Mga card sa mesa, tama ba? Gusto ko ang Star Trek. Higit pa riyan: Mahal ko ito. Ginagalit ko ang aking asawa sa walang humpay na pag-iisip tungkol sa kung ang kapanganakan ni Ben Sisko ay bumubuo ng isang predestinasyon na kabalintunaan, o ang sosyolohikal na epekto sa Federation of the Battle of Wolf 359. Mayroon akong isang walang katotohanan na bilang ng mga miniature ng Hero Collector na nakadikit sa paligid ng lugar. Mas maraming negosyo sa aking tahanan kaysa sa maaari kang magrenta ng sasakyan.
Ngunit, ako ay isang propesyonal, at hindi ko pinangarap na payagan ang aking mga personal na damdamin na palakihin ang aking walang kabuluhang pagtatasa ng isang lisensyadong software na produkto. Sa pag-iisip na iyon, madali kong hinati ang pagsusuri na ito sa dalawang bahagi depende sa kung ikaw, mahal na mambabasa, ay ituring ang iyong sarili na isang tagahanga ng Star Trek. Huwag magmukhang masyadong nag-aalala: OK lang na aminin dito, ito ay isang ligtas na lugar.
Malayo na ang narating ng laro mula nang ihayag ito.
The Star Trek: Resurgence Review para sa Non-Star Trek Fans
Mahalaga, kung ano ito ay isang mid-tier na larong Telltale. At ang ibig kong sabihin ay halos literal: ipinagmamalaki ng developer, ang Dramatic Labs, sa website ng laro na ito ay”isang pakikipagtulungan ng 20+ na dating manunulat, developer, designer, artist, at producer ng Telltale.”Kaya, kung naglaro ka ng The Walking Dead o The Wolf Among Us (ito ang mga nangungunang larong Telltale, para sa sanggunian) alam mo kung ano ang aasahan mula sa ST:R-sa mekanikal, hindi bababa sa. Bagama’t nararapat na tandaan na ito ay isang kumpletong 12-14 na oras na karanasan, hindi isang episodic na paglabas.
Marahil ay maaari mong hulaan na ito ay isang choice-and-consequence adventure game na hinimok ng isang sistema ng pag-uusap na sumusubaybay sa iyong paggawa ng desisyon upang matukoy ang ilang pangunahing resulta ng kuwento at, higit sa lahat, kung gusto ng ibang mga character ikaw o hindi. Magdagdag ng ilang ropey gameplay sequence, sa kasong ito ay nakatuon sa magaan na paglutas ng puzzle at crappy pop-up shooting, at mayroon kang isang medyo by-the-numbers na modernong adventure game.
Sa Telltale mga tuntunin, ito ay mas mahusay kaysa sa Back to the Future: The Game, ngunit hindi kasing ganda ng mga nabanggit nitong Big Hitters, na napakahusay na hindi mo kailangan ng anumang naunang pamumuhunan upang masiyahan sa kanila. Kaya, kumportable itong pumapasok sa pagitan ng dalawang dosenang o higit pang anim at pitong nagkakalat sa likod na catalog – ang mga tulad ng Minecraft: Story Mode, o Guardians of the Galaxy. Mahusay na pagsisikap, ngunit halos hindi sulit ang pagsusumikap kung hindi ka pa naibebenta sa lisensya nang nag-iisa.
Sa madaling salita, lumipat sa bahay. Kung wala kang ideya kung ano ang Picard Maneuver, wala dito para sa iyo. Iwanan kami ngayon.
The Star Trek: Resurgence Review para sa Star Trek Fans
Nakikita ng Resurgence ang pagbabalik ng mga paboritong character ng fan tulad ng”Jeremy Beadle”
Tama, ngayon na ang mga idiot na iyon ay wala na, sabihin natin ang isang bagay nang diretso mula sa simula: ito ang pinakamahusay na laro ng Star Trek mula noong Elite Force. Na medyo nakakalungkot, dahil ang larong iyon ay 22 taong gulang. Gayunpaman, ito ay isang bagay na dapat ipagdiwang: hindi tulad ng ibang Star franchise (hindi Gate), ang Trek ay hindi nasiyahan sa anumang makabuluhang representasyon sa mundo ng mainstream na video gaming mula noong huling bahagi ng 90s. At kahit na noon, hindi ito isang partikular na mahusay na pinondohan na sangay ng prangkisa. Napakakaunti sa mga tuntunin ng anumang bagay na lumalapit sa triple-A, single-player na karanasan, na may malawak na cross-platform na apela. Walang Star Trek na katumbas ng Jedi Survivor, o Force Unleashed, o kahit na KOTOR, dahil sa kabila ng patuloy na katanyagan at impluwensya nito, ang prangkisa ay hindi kailanman napunta sa uri ng mega-saturation na gagawing sulit ang pamumuhunan.
Ito ay, siyempre, para sa magandang dahilan. Kung ihahambing mo ang box office taking sa pagitan, sabihin nating, The Force Awakens at Star Trek 2009, makikita mo na ang una ay gumawa ng halos sampung beses na mas maraming negosyo kaysa sa huli. Ito ay nakapagtuturo upang ihambing ang dalawang ito sa partikular dahil ang mga ito ang pinaka-kapaki-pakinabang na mga pelikula ng kani-kanilang mga prangkisa, ngunit pareho din silang idinirehe ni JJ Abrams, at kaya sila ay halos magkapareho sa mga tuntunin ng kalidad (masama).
At sa gayon, ang Star Trek: Resurgence ay isang napaka-kapana-panabik na bagay para sa nagugutom na demograpiko ng mga tagahanga ng Star Trek na mga manlalaro din. Alin ang isang malaking grupo, dahil ang parehong libangan ay binubuo ng mga kakaibang nerd. At ito ay partikular na kapana-panabik para sa atin na lumaki sa panahon ng Star Trek’s zenith, na marahil ay sarkastiko nating tinatawag na Berman Era, dahil ibinabalik tayo nito sa ika-24 na siglo sa halos punto, ayon sa pagkakasunud-sunod, kung saan natapos ang panahong iyon, na nangyari sa kanonikal. Neutral Zone kaagad pagkatapos ng Nemesis.
Ang estado ng mundo, kung kailangan mo ng refresher, ay ganito: ang Enterprise E ay nag-paste kay Tom Hardy mga isang taon na ang nakalipas, ang Data ay patay na, at si Riker ay kapitan ng Titan. Gayundin ang bawat kapangyarihan ng Alpha Quadrant ay dinidilaan pa rin ang mga sugat nito mula sa Digmaang Dominion, ngunit hindi talaga iyon nababanggit. Ang mga bagay na nababanggit ay maaaring ikagulat mo, gayunpaman, dahil nang hindi nakakakuha ng pagkasira, ang Big Bad ng larong ito ay isang medyo malalim na hiwa mula sa isang maagang yugto ng The Next Generation.
Ang laro ay hindi humihingi encyclopaedic recall ng Trek Trivia upang maunawaan, gayunpaman: sa karamihan, nilalabanan nito ang tukso na siksikin ang bawat eksena na may mga pagtukoy sa mga nakaraang pakikipagsapalaran. Nakakapanibago ito, dahil ang karamihan sa Star Trek expanded universe media ay abala sa pagmamaniobra ng parehong dalawampu o tatlumpung TV character sa mga orbit ng isa’t isa, hanggang sa punto kung saan ang galaxy ay parang kasing laki ng isang maliit na paradahan ng kotse, at sa halip ay parang isang walang katapusang high school reunion. Mayroong medyo kakila-kilabot na pagsasama, gayunpaman, ng isang karakter na nais kong iniwan nila. Higit pa tungkol diyan mamaya.
Ginagawa ng Resurgence ang matalinong bagay na ginawa ng Knights of the Old Republic, dahil umaasa ito sa maraming pamilyar na elemento ng prangkisa upang itatag ang sarili nito bilang bahagi ng parehong mundo sa bagay na iyon na gusto mo, ngunit itinatakda ang sarili sa malayo sapat na ang layo mula sa karaniwang mga character at storylines na halos magagawa nito ang sarili nitong bagay. Ito ay isang dating hindi nakikitang tripulante at barko, katulad ng USS Resolute, isang Centaur-class na sasakyang-dagat (ang configuration ng barko na ito ay, mismo, isang DS9 deep cut) na pinamumunuan ng isang Captain Zachary Solano, na kamakailan ay nawala ang Unang Opisyal nito sa isang warp field ang eksperimento ay naging napakagulo.
Upang makita ang nilalamang ito mangyaring paganahin ang pag-target ng cookies. Pamahalaan ang mga setting ng cookie
Dito ka papasok, sa simula, sa anyo ni Commander Jara Rydek, ang una sa dalawang puwedeng laruin na character. Siya ay isang half-Kobliad (isang medyo hindi malinaw na sanggunian ng DS9) na opisyal na dinala upang tumulong, uh, patatagin ang barko habang ito ay babalik sa mga regular na tungkulin kasunod ng mahabang proseso ng pagkumpuni at pag-refit. At dito nagsimulang maging maliwanag ang iba’t ibang interpersonal na salungatan: sa pagtigil sa tradisyon ng Star Trek, ang bayaning barkong ito ay may kakila-kilabot na kapitan.
Ang nabaluktot na kaakuhan ni Kapitan Solano ay mahalagang black hole sa paligid kung saan karamihan sa mga umiikot ang pulitika sa barko. Siya ay matigas ang ulo, at abala sa kanyang karera at legacy hanggang sa punto kung saan inilalagay nito ang mga tripulante sa panganib. Ang pamamahala sa iyong relasyon sa kanya ay madalas na naglalagay sa iyo sa salungatan sa iba pang mga character, at kahit na sa isang punto ay nakompromiso ang kaligtasan ng buong armada.
Gayunpaman, maaari siyang mangatwiran, tulad ng karamihan sa iba pang kawani ng tulay. Ang pag-navigate sa mga pabagu-bagong tubig na ito ay bumubuo ng isang mahalagang bahagi ng laro para sa kalahating ginagampanan mo bilang Commander Rydek, na makatuwiran, dahil ang posisyon ng Unang Opisyal ay tungkol sa pagtataguyod para sa barko at tripulante habang pinapanatili ang kapitan. Ito ay, sa simula, isang mas kumplikadong mundo kung saan pinapatakbo kaysa sa Petty Officer na si Carter Diaz, ang pangalawang puwedeng laruin na karakter ng laro: isang enlisted upstart engineer na medyo down to earth kaysa sa mga opisyal, at napakasikat sa lower deck crew.. Sa pangkalahatan, ang Chief O’Brien ng larong ito.
Bilang Diaz, maiipit ka sa napakahusay na paglutas ng mga problema sa engineering. Muling i-routing ang mga conduit ng EPS, pagpapatakbo ng mga transporter, pag-aayos ng shuttlecraft, lahat ng uri ng bagay. Isa sa mga pinakamagandang bagay tungkol sa larong ito ay ang mapagkakatiwalaan, tactile na interpretasyon nito kung paano gumagana ang teknolohiyang ito ng ika-24 na siglo. Na hindi isang madaling gawin, dahil kung paano ito idinisenyo sa unang lugar upang magmukhang futuristic at hindi kilala para sa mga manonood ng TV noong 1980s. Ang paraan ng paggamit ng mga tao sa Star Trek ng technobabble at mabilis na pag-type sa nakakalito na mga control panel upang malutas ang mga problema ay, sa epektibong paraan, isang uri ng mahika: anumang sapat na advanced na teknolohiya, atbp. araw, wala sa mga ito ang idinisenyo upang aktwal na patakbuhin ng mga totoong tao. Nasubukan mo na bang gumamit ng isa sa mga desktop ng LCARS na iyon upang magpatakbo ng isang tunay na computer? Huwag mag-abala, ito ay kakila-kilabot.
Gayunpaman, gumagana ito dito. I-scan mo ang kapaligiran gamit ang iyong tricorder para sa mga pahiwatig at, kung naaangkop, baguhin ang bandwidth ng pag-scan upang makahanap ng partikular na biological, kemikal, o radioactive na mga lagda. Magpapatakbo ka ng interface ng LCARS upang, sabihin, muling subaybayan ang ruta ng isang may kapansanan na shuttlecraft, o i-target ang iyong mga kasamahan para sa beaming, o gamitin ang tractor beam upang hilahin ang isa pang craft mula sa isang asteroid belt. Nangyayari ang lahat sa paraang tama, at naaayon sa kung paano gumagana ang mga bagay na iyon sa mga palabas sa TV.
Napakahalaga ng bagay na ito, dahil ano ang silbi ng produktong ito kung hindi para gawin ka pakiramdam bahagi ng Star Trek? Para isawsaw ka, ang player, sa loob ng isang interactive na palabas sa Star Trek, kung saan may kahulugan, at bigat ang iyong presensya? Ang pinakamagagandang bahagi ng Elite Force, ang Quake 2 based na Voyager na laro na lumabas sa pagliko ng milenyo, ay hindi ang mga campaign mission kung saan ka naglilibot sa pagbaril ng mga bagay (bagaman ang mga iyon ay napakahusay). Ang pinakamahusay na mga piraso ay ang mga segment ng Virtual Voyager. Ang mga bagay na wala sa misyon kung saan kakaputol mo lang tungkol sa barko, nakikipag-chat sa Tuvok, umiiwas sa Neelix, atbp, atbp. Muli, gamit ang tricorder upang i-scan ang mga bagay. Bagama’t hindi kailanman pinapayagan ka ng Resurgence na malayang tuklasin ang barko sa parehong paraan tulad ng ginawa ng Elite Force, dinadala nito ang halos parehong apela. Buhay at paghinga ng buhay sa isang Federation starship. Higit pa sa pagpayag na gumala sa mga set ng isang palabas sa TV, maging aktibong kalahok sa isang episode, at pakiramdam ang mga stake.
Hindi lang masusing ginawa ng Resurgence ang production design ng 90s Trek, ginagamit din nito ang karaniwang istraktura ng episode (at font ng pamagat) bilang batayan para sa dinamikong twin-protagonist nito. Ang bawat kabanata ng laro ay naglalaro tulad ng isang episode, kung saan mayroong A plot na naglalaro sa mga command staff, at isang kaugnay na B plot na nagaganap sa lower deck crew. Ang laro ay madalas na matalinong magpalipat-lipat sa pagitan ng dalawang strand na ito na may maayos na mga transition at deft camera moves. Ang ilang kamangha-manghang gawain ay ginawa, halimbawa, sa unang set piece, kung saan ang barko ay hinahampas ng isang ion storm at si Commander Rydek ay kailangang i-coordinate ang tugon ng crew habang ang Petty Officer Diaz ay nasa labas na naka-space suit na sinusubukang ayusin ang isang EPS manifold o kung ano pa man.
Ang camera ay swoosh mula sa window ng tulay (ugh, oo, alam ko) sa paligid sa lugar sa katawan ng barko kung saan sinusubukan nina Diaz at Edsilar na magtrabaho. Ang turbulence ay gumagapang sa barko habang ang isang hindi maipaliwanag na kababalaghan sa kapaligiran ay gumaganap ng kalituhan sa mga sistema nito. Bilang Commander Rydek, ito ang iyong unang pagsubok sa pag-uutos: ang absent na kapitan ay nag-dial mula sa istasyon kung saan ka nakadaong at, nang hindi nalalaman ang lahat ng mga katotohanan, hinihiling kang gumawa ng isang hakbang na maglalagay sa panganib sa maintenance crew, ngunit ilayo ang natitirang bahagi ng barko sa kapahamakan. Sa iyong bridge staff na nag-aalok ng mga alternatibong solusyon, at kaunting oras para tumawag, dapat kang magpasya kung tatanggihan o hindi ang mga utos. Alinmang kurso ang kukunin mo, maraming tao ang hindi magiging masaya sa iyong desisyon.
Bilang PO Diaz, kailangan mo lang sumuko. Kung wala ang pressure ng command, makakatuon ka sa iyong trabaho, na isinasagawa ang mahahalagang pagkukumpuni na sa huli ay magpapasya kung gaano kalubha ang pagwawasak ng bagyo sa barko. Ito ay ibang uri ng panggigipit, ngunit ang tungkulin ni Diaz ay malinaw at hindi kumplikado: una, tapusin ang trabaho. Pangalawa, mabuhay.
Christ, it’s good. Talagang pinag-isipan ng mga tao sa Dramatic Labs kung paano gumagana ang Star Trek: kung paano ito gumaganap, at kung paano isalin iyon sa isang karanasan sa gameplay. At masasabi mong naiintindihan at nagmamalasakit sila sa pinagmulang materyal. Kahit na sila ay”shot”ay parang pinag-aaralan nila ang bawat panahon ng sinematograpiya ng Star Trek, mula sa kaakit-akit na itinanghal, napakagandang ilaw na mga close-up ng 1960s na orihinal, hanggang sa theatrical blocking ng mga polystyrene planetascape ng maagang TNG, hanggang sa mga galaw ng camera. ng mga proyektong itinuro ni Jonathan Frakes tulad ng First Contact, at ang mas magagandang yugto ng Discovery kasama ng marami pang iba. Maraming napunta sa paglalagay at pag-frame ng camera: madalas kang makakita ng mga mahuhusay na kuha mula sa loob ng mga lalagyan habang binubuksan ang mga ito, halimbawa. Masarap, matalik na close-up na trabaho sa mga mas nakakaantig o nakakaantig na mga eksena. Marami ring workmanlike shot/reverse shot, ngunit talagang inilagay nila ang trabaho sa kung saan ito mahalaga, at ito ay pinahahalagahan. Sa mga tuntunin ng virtual cinematography nito, pinag-uusapan natin ang isang lugar sa pagitan ng isang normal na larong Telltale at Mass Effect 2 sa mga tuntunin ng pagiging sopistikado nito.
Ipinapangako ko sa iyo, iyon ay talagang mataas na papuri. At ito ay nakakagulat, sa totoo lang, dahil sa malinaw na pilit na badyet ng laro. Ito ay hindi isang pamagat ng AAA, malinaw naman. Ngunit mas mataas ito sa bigat nito sa mga mapagkukunang mayroon ito.
Makikita mo ang pinahaba na badyet na iyon sa mga simpleng kapaligiran at awkward na animation. Ang pinakamahusay na sining sa kapaligiran ay nakalaan para sa USS Resolute mismo, tulad ng nararapat, dahil kung ang larong ito ay nabigo na ibenta ang barko, ito ay patay na sa pagdating. Ngunit ang iba’t ibang planetaryong destinasyon at iba pang mga barko ay kapansin-pansing hindi gaanong masalimuot. Malapad na bukas na espasyo na puno ng mga cut & paste na props. Maraming crates. Isang pag-asa sa mga amorphous na pagbuo ng kristal sa tuwing kinakailangan ang isang dayuhan na setting. Ang bagay ay, kahit na ito ay medyo hindi sinasadya, ito ay talagang gumagana. Ang pangangailangan sa pananalapi na ikompromiso ang pananaw, kinakailangang pagsama-samahin ang malalawak na daigdig na daigdig mula sa mga umiiral nang materyales, footage ng archive, set ng battle bridge, isang pagdila ng pintura, at ilang madiskarteng inilagay na crates, siyempre, kung ano mismo ang ipinapakita ng Star Trek TV nagawa na mula sa araw na tuldok. Hindi ka nanonood ng Star Trek para sa mga set, o ang aksyon, at tiyak na hindi ang kasarian, dahil hindi nito nagagawa nang maayos ang alinman sa mga bagay na iyon. Nanonood ka ng Star Trek para sa pagsusulat at ang pakiramdam ng pakikipagsapalaran. Panoorin mo ito dahil ito ay tungkol sa karampatang espasyo na ginagawa ng mga tao nang maayos ang kanilang mga trabaho. Panoorin mo kasi.. It’s Star Trek.
Ito ay purong Star Trek, baby.
At ang Resurgence ay Star Trek, salamat sa diyos. Maaaring parang pagbibigay ng mga tropeo ng pakikilahok upang purihin ang isang bagay sa Star Trek para sa matagumpay na pagiging isang bagay na Star Trek, ngunit isaalang-alang: tumagal ang aktwal na Star Trek ng maraming taon upang simulan itong gawin muli pagkatapos ng muling pagkabuhay nito noong 2009. Sa loob ng isang dekada, talaga, dahil sa pagkahilig ni Discovery sa paggawa ng mga hangal na pagbabago para sa paggawa ng mga pagbabago (mga kalbo na Klingon, sinuman?). Makakatiyak ka, at magalak, na ito ay talagang Star Trek. Kulugo at lahat.
Tuloy na tayo sa warts. Walang mali sa kuwento ng Resurgence, sa totoo lang. Nagsisimula ito kapag ang Resolute ay ipinadala sa sistema ng Hotari upang tumulong sa pakikipag-ayos sa isang hindi pagkakaunawaan sa pagitan ng dalawang paksyon, ang Hotari at Alydians, tungkol sa mga karapatan sa pagmimina at pag-export ng dilithium mula sa isang kalapit na buwan. Ito ay mga bagong karera na nilikha para sa larong ito, ngunit mayroong kaunti sa sitwasyon ng Cardassian/Bajoran na nangyayari dito. Sa esensya, ang sistema ng Hotari ay mayaman sa mga likas na yaman, ngunit ang Hotari mismo ay walang teknolohiya upang pagsamantalahan ito. Ginagawa ng mga Alydian, at ginagawa ito para sa kanila, sa loob ng nakaraang ilang siglo. Ngunit ito ay naging isang bagay na katulad ng isang mapang-api/naaapi na relasyon sa abot ng pag-aalala ng mga taong nagtatrabaho sa mga minahan, at kaya nagsagawa sila ng isang pag-aalsa. Dahil ang Federation ang pinakamalaking bumibili ng dilithium sa kalawakan, hiniling ng gobyerno ng Hotari na pangasiwaan ang mga negosasyon para sa isang bagong pag-aayos sa pagitan ng dalawang lahi.
Sa ngayon, kaya Star Trek. Ito ang uri ng bagay na ginamit ni Picard upang ilagay ang kanyang sagwan sa lahat ng oras.
Kung saan ito nagiging kalokohan ay ang pagsasama ng Spock, isa sa ilang bilang ng mga character sa TV upang makapasok sa laro. Siya ay, siyempre, hindi ginampanan ni Leonard Nimoy, na namatay ang pinakamagandang bahagi ng isang dekada na ang nakalilipas. Sa halip, ang kanyang pagkakahawig ay tininigan ng aktor na si Piotr Micheal, na gumagawa ng isang perpektong disenteng impresyon ng boses ni Nimoy (partikular noong ginampanan niya ang karakter sa mga pelikulang JJ Abrams, na may katuturan na ibinigay sa timeline). Sa kasamaang-palad, iyon lang: isang madadaanang impression. Bilang isang pagganap, ito ay hindi kapani-paniwalang patag, at wala sa mga matalinong gravitas na dinala mismo ni Nimoy sa papel. Ngunit iyon ang dapat asahan: ang aktor ay binigyan ng isang imposibleng gawain dito.
At kailangan mong magtaka… bakit? Dahil sa totoo lang, mas nakakadismaya kaysa sa anumang bagay na naramdaman nila ang pangangailangang isama si Ambassador Spock. Mayroong dose-dosenang mga karakter mula sa panahon ng ika-24 na siglo-mga diplomat, ambassador, admirals-na maaaring pumupuno sa papel ni Spock sa kuwento, na para lamang maging isang politiko na nangangasiwa mula sa punong tanggapan. Kung mayroon man, ang muling pagbuhay sa pagkakahawig ni Leonard Nimoy upang magawa niya ang isang tungkulin na maaaring magkaroon ng sinumang opisyal ng Federation, na katumbas ng kumakatawan sa mga interes nito bilang isang mamimili ng petrolyo sa kalawakan, ay hindi na kailangan. Sa totoo lang, hayaan mo na lang magpahinga ang lalaki.