O Stray pode não ser uma experiência AAA completa, mas uma coisa que ele faz muito bem é o design de nível. Além de seus lindos gráficos, ele apresenta muitas áreas cuidadosamente criadas para explorar. Os níveis de Stray são quase todos bem pensados ​​e interessantes, desde a parede de concreto da introdução até os esgotos arrepiantes e a alegria neon de Midtown.

As áreas em Stray foram projetadas desde o início com escalando em mente. Na maioria dos jogos, um designer de níveis pode projetar um edifício rapidamente. Não é assim em Stray, onde cada peitoril da janela, unidade de ar condicionado ou varanda é outro caminho que o jogador desejará explorar. Está bem claro que o BlueTwelve Studio passou muito tempo aperfeiçoando seu design de níveis, mas quais níveis no Stray se destacam mais? Esteja avisado: haverá spoilers adiante.

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10. Antvillage

Esta área interessante no final do jogo é cercada por vegetação e água corrente, criando uma sensação de tranquilidade. É uma vila que se enrola em torno do que parece ser um enorme tanque de armazenamento de gás (embora, à distância, pareça uma árvore). Como o Gato, é muito divertido escalar lentamente este local.

Antvillage tem uma classificação baixa porque, embora seja um nível bonito e um conceito divertido, parece meio mal feito. Há algumas coisas para brincar, mas no geral não há muito o que fazer. Além de parecer pequeno, Antvillage tem apenas um punhado de NPCs, nenhum dos quais tem muito a dizer.

9. Sala de controle

A Sala de Controle é na verdade a área final do jogo. É um nível relativamente breve com uma estética limpa de ficção científica, parecendo o Aperture Labs do Portal. Apesar de parecer legal, tem uma classificação baixa devido ao seu comprimento curto e tamanho pequeno. Sala de controle, para ser franco, parece preso — como se fosse para ser mais longo, mas os desenvolvedores ficaram sem tempo. Pense em todo o destruição que um gato pode causar, sem supervisão, dentro de um laboratório. Agora reduza para apenas uma sala, porque isso é tudo o que realmente existe neste nível. Ele serve ao seu propósito – um último hurra antes do final, uma oportunidade de amarrar as pontas soltas da história. Ainda assim, parece uma oportunidade perdida.

8. Sem saída

Em Dead End, o Stray Cat vai encontrar um robô chamado Doc. A primeira parte do nível é uma corrida louca para chegar ao apartamento de Doc enquanto escapa dos Zurks. Há uma pequena sequência divertida em que o Gato monta em uma boneca (embora, infelizmente, não por muito tempo). Na segunda metade do nível, o Gato retorna às Favelas, desta vez armado com uma arma secreta que eles podem usar para combater os Zurks.

Beco sem saída tem uma classificação baixa porque, embora seja um nível legal, é extremamente linear. Além disso, sua estética é muito semelhante a outras áreas anteriores, como as Favelas e os Telhados. Tem alguns momentos legais, como o passeio de boneca mencionado acima e a parte em que Doc vaporiza Zurks para você, mas essas partes poderiam ter sido ainda mais detalhadas.

7. Cidade Morta

Esta pequena área dá o tom do mundo subterrâneo muito bem. A área que o precede, The Wall, é luminosa e repleta de vegetação. Por outro lado, Dead City é sombria, sombria e assustadora. Essa transição realmente consolida a ideia de que o Stray Cat foi esvaziado.

Dead City é realmente apenas uma extensão do tutorial, um lugar para o jogador continuar se orientando e aprendendo a se mover como um gato. Devido a isso, é um nível linear. No entanto, seus quebra-cabeças são variados, e algumas mudanças de iluminação ajudam a destacar diferentes partes da área. No geral, Dead City é uma boa área que realmente parece mergulhar em um mundo sombrio.

6. Prisão

A penúltima área do jogo é a Jail, onde o Stray Cat é encarcerado depois de ser pego lutando contra a NecoCorp. Segmentos furtivos são introduzidos em Midtown, mas a cadeia é onde eles realmente se tornam importantes. É bom ver que a jogabilidade permanece variada mesmo nesta fase final do jogo.

A prisão é um conceito divertido e uma área bonita com música legal para arrancar. O que impede é que os segmentos furtivos de Stray são apenas geralmente um pouco fracos. A IA dos guardas parece um pouco burra, e esquivar-se do tiro de bala é divertido, mas inconsistente. Como outro exemplo, há partes em que você precisa prender robôs em uma sala trancada, mas fazer com que eles o sigam pode ser uma tarefa absoluta.

5. A parede

No primeiro nível de Stray, o jogador é ensinado a correr e pular, dando-lhes uma oportunidade para se acostumar a se mover como um gato. O pano de fundo para este tutorial é The Wall, uma construção maciça de concreto desbotado. A Muralha é quase linda de tirar o fôlego e serve como a introdução perfeita ao mundo maravilhoso de Stray.

Além de canos enferrujados, vigas suspensas e plataformas de aço duvidosas, a Muralha está repleta de vegetação. As plantas cobrem quase cada centímetro quadrado do nível. É também um dos únicos lugares em Stray com luz do dia real, e a iluminação é muito boa. The Wall parece um vertedouro industrial esquecido recuperado pela natureza. É lindo.

4. Telhados

Uma das áreas anteriores do jogo é a jornada do Stray Cat através de um local de construção perigoso. Seu objetivo é instalar um transceptor de rádio no topo de uma torre alta. A área também está cheia de Zurks, e é a primeira vez que o Gato terá que enfrentá-los em grande número.

Incluir uma zona de construção foi uma ótima ideia. Escalar vigas, guindastes e prédios inacabados parece muito apropriado para um gato. A área também está cheia de corrupção. A carne vermelha e crocante gruda em cada superfície, pontilhada com pequenos olhos brilhantes. Como o Gato não tem arma nesta fase do jogo, tudo o que eles podem fazer é fugir de Zurks. Tudo realmente se une aqui para fazer não apenas uma área bonita, mas também uma área tensa .

3. Os Esgotos

Reconhecidamente, há muitas vantagens no design de níveis subterrâneos, além disso, os esgotos podem incluir coisas como mutantes e outros monstros. Por causa disso, houve uma época em que quase todos os jogos tinham um nível de esgoto. É legal ver que a BlueTwelve fez coisas estranhas não apenas com a estrutura, mas com a estética de seu nível de esgoto.

Os esgotos estão cheios de olhos brilhantes gigantescos

forte>. Eles têm uma sensação quase Lovecraftiana. Isso aumenta a sensação de que esses Esgotos realmente estão apodrecendo há muito tempo. É uma escolha de design muito legal, surpreendentemente sombrio e assustador para um jogo sobre um gatinho fofo.

2. Centro

Só há uma palavra para descrever Midtown: lindo. Com o sol ido, esta área é iluminada por felicidade de néon. É uma surpresa definitiva encontrar uma área tão detalhada tão tarde no jogo. Ele também apresenta algumas das áreas mais icônicas de Stray, como a boate, onde o Gato pode aprender a DJ!

Uma coisa que impede Midtown da grandeza é que parece que algumas das opções de exploração são cortadas curto. O Gato não consegue subir até os telhados, e esse não é o caso da outra área aberta de Stray, The Slums. Se a BlueTwelve tivesse um pouco mais de tempo ou mão de obra, talvez conseguisse aprimorar Midtown em um nível perfeito. Ainda é impressionante, no entanto, que eles conseguiram criar uma área de jogo tão bonita.

1. As Favelas

Esta é a primeira área aberta no jogo, onde o Stray Cat pode explorar um pouco. As Favelas são uma coleção de apartamentos, bem agrupados em uma área pequena, com toneladas de coisas para escalar.

Uma das melhores coisas desse nível é como focado na exploração é. Os principais objetivos na área não são marcados em um HUD. Em vez disso, o jogador precisa olhar fisicamente ao redor para encontrá-los. Isso aumenta a sensação de mapear mentalmente uma área que um gato teria. Além disso, quase cada centímetro de The Slums é explorável, desde os becos até os telhados abertos. Este nível é o mais próximo que o Stray já sentiu de ser um melhor playground para um gato.

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