Como seria a comunidade de jogos sem o Twitter? Não, espere, não poste sarcasticamente o clipe de “Um mundo sem advogados” dos Simpsons em resposta – estou falando sério. Muitos de nós reclamam e reclamam sobre isso, mas como plataforma, tornou-se extremamente importante para jogos e jogadores hardcore. Eu até diria que é indispensável.

Os fãs usam para comemorar e reclamar. Desenvolvedores e mídia formam pequenas bolhas no Twitter onde se socializam e se divertem. Durante os bloqueios da covid, o Twitter tornou-se uma ferramenta primária de rede e comunicação e, mais importante, uma maneira de acompanhar as pessoas para verificações vitais de sanidade. O ciclo de notícias de jogos agora é praticamente construído em torno do Twitter; se você quer as notícias primeiro, é para lá que você vai. Se tivermos sorte, o tweet quente indicará o artigo completo sobre o VG247. O Twitter mudou a forma como a indústria de jogos funciona.

E o Twitter também sabe disso. A empresa acredita que 71% dos usuários do Twitter jogam e 47% de sua base de usuários vê as pessoas jogando em plataformas como o Twitch como uma forma de entretenimento. Os jogos são enormes na plataforma, com o primeiro semestre de 2022 vendo 1,5 bilhão de Tweets sobre tópicos de jogos – um novo recorde, mapeando para cerca de 96 quentes leva um segundo. Isso é um monte de opiniões erradas e guerra de console. Como resultado, não é uma surpresa saber onde o Twitter se vê.

“Para nós, o lugar do Twitter na ecosfera dos jogos, se você pode chamar assim, é o lar da conversa sobre jogos”, diz Reece Brown, que trabalha na plataforma como chefe de conteúdo de jogos da EMEA Parcerias. O papel de Brown, ele explica, é garantir que os criadores de conteúdo, desde equipes de esports e grandes marcas de mídia até criadores individuais, possam aproveitar ao máximo a plataforma.

“Nosso trabalho é ajudá-los a entender como eles podem construir suas comunidades na plataforma um pouco melhor e ajudá-los a se conectar com essas comunidades, e também como podemos ajudá-los a monetizar parte do conteúdo que eles estão criando.”

A equipe de Brown, bem como a existência de hubs operados por plataforma, como o identificador @TwitterGaming, existem para aprimorar a experiência do Twitter para criadores de conteúdo e usuários finais. Nesta entrevista, realizada na sequência de uma Gamescom para a plataforma, Brown descreve muitas das iniciativas criadas pelo Twitter para promover comunidades específicas na plataforma, das quais a ampla igreja de fãs de videogames em geral é uma das mais significante. Seja qual for a maneira como você o divide, muitos dos recursos – e a atitude do Twitter em atender o público de jogos – são impressionantes.

Assassin’s Creed

— Twitter Gaming em #TGS2022 (@TwitterGaming) 10 de setembro de 2022

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Algumas delas provocaram a ira dos usuários que preferem alguns dos estilos mais antigos da plataforma, é claro. Mas a maioria é genuinamente útil. Os recém-introduzidos Twitter Circles, que Brown destaca, genuinamente já mudaram a maneira como uso a plataforma, permitindo que eu seja um pouco menos cauteloso e apenas entregue certos pensamentos aleatórios e tomadas quentes para um grupo seleto de usuários, se assim o desejar. Percebe-se naturalmente a utilidade dos sistemas Super Follower e Twitter Spaces, onde os fãs podem trocar dinheiro real para acessar conteúdos exclusivos e se aproximar um pouco mais de seus favoritos, principalmente entre os influenciadores.

Construir essas coisas é complicado, e é por isso que muitos desses sistemas estão sendo implementados lentamente, testados com usuários selecionados ao longo do tempo. Isso às vezes pode fazer com que a introdução dessas coisas pareça bastante gradual ou, para ser pouco caridosa, glacial. Mas vale a pena para o Twitter – a monetização para criadores é, obviamente, também monetização para a plataforma, e esses recursos também ajudam a manter as pessoas no Twitter por mais tempo.

“Acho que historicamente vimos criadores de conteúdo construir comunidades no Twitter, mas depois ter que ir para outro lugar para monetizar”, admite Brown. É verdade: quantos influenciadores e marcas de jogos você segue que o direcionam principalmente para seus sites, canais do Twitch ou páginas do YouTube? “Então, sim, estamos muito focados em fazer com que os criadores monetizem melhor na plataforma – porque eles estão construindo comunidades tão brilhantes.”

Isso não significa que o foco do Twitter seja derrubar o Twitch ou o YouTube , no entanto. Na verdade, quando se trata de jogos, a equipe de Brown tem um mantra específico que realmente configura a plataforma na direção oposta.

“Se houver esses momentos acontecendo em outras plataformas, se você outra plataforma para assistir a uma transmissão ao vivo de seu criador favorito, ou se você estiver indo para outra plataforma para assistir seus eventos de e-sports favoritos como uma interação ao vivo, tudo bem”, esclarece Brown. “Para nós, nosso trabalho é ser a melhor experiência de segunda tela – para que você possa conversar sobre isso na plataforma.

“Uma das principais referências que usamos com frequência é o Twitter ser uma espécie de barra para a comunidade de esports ou a comunidade de jogos. As pessoas podem se reunir em uma capacidade virtual e falar sobre algumas das coisas que estão vendo no mundo dos jogos.”

“Você vê exemplos disso em parcerias com empresas como a Riot, onde como essas Os torneios de League of Legends estão acontecendo, esses destaques e os clipes e os momentos mais falados serão entregues ao público em tempo real. Então, o que você vê é que você tem esse conteúdo premium sobreposto à conversa – e isso só ajuda a levar essa conversa ainda mais longe. Esse é o nosso superpoder.”

Dentro disso, no entanto, ainda há espaço para o Twitter se tornar mais do que apenas uma ferramenta para encaminhar seus fãs ou leitores para onde você reside principalmente. Essas várias ferramentas visam abrir isso para os usuários, e é animador ver o Twitter colocando uma equipe dedicada por trás de sua implementação no espaço de jogos.

Aqui está o motivo de todas essas tomadas quentes.

É uma conversa interessante e, para crédito de Brown, esta entrevista sobre “o que diabos é o Twitter Gaming” e “o que a empresa está fazendo para melhorar a plataforma para jogadores” rapidamente se transforma em um discurso de vendas. Ajudo a gerenciar algumas contas de marca de mídia de jogos de seguidores de seis dígitos, como @VG247 e @RPGSite, e minha mente começa a divagar: podemos usar esses recursos? Nosso público gostaria que estivéssemos ainda mais engajados com o Twitter, mesmo que já estejamos on-line de forma terminal? Provavelmente.

Como mídia de notícias, porém, o Twitter pode ser tanto uma maldição quanto uma bênção. Para a mídia de jogos, é onde o debate caloroso muitas vezes pode se transformar em abuso desnecessário, e também é um lugar fácil para entrar em conflito com notícias falsas. Eu amo o Twitter, mas, basicamente, é um campo minado. É por isso que todo mundo usa – mas ao mesmo tempo reclama. Muitos dos problemas que o’Games Twitter’enfrenta são, obviamente, os mesmos de muitas outras comunidades-e a plataforma está travada em uma luta contínua para tentar resolver muitos desses problemas.

Notícias falsas, em particular, é um problema que estamos cientes na mídia de jogos. Jon Cartwright, da Good Vibes Gaming, produziu um vídeo fantástico mostrando o quão bobo as notícias falsas de jogos no Twitter podem ser tornando-se um insider sem noção . Além disso, no entanto, o Twitter também é uma plataforma que eu ouço mais comumente descrita por indivíduos importantes e aqueles que controlam marcas como a própria definição de uma faca de dois gumes – incrivelmente útil, mas facilmente transformada em seu pior pesadelo.

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É uma bagunça recentemente melhor exemplificada em notícias recentes sobre Bloodborne Remastered, um jogo que, como você sabe, não existe atualmente. Mas por algumas horas, muitas pessoas acreditaram que existia… porque uma história falsa foi capaz de se espalhar pelo Twitter como um incêndio graças a um brincalhão que simplesmente mudou suas informações de perfil para se passar por um canal de notícias de jogos confiáveis ​​@Nibellion. As pessoas viram o avatar e o nome de Nibellion e acreditaram. Alguns meios de comunicação e blogs amadores não fizeram a devida diligência e relataram como real. Eventualmente, veículos maiores como Kotaku tiveram que publicar histórias explicando que a história não era real , depois de entrar em contato com a PlayStation para confirmar o fato.

“O problema é que a desinformação se espalha mais rápido do que o fato de que essas contas não são minhas”, disse Nibellion ao VG247, relatando seu lado dos eventos que brevemente fez dele a notícia de jogos do dia, em vez de apenas reportá-la.

Não, não tenho notícias de Bloodborne para você hoje

— Nibel (@Nibellion) 30 de maio de 2022

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À medida que as ‘notícias’ se espalhavam, duas coisas curiosas aconteceram. Em primeiro lugar, muitos lugares o consideraram real, expondo um problema que decididamente não é culpa do Twitter: blogs e relatórios desleixados. Mas, em segundo lugar, um grupo de pessoas começou a ficar bravo com Nibellion, que não tinha feito nada – dando origem a outro dos problemas endêmicos do Twitter: o abuso.

“Alguns nunca ficam sabendo do fato de que eu fui imitado e depois me atacam por supostamente espalhar informações falsas, apesar de eu não ser responsável por isso”, diz Nibellion.

Existe uma ferramenta importante que o Twitter tem em seu arsenal para combater essa desinformação: a verificação. Isso confirma as identidades dos usuários e dá a eles um ícone especial ao lado de seus tweets, o que significa que alguém pode ver rapidamente se essa notícia está realmente sendo postada pelo Eurogamer, por exemplo, ou se é um brincalhão fingindo ser o Eurogamer. Mas, sem dúvida, esse mesmo processo é uma área em que o Twitter não consegue entender a comunidade de jogos, porque os requisitos para verificação parecem mal definidos de uma maneira que não são criados para ajudar uma faixa específica de figuras influentes comuns em jogos.

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Nibellion, novamente, é o exemplo perfeito, embora ele esteja longe de estar sozinho. Com mais de 400.000 seguidores, ele também é uma das mangueiras de notícias de jogos mais confiáveis ​​no Twitter, confiável por mídia verificada desde o insignificante (como eu) até para os megastars (como Geoff Keighley) – apesar de ser um cara aleatório pseudo-anônimo de origem misteriosa. De muitas maneiras, ele é uma representação perfeita do que eu sinto ser a verdadeira “superpotência” do Twitter: um usuário normal, uma pessoa aleatória, capacitada pela plataforma para se tornar indispensável. Mas ele não é o assunto de um artigo da Wikipédia e, aparentemente, links para artigos de notícias da grande mídia que o tratam como fonte ou referência não são bons o suficiente-então ele permanece aberto a falsificação de identidade e abuso.

“Acho que depois das coisas de Bloodborne, tentei ser verificado três vezes”, acrescenta Nibellion. “Na verdade, tentei a sorte alguns dias atrás e fui negado.”

Desculpe, não PS5 Bloodborne para você.

Outra figura que lutou para ser verificada apesar do destaque na comunidade de jogos é Lance McDonald, um criador de conteúdo com mais de 100.000 inscritos no YouTube, mais de 60.000 seguidores no Twitter e uma reputação pública graças a descobrindo o’segredo final’de Nier Automata, algo amplamente divulgado na mídia e alegremente reconhecido pelo criador de Nier, Yoko Taro. Após várias rejeições privadas, um discurso público contra o identificador @Verified o fez ser verificado algumas horas depois.

“Para criadores de jogos, eles pedem que você forneça 3 artigos de notícias importantes que mencionem seu trabalho”, explica McDonald. “Mas, como você talvez tenha visto, eles continuaram me rejeitando, embora meus tweets apareçam regularmente nas principais publicações e eu tenha fornecido a eles inúmeros exemplos. É bom que eles não esperem que você tenha um artigo da Wikipédia, mas é estúpido que eles simplesmente o rejeitem arbitrariamente até que você reclame em voz alta.”

Isso parece ser bastante comum, e’arbitrário’parece ser um descritor comum para os sistemas do Twitter em torno da proteção de usuários de alto perfil entre aqueles que são e não são verificados. O sistema não parece construído para grande parte do espaço de jogos, apesar da importância dos jogos para e no Twitter. Nibellion é um exemplo extremo como um indivíduo solitário, mas já ouvi falar de jogos semelhantes com marcas ligadas a empresas adequadas com funcionários em tempo integral e grande quantidade de evidências-eles arbitrariamente são deixados no deserto da fácil representação-embora, como McDonald aponta fora, a representação agora é considerada “não mais relevante para o processo de verificação”.

“Fui rejeitado um número estúpido de vezes, mas depois conheci alguém que trabalhava para o Twitter”, diz um editor de mídia de jogos sobre a conta de marca de seu site, enquanto desejava permanecer anônimo. “Eles acenaram. A verificação nos ajudou; tivemos muito menos problemas desde então.”

Recebi um visto de verificação ao lado do nome do meu canal do YouTube. Agora todos sabem onde encontrar o verdadeiro Lance McDonald pic.twitter.com/B0ZLw78OSc

— Lance McDonald (@manfightdragon) 11 de janeiro de 2021

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A verificação não é necessariamente o problema, é claro. E as próprias notícias falsas também podem vir de veículos “legítimos” – algo que se mostrou bem nos círculos políticos nos últimos anos. Mas a verificação também é uma das únicas soluções disponíveis para proteger pessoas e marcas importantes – e essa falta de proteção faz com que qualquer jornalista ou influenciador de notícias na plataforma a trate com extrema cautela. As contas verificadas também parecem ser mais propensas a obter acesso a algumas das ferramentas que Brown descreveu anteriormente. Alguns dos melhores noticiários do twitter de jogos e marcas de médio porte provavelmente poderiam vender muitos Super Follows, por exemplo – mas é improvável que tenham acesso a esses serviços.

Também trai, eu sinto, um problema com a abordagem de jogo do Twitter; que é excessivamente centrado em esports, com os requisitos configurados de uma maneira menos apropriada fora dessa bolha, onde as pessoas têm visibilidade como parte de equipes e organizações que garantem mais especificamente.

“No sentido de verificação, é difícil entrar em muitos detalhes, pois não é minha área de especialização”, diz Brown, do Twitter, observando que sua equipe não é diretamente responsável pelas regras sobre verificação ou moderação de conteúdo.

“Hum… o que eu diria é que nós… nós temos feito parte – e quando digo nós, quero dizer, a equipe de parceria de conteúdo de criadores de jogos – temos feito parte de conversas , principalmente quando eles estavam relançando a verificação. Então, obviamente, por um tempo isso foi fechado, agora qualquer pessoa pode enviar para verificação por conta própria.

“Durante todo esse processo, fizemos parte da equipe. Ou fomos uma das equipes que foram solicitadas a fornecer informações sobre quais seriam esses benchmarks. Então, o que eu diria sobre isso é que estamos sempre procurando maneiras de evoluir nossos produtos ou torná-los melhores para nosso público e, como parte desse processo, as equipes específicas de criadores e de jogos fizeram parte dessa equipe que deram sua contribuição. Então, acho que é algo que entendemos.

“Para o seu ponto, não é claro como deve ser a verificação. Mas nós éramos parte da equipe, que é o que você quer ver. Você quer que o insight venha não apenas de pessoas que trabalham na TV, ou não apenas de quem trabalha no esporte. Então, essa é realmente a única coisa que posso abordar com esse assunto.”

VG247 convidou o Twitter para apresentar uma resposta a esta pergunta da equipe diretamente responsável, mas a empresa ofereceu apenas um link para o seu bastante vago Perguntas frequentes de verificação.

O Twitter Gaming existe desde 2016.

“Parece servir aos esports e aos criadores de conteúdo mais tradicionais em primeiro lugar”, argumenta Nibellion. “Então, sempre que preencho o formulário para verificação, o que faço não necessariamente se encaixa nas opções fornecidas. Não faço parte de uma organização de esports, mídia ou canal do YouTube – e não há nuances no processo de tomada de decisão. Você marca as caixas mal definidas, ou não. Eu ficaria bem em não ser verificado se eles pudessem oferecer uma solução que evitasse a disseminação de informações erradas em meu nome. Toda vez que isso acontece, é nauseante.

“Não tenho vontade de sair do Twitter porque é minha plataforma favorita e acredito que a comunicação baseada em texto tem um papel importante em nosso mundo. Mas, como todo ser humano, eu também tenho meus limites e, se o problema de abuso/falsificação de identidade aumentar, vou pensar muito sobre o que fazer a seguir.”

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Então, o Twitter tem grandes planos. Ouvir Brown falar sobre tudo em que sua equipe está trabalhando me deixa animado como usuário final do Twitter, mas também como alguém envolvido no gerenciamento de várias marcas de jogos. Há um caminho aqui para os criadores ganharem dinheiro no Twitter, para começar, o que ajuda a financiar um conteúdo melhor para o Twitter – o que é bom para os habitantes das comunidades de jogos do Twitter. É tudo muito bom. À medida que recursos como Super Seguidores e Espaços chegam a mais usuários, espero ver a maneira como todos usamos o Twitter mudar – e provavelmente para melhor para todos os envolvidos.

Os novos recursos precisam ser apenas o começo da abordagem mais prática do Twitter, no entanto. Usuários como Nibellion e McDonald são exemplos perfeitos de indivíduos da comunidade de jogos criados pelo Twitter como plataforma – e são pessoas que, atualmente, não suportam corretamente. Até certo ponto, essas questões têm suas raízes na natureza obcecada por memes e notícias de videogame. Francamente, não há outra comunidade tão caótica. Mas para que as grandes ambições do Twitter sejam cumpridas, elas devem ser abordadas. Indiscutivelmente, o Twitter já é o centro da conversa online sobre jogos hardcore – mas para solidificar essa posição, ele precisa se sair bem. Esperamos que o investimento continue.

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