mga kakayahan ng Typhon ay maaaring mag-lock ng ilang mga dulo, ngunit ang tali ay sapat na maluwag na maaari pa ring makakuha ng isang pangunahing pakiramdam para sa kung paano gumagana ang mga bagay at kung ano ang gusto nila. Ang Prey’s Talos I ay mahalagang isang malaking palaruan upang matuto, magulo at magtatag ng mga pundasyon ng kasanayan at kaalaman. Ito ang nagpapahintulot sa Prey: Mooncrash na maging kung ano ito. Kung saan ang Prey ay mababa ang pusta, ang Mooncrash ay hindi. Ang mga manlalaro ay nasa isang timer; hindi lamang para sa mga indibidwal na pagtakbo kundi pati na rin sa bilang ng mga pagtakbo na kailangan nila upang makumpleto ang kanilang misyon. Magtagal ng masyadong mahaba o magsagawa ng masyadong maraming mga pagtatangka at ang mga bagay ay nagiging napakahirap nang napakabilis. Kailangang kunin ng mga manlalaro ang kaalaman at kakayahan na nabuo nila sa pangunahing laro at gamitin ito upang mahanap ang pinakamahusay, pinakamabisang pagtakas para sa bawat puwedeng laruin na karakter.
Ang pagtutulak sa sarili at kung ano ang magagawa ng bawat karakter ay karaniwang ang buong punto, at kung mas maraming manlalaro ang sumasandal dito, mas maraming kasiyahan ang kanilang makukuha rito. Ito ay isang sabog para sa mga taong gusto ang gameplay na sapat upang mag-opt-in dito, at iyon ang susi dito. Prey: Nakita ng Mooncrash ang tagumpay na ginawa nito dahil ito ay opsyonal. Kung tinukoy ng rogue-lite na mechanics nito ang base, nagdududa na ang Prey ay umabot ng higit sa isang maliit na blip sa radar ng karamihan sa mga manlalaro. Ito mismo ang naging problema/ay sa Housemarque’s Returnal. Ganap na kamangha-mangha, gayunpaman, ito ay hamstrung sa pamamagitan ng likas na katangian nito bilang isang matigas-as-nails rogue-lite shooter. Simula bilang isa sa iilan lamang na mga pamagat ng paglulunsad ng PS5, ang Returnal ay dapat magkaroon ng isang malinaw na sapat na larangan upang maibenta nang maayos. Sa halip, nakakuha ito ng kaunting atensyon sa paligid ng paglulunsad bago halos agad na bumagsak sa memory hole.
Bahagi ng problema ay maaaring isang nakalilitong premise at isang lead na karakter na hindi kaagad tumalon bilang “cool ,” ngunit ang ibang mga laro ay nagkaroon ng mga katulad na problema at maayos pa rin. Halimbawa, masasabi ng One na ang anumang laro ng Elder Scrolls ay akma sa bill na iyon salamat sa kanilang nakakabaliw na lore at blangko na mga character na manlalaro ng slate. Ngunit isa na itong mega-blockbuster na serye. Hindi, isang sulyap lang sa Reddit o isang katulad na site ang kailangan para matukoy ang pinakamalaking problema ng Returnal: ang walang patawad na rogue-lite core nito.
Maaaring hindi ito kabilang sa pinakamahirap na laro doon, ngunit ang Returnal ay isang mahirap na laro gayunpaman. Ang mga mekanika ng pakikipaglaban nito ay mapanlinlang na simple dahil lumilitaw na ang mga ito ay isang bagay lamang ng pagbaril sa mga kaaway mula sa balakang at pag-iwas kung kinakailangan. Mabilis na natuklasan ng mga manlalaro, gayunpaman, na ang pag-iwas sa mga pag-atake ng kaaway ay hindi palaging isang simpleng bagay salamat sa karamihan ng mga engkwentro na kinasasangkutan ng ilang uri ng mga kaaway na lahat ay sumusunod sa iba’t ibang mga pattern ng pag-uugali at madalas na umaatake nang sabay-sabay. Ang pag-aaral kung paano hulaan ang mga ito, iwasan ang kanilang mga pag-atake, pagsamantalahan ang kapaligiran at maging ang kanilang sariling mga pag-uugali ay susi sa pag-unlad sa Returnal, at malamang na magiging maayos kung ito ay nagbigay ng gantimpala sa mga manlalaro ng ilang agarang pakiramdam ng pag-unlad. Ang pagbabalik ay hindi ginagawa iyon, bagaman. Sa halip, ginagawa nito ang kabaligtaran.
Namatay sa Pagbabalik, gaya ng alam ng marami na sumubok nito, ay nangangahulugang magsimulang muli sa halos wala. Tulad ni Selene (aming astronaut), pinananatili ng mga manlalaro ang kanilang karanasan, ngunit nawala ang lahat ng armas, pag-upgrade at normal na pera. Marahil ang karamihan sa mga manlalaro ay may pasensya na magsimulang muli ng ilang beses, ngunit nangangailangan ito ng higit pa sa ilang mga pagtatangka upang makakuha ng sapat na kakayahan upang talunin ang unang boss, at pagkatapos ay mayroon pa ring limang na mga zone na pupuntahan. Para sa mga sumunod dito at umabot sa antas ng kasanayang kailangan ng Returnal, ang laro ay parang hindi kapani-paniwalang laruin.
Ang mga pagkikita ay napupunta mula sa mga slogs hanggang sa makabagbag-damdaming putok ng close-call, clutch moments at adrenaline, ngunit tumatagal ng mga oras upang makarating sa puntong iyon at marami sa mga iyon ay ginugugol sa unang dalawang zone. Ito ay isang kaso ng pagdating ng gantimpala na huli na at karaniwang walang mga istrukturang nakalagay upang hikayatin ang mga manlalaro na itulak ito. Kung limitado lang sa Ascension DLC nito ang rogue-lite mechanics ng Returnal (sa pamamagitan ng paraan), marahil ay masisiyahan ito sa mas mataas na posisyon sa PS5 library ngayon.
Ang pinakabagong halimbawa ng ganitong uri ng mode, Ghostwire: Tokyo’s”The Spider’s Thread,”ay isang disenteng halimbawa ng kung ano ang magagawa ng ganitong uri ng karagdagan para sa isang laro na hindi halatang kailangan nito. Kita n’yo, bagama’t isa itong mahalagang bahagi ng loop ng pangunahing laro, ang labanan ay bihirang magtulak sa mga manlalaro na gamitin ang lahat ng nasa kanila. Karaniwang hindi nagtatagal ang mga pagkikita, at kadalasang kakaunti ang bilang ng mga kaaway para magdulot ng tunay na banta. Hindi rin nakakatulong na ang karamihan sa mga Bisita ay hindi interesado sa pagmamadali sa posisyon ng manlalaro, mas gusto sa halip na barilin sila mula sa malayo o magtago sa kapaligiran.
Akito at KK ay mayroon ding maraming tool na magagamit sa anumang partikular na oras, ang ilan sa mga ito ay mabilis na nakakapag-alis ng ilang Bisita. Siyempre, may clunkiness dito, lalo na sa pag-dodging, ngunit sa pangkalahatan mayroong maraming potensyal na lalim dito na hindi lang sinasamantala sa pangunahing laro. Gayunpaman, sa Spider’s Thread, medyo naiiba ang mga bagay.
Sa una, ang labanan sa Spider’s Thread ay gumagana tulad ng ginagawa nito sa main mode: maliliit na grupo ng hindi masyadong mapaghamong mga kaaway laban sa isang napakalakas na manlalaro karakter. Maaaring patawarin ang isang tao sa pag-iisip na walang kabuluhan sa pakikipag-ugnayan dito sa simula. Iyon ay mga pambungad na palapag lamang, gayunpaman, at Akito/KK ay kailangang makalampas sa tatlumpu sa mga ito bago maabot ang unang dulo ng mode. Hindi naman magtatagal para mabilis na umakyat ang kahirapan, at hindi maiiwasang mabigla ang mga manlalaro.
Sa kabutihang palad, nagbubukas ang kasanayan at ang ilang kagamitan ay nagdadala sa pagitan ng mga pagtakbo, na nagiging sanhi ng mga manlalaro na talagang isipin kung ano ang gusto nilang i-invest habang isinasagawa nila ang kanilang mga susunod na pagtatangka. Ang mga pamumuhunan na iyon ay talagang mahalaga dito hindi katulad sa pangunahing laro at maaaring mangahulugan ng pagkakaiba sa pagitan ng tagumpay at kabiguan. Sa madaling salita, ang Spider’s Thread ay sumusunod sa Prey: Mooncrash’s halimbawa at ginagawa ang mga manlalaro na ilagay ang kanilang kaalaman sa laro at sarili upang gumana upang makabisado ang labanan at gawin ito sa dulo. Ito ay hindi para sa lahat, ngunit ayos lang iyon dahil ang mga hindi gusto nito ay maaari na lamang mag-enjoy sa pangunahing laro sa halip.
Tulad ng mga tulad ng Hades, The Binding of Isaac and Inscryption ay ipinakita, roguelike at Ang mga rogue-lite na laro ay maaari at talagang nakakakita ng napakalaking tagumpay, ngunit iyon ay tila ang pagbubukod sa halip na ang panuntunan. Ang mga pagkakataon ng tagumpay ay tila lumiliit din habang ang mga laro na gumagamit ng gayong mga mekanika ay lumalaki sa pagiging kumplikado. Kapag ang isang laro ay hindi isang deck-builder o 2D dungeon-crawler, ang pagpunta sa lahat sa rogue-lite na mekanika ay maaaring hindi ang pinakamahusay na ideya. Kung ang perpektong balanseng iyon ay hindi maabot, malamang na hindi mahalaga kung gaano kahusay ang natitirang bahagi ng laro dahil ang karamihan sa mga manlalaro ay mag-tap-out na lamang sa pagkabigo.
Sa halip, ang mga developer na gustong magdala ng tulad sa kanilang mga laro ay dapat gawin ito bilang isang add-on sa halip. Bigyan ang mga manlalaro ng mas mapagpatawad, tradisyonal na kampanya upang maglaro muna, pagkatapos ay i-release ang rogue-lite mode bilang isang bagay na opsyonal at hiwalay. Sa ganitong paraan, mas maraming manlalaro ang makakasali at mamuhunan, ang mga mahilig dito ay masusubok ang kanilang mga kasanayan, at ang mga developer ay makakagawa ng uri ng larong gusto nila nang hindi nalilito sa pamamagitan ng masyadong pag-asa sa lalong madaling panahon. Panalo ang lahat!