Sa isang kamakailang hands-on para sa Final Fantasy 16, kailangan naming maglaro ng magandang anim na oras ng nilalaman mula sa buong laro. Bagama’t ang lahat mula sa isang work-in-progress na build na maingat na tandaan ng Square Enix ay partikular na idinisenyo para sa media tour, karamihan sa aming nilalaro ay mukhang panghuling bersyon ng laro.

Ginagawa mo ang trabahong ito nang may sapat na tagal at nagiging mahusay ka sa pagtukoy kapag may pinagsama-sama para sa hands-on kumpara kapag tapos na ito – at ang larong ito ay mukhang maayos at tunay na natapos sa kaganapang ito , halos isang buong dalawang buwan mula sa paglabas. Mayroong isang hangin ng kumpiyansa kung gaano ito natapos, sa katunayan-sinabihan ako na walang isang araw na patch upang higpitan ang mga bagay, dahil hindi lang ito kailangan. Ang laro ay tapos na, pinakintab, handa na. Malaking kaibahan ito sa Final Fantasy 15, na nagkaroon ng magulo na huling preview na sinundan ng huling-minutong pagkaantala sa pag-polish bago pa man maalis ang preview embargo.

45 minuto ng Final Fantasy 16? Sige na.

Iyan ang unang pangunahing punto na gagawin ko tungkol sa Final Fantasy 16, sa katunayan. Malinaw na ito ang pinaka-kumpiyansa at kumpletong main-line na Final Fantasy na laro sa paglulunsad mula noong panahon ng PS2; tutugma ito sa mahusay na estado ng paglulunsad ng Final Fantasy 7 Remake. Mula sa isang angkop-at-tapos na pananaw, kumpiyansa kong sasabihin na ang kalidad ay hindi na isang katanungan. Ang pag-uusap, kung gayon, sa laro bilang isang gawa ng sining at disenyo-at kung kukunin ng mga tao kung ano ang ibinabagsak nito.

Iyan ang humahantong sa headline na ito, talaga. Upang maipinta ang isang buong larawan, kailangan kong laruin ang unang apat na oras ng Final Fantasy 16, na sinusundan ng ilang oras na nilalaman mula sa susunod na laro. Sa unang apat na oras, ang unang halos dalawang oras ay binubuo ng prologue ng laro – at ito ang content na mararanasan ng publiko sa paparating na demo nito.

Ang terminong’vertical slice’ay karaniwang madugong stupid exec-level na pagsasalita na kadalasang hindi masyadong tugma sa paraan ng paggawa ng mga laro – ngunit ang segment na ito ng FF16 ay isa sa mga pinakamahusay na halimbawa nito. term in action na nakita ko. Sa prologue na ginagampanan mo bilang isang mas batang bersyon ng Clive, ang bida ng FF16, na nakakaranas ng isang maliit na bahagi ng pang-araw-araw na buhay bago mangyari ang mga kaganapan na nagtakda sa kanya sa landas patungo sa kanyang pang-adultong buhay-kung saan talaga pupunta ang laro. Gayunpaman, batay sa kung ano ang nilalaro ko sa natitirang bahagi ng laro, halos lahat ng kailangan mong makita ay nasa prologue.

Mayroong isang malaking mundo sa labas.

Mayroong parehong banayad na mga eksena sa kuwento na nagpapaunlad ng karakter at napakagandang aksyon. Ang kalupitan ng FF16, na tiyak na bago para sa entry na ito, ay ipinagmamalaki na ipinapakita. Ang mga sundalo at masunurin na mga aliping babae ay magkaparehong naghiwa ng kanilang mga lalamunan sa buong view ng camera. Si Clive ay namumuno sa isang preppy na hindi mahalagang misyon kasama ang dalawang pansamantalang NPC na miyembro ng partido (nakalulungkot na hindi tinatawag na Biggs & Wedge), ang misyon na iyon na gumaganap bilang isang tutorial para sa labanan at nagtatapos sa isang labanan laban sa isang iconic na kaaway ng FF. Sa panahong ito, mag-level up ka at masasanay sa labanan, at sa oras na bumalik ka mula sa misyon na ito ay magiging handa ka na para sa tunay na bagay-na para sa pinakamahusay, dahil ang lahat ay magsisimula nang totoo. Ang lahat ng ito ay bubuo sa, siyempre, isang bombastic na labanan sa Eikon.

Ito ay, sa pangkalahatan, lahat ay naroroon. Parang ang dalawang oras na iyon ay ang buong laro ay na-compress at itinulak sa isang blender. Mayroong mga elemento na wala rito, siyempre – mas kumplikadong mga kapangyarihan sa pakikipaglaban, pag-upgrade kay Clive at sa kanyang mga gamit nang buo, mas bukas na mga lugar, at buong konteksto sa mga kaganapan ng salaysay – ngunit sinumang may kalahating disenteng kaalaman sa video game ay maaaring mag-extrapolate kung ano ang magiging hitsura nito batay sa mga unang oras na iyon at ang kaalaman na ang God of War 2018 ay isang pangunahing structural touchstone para sa pag-unlad ng FF16.

Ito rin ang eksaktong bagay na kailangan ng Final Fantasy 16. Ito ay isang laro na may kakaibang panukala kung ano ang maaaring maging laro ng Final Fantasy-at walang alinlangan din itong naglalayon sa mas malawak na madla, na marami sa kanila ay hindi alam ang franchise. Dahil dito, talagang mahalaga ang demo na ito: magbibigay-daan ito sa mga bagong dating na makita kung gaano kaiba ang FF na ito sa kanilang naisip na mga ideya mula sa kaswal na pagsunod sa isang 30-taong kasaysayan, at magbibigay-daan din ito sa mga kasalukuyang tagahanga na malaman kung ang entry na ito ay pa rin para sa kanila o hindi.

Sa pangkalahatan, dapat maglaro ang lahat ng demo ng FF16. Ikaw ay lalabas dito na may napakalakas na ideya kung ang larong ito ay para sa iyo o hindi.

Higit pa sa Demo

Clive at hayaang mabuhay.

Ito ay isang preview, siyempre. At kaya malamang na gusto mong malaman kung ano ang iniisip ko. At, well… gosh, ito ay kumplikado? Sa tingin ko, ang Final Fantasy 16 ay mahusay, kahit na bilang isang tagahanga ng serye sa loob ng maraming taon, hindi pa rin ako 100% kumbinsido na ito ang gusto ko mula sa laro-kahit na labis kong nasiyahan ang aking oras dito nang walang kinalaman.

Ang labanan, na mas Devil May Cry kaysa sa anupaman, ay may ganoong karakter sa pagkilos. Sa isang labanan ng boss, na may musika, makikita mo ang iyong sarili na shuffling sa gilid ng iyong upuan. Ramdam ko ang pag-alog ng mga balikat ko sa oras ng ritmo ng musika at labanan. Ang mas mahihirap na pagkikita, tulad ng mga amo, ay nakita akong dahan-dahang dumulas sa isang bagay ng kawalan ng ulirat. Iyon ay palaging isang siguradong sunog na senyales ng ilang mahusay na labanan.

Ang isang bagay na nakuha mula sa iba pang mga laro ng FF ay ang konsepto ng’suray-suray’, kung saan nagkakaroon ka ng pressure sa isang kaaway upang ilagay sila sa isang semi-stunned na estado kung saan sila ay mas mahina sa malalaking pag-atake. Iyon ang nagiging ritmo, kahit para sa maliliit na kaaway-pressure, pressure, stagger, unleash. Kahit na may mga ungol, ang sandaling iyon ng pagpapalaya habang pinasabog mo sila ng buong lakas ay hindi kapani-paniwalang kasiya-siya.

Kidlat nagbabalik.

Nagkaroon ng maraming argumento tungkol sa kung gaano talaga karami ang isang RPG FF16 – at nagkaroon pa kami ng mga developer na pilit na pinagtatawanan ang diskurso sa isang PAX panel. Ito ay karapat-dapat sa talakayan, bagaman. At ang katotohanan ay, ito ay marahil ang hindi bababa sa klasikal na RPG na isang bilang na Final Fantasy ay naranasan. Depende sa kung saan ka nakatayo, iyon ay maaaring para sa mabuti o masama sa pantay na sukat. Isa sa mga bagay na pinahahalagahan ko tungkol sa Final Fantasy ay ang chameleonic na kakayahang magbago upang tumugma sa mga oras. At kaya tinatanggap ko ang bagong direksyon.

Kung sinusubukan mong ilagay ang isang daliri sa eksakto kung ano ito, ang aksyon-versus-RPG tug of war ay maaaring ibuod sa maliliit na bagay, talaga. Tulad ng kung paano, sa kabila ng pagiging isang laro na nakatuon sa mga enggrandeng elemental na nilalang, walang elementong aspeto upang labanan. Ang paggamit ng mga galaw ng apoy sa nakasuot ng yelo na Shiva ay walang ibig sabihin. O sa pagpapagaling – hindi ka makakaipon ng napakalaking stack ng Potion sa brute force sa pamamagitan ng labanan sa klasikong RPG na paraan dahil may limitasyon sa pagpapagaling, kaya maaari kang magdala ng halos limang potion sa kabuuan.

At kahit na ang mga tulad nina Jill at Cid ay sasama sa iyo sa labanan bilang mga miyembro ng partido, sa pangkalahatan ay tila naroroon sila para sa mga aesthetic na dahilan. Ang pagbibiro ng party habang naglalakad ka sa paligid ay kaibig-ibig, ngunit sa labanan ay maaaring wala rin sila roon, awkwardly shuffling pabalik-balik bago itapon ang isang pag-atake na dumarating sa bangis ng isang butterfly. Tiyak na wala sa mga grand team-up na pag-atake ng FF15 o ang puzzle-box style na multi-character na disenyo ng FF7R. Pakiramdam nila ay naroroon sila sa labanan nang higit sa obligasyon sa reputasyon ng FF bilang pagkakaroon ng isang’party’ng mga manlalaban kaysa sa anupaman. Mayroong kahit isa pang mabungang kaalyado, gayunpaman: Torgal, ang aso na palaging kasama na maaaring mag-extend ng mga combo at magpagaling sa utos.

Ang mga bagay na ito sa disenyo ay mas malapit na kahawig ng mga larong aksyon ng karakter-ngunit iyon talaga ang FF16, kahit na sa labanan nito.

Ito ay lahat ay napunta sa (mga) aso.

Tama ang Producer ng FF16 na si Naoki Yoshida nang bumalik siya at sinabing RPG pa rin ito. Ang genre na iyon ay dumating sa lahat ng mga hugis at sukat, at ang FF16 ay maraming para sa mga tagahanga nito. Clive level up at lumalaki. Mayroong hanay ng mga puwang ng gear, pag-upgrade, at kasanayan na ia-unlock. At sa Devil May Cry, hindi ka makakahanap ng side quest sa pamamagitan ng pag-alis sa landas sa isang zone-kaya nagkakaiba ito. Mahalagang maunawaan na ang lahat ng ito ay mas magaan ang pagpindot, bagaman. At iyon ay ayon sa disenyo.

Sa mga tuntunin ng mga open-ended na elemento, dapat nating mabilis na pag-usapan ang tungkol sa istraktura at disenyo ng zone ng laro. Sa abot ng aking masasabi, ang FF16 ay lumilitaw na may parehong uri ng’hub and spoke’na disenyo tulad ng makikita sa mga laro tulad ng God of War. Kapag naayos na ang kuwento sa ritmo nito, ang iyong’home base’ay magiging Cid’s Hideaway, isang uri ng klasikong punong-tanggapan na may lahat ng mod-cons ng Mass Effect’s Normandy. May mga tindahan, mga NPC para mag-upgrade ng mga bagay-bagay, kukunin at ibibigay mo ang maraming side quests dito, at babalik ka rito nang regular para mag-stock bago tumungo sa mga story mission.

Ang mga zone na pupuntahan mo mula sa hideaway ay magiging mas parang dungeon – na may malinaw na linear path na maghahatid sa iyo mula sa isang story beat at battle papunta sa susunod – o open-ended. Ang mga bukas na lugar ay marahil pinakamabuting isipin bilang’open zone’sa halip na’open world’: ang mga ito ay malalaking lugar na may linear na layunin sa loob ng mga ito, ngunit maaaring mas ganap na tuklasin. Sa loob ng Final Fantasy, ang isang disenteng paghahambing ay malamang na The Calm Lands sa FF10 o Gran Pulse sa FF13, kahit na ang isang zone na nakita ko ay malamang na mas malaki kaysa sa una ngunit mas maliit kaysa sa huli.

Talagang malaki ang Valisthea.

Ang nananatiling hindi malinaw ay ang ratio ng mga lugar na ito. Sa mga huling yugto ng hands-on, ginalugad ko ang isa, Tatlong Tambo, na may mga roaming na kaaway na lalabanan at ilang side quest na dadalhin. Gayunpaman, kadalasan, ang mga lugar na nilalaro ko ay may mas linear na iba’t: mga enggrandeng kastilyo na mukhang maganda habang dinadaanan mo ang mga ito, ngunit may disenyong mga hardin na may pader na hindi mo masyadong ma-explore. Inaasahan ko ang ilang mas malawak na tuklasin na mga bayan at kastilyo sa huling laro.

Ang vibe na nakukuha ko mula sa preview ay ang FF16 ay magiging isang laro na higit pa sa kabuuan ng mga bahagi nito. Lumayo ako mula sa hands-on na karanasan na napakasaya at nasasabik para sa huling laro, ngunit makatarungan din na sabihin na wala akong’wow factor’na sandali, isang bagay na talagang nagpatingkad sa laro. Walang kasing tapang ang visual spectacle ng FF7 o ang Gambit System ng FF12, halimbawa.

Sa palagay ko, sa isip ng mga nag-develop, ito ang pinaglalaban ng Eikon, kasama ang kanilang napakalaking palabas na nagbibigay-katwiran sa PS5. Pero sa totoo lang… nahanap ko na lang yung dalawang nilaro ko na medyo na-rote. Ito ay hindi sapat na interactive para sa akin. Higit na mas kawili-wili ang pakikipaglaban sa isang karakter na kalahating nabago sa kanilang Eikonic na anyo-humahantong sa isang tense at kapanapanabik na one-on-one na labanan sa regular na sistema ng labanan.

Walang masama sa isang laro na walang bagay na magpapatalo sa iyong asno sa kung gaano ito kahusay, gayunpaman. Ang FF16 ay parang isang uri ng laro kung saan ang isang grupo ng magagandang ideya ay nagsasama-sama upang gumawa ng isang bagay na mahusay, kahit na ito ay mas malamang na pukawin ang isang tidal wave ng mga post sa social media tungkol sa kung gaano ito kahusay. Minsan ang alchemy na balanse ng isang grupo ng magagandang bagay na nakita na natin sa ibang lugar na gumagana sa perpektong pagkakatugma ay maaaring maghatid ng isang mas mahusay na karanasan kaysa sa isang laro na may isang bagay na talagang nakakasira sa mundo. Sa katunayan, ang ilan sa mga pinakamahusay na laro ng Final Fantasy-tulad ng 9-ay naging mga laro nang eksakto tulad nito.

Garuda? Halos hindi ko siya kilala.

Kung mayroong X-Factor, gayunpaman, malamang na ito ang kuwento. Masasabi ko na sa mga tuntunin ng voiceover at pagganap, ito ay walang alinlangan na magiging isang mataas na serye. Lahat ng English-language cast – na unang nag-record, bago ang kanilang mga Japanese counterparts – ay napakatalino, nakaka-evocative, at kaibig-ibig. At British! Na palaging isang bonus. At habang nakakakuha ako ng mga vibes na magagawa kong hulaan kung saan ito pupunta, sa palagay ko ang salaysay ay tumatagal ng ilang matapang na pag-indayog, hindi bababa sa konteksto ng kung ano ang karaniwang mga kuwento ng Final Fantasy. Iba ang tatama sa FF16.

Ang katotohanang iyon ay humahantong sa amin sa isang tanong na hindi masasagot ng preview na ito, sa katunayan. Hindi rin ito sasagutin ng mga review mula sa mga kritiko ng laro na alam ang FF. Ang tanong na iyon ay: makakahanap ba ng bagong audience ang FF16?

Bago pa man ipahayag sa publiko ang FF16, sinabi sa akin na alam ng Square Enix na ang direksyon kung saan nila tinatahak ang pamagat ay maglalayo ng hindi gaanong bahagi ng umiiral na fanbase ng FF. Ngunit iyon ay isang kinakalkula na panganib, at arguably kung ano mismo ang kailangang gawin ng serye. Isa itong Final Fantasy para sa isang bagong panahon, sa wakas, partikular na isang FF para sa mga taong mahilig sa prestihiyo ng third-person action title ng Sony sa lahat ng kanilang cinematic flair at artistry. Mawawala ba sa larong ito ang ilang nakabaon na fan ng old-school FF? Talagang. Makakakuha ba ito ng bagong audience? Sana talaga.

Tulad ng unang naisip ni Hironobu Sakaguchi, ang Final Fantasy ay sinadya upang maging isang serye na patuloy na nagbabago at nagbabago. Matapos ang isang patas na dami ng pag-ikot ng mga gulong nito, ang FF16 ay sa wakas ay isang laro na bumalik sa pananaw na iyon, tumitingin sa mundo sa paligid nito, at nagpasya na kailangan ang isang pagbabagong-buhay. Ang Final Fantasy mismo ay dumadaan sa Phoenix’s Rebirth Flame-ngunit para sa gayong pagpapabata, ang ilang bagay ay kailangang masunog. Ito ay isang matapang na taya, at masasabi ko na ang laro ay magiging malakas. Sana lang talaga mahanap nito ang audience.

Upang makita ang nilalamang ito mangyaring paganahin ang pag-target ng cookies. Pamahalaan ang mga setting ng cookie

Categories: IT Info