Muitas vezes é refrescante quando um RPG – um JRPG especificamente – encontra a vontade de restringir seu próprio escopo. Em um gênero que tantas vezes aprecia a oportunidade de levar jogadores e personagens do jogo em uma jornada selvagem pelo continente para decidir contra essa vastidão pode parecer uma perspectiva incomum. Mas ei, a série Yakuza conseguiu fazê-lo várias vezes – indo além e confinando a maior parte de sua narrativa expansiva a um mero distrito de uma cidade – então por que não? É claro que dizer que os dois jogos da sub-série Trails, conhecidos como Crossbell Arc, são exclusivamente focados nos acontecimentos de seu cenário central da cidade por si só não seria inteiramente verdade.
O Liberl Arc anterior com três lançamentos Trails in the Sky e o Erebonia Arc sucesso-o Cold Steel original uma excelente entrada para esta vasta série na medida em que jogabilidade e narrativa fantásticas-ficaram mais do que felizes em voltar às tradições do gênero (e então alguns ). Mas o que torna um jogo como Trails from Zero – um ponto médio do que seria o grande plano narrativo interconectado de Nihon Falcom – tão interessante é essa retenção deliberada mencionada acima. Claro, existem vilarejos para onde ir e locais que ficam fora das fronteiras da própria cidade titular, mas Trails from Zero não é uma aventura itinerante cheia de fantasia e maravilha. Daí o primeiro desses lançamentos de nomes: de muitas maneiras, parece mais Yakuza em sua entrega do que qualquer um dos outros jogos Trails. E não apenas porque sua narrativa de abertura envolve um sindicato do crime no mundo que tem seus dedos em praticamente todos os aspectos da sociedade Crossbellan.
Mas é por isso que a premissa de Trails from Zero despertou tanto interesse para começar com. Um cujos temas narrativos se aprofundariam nos jogos subsequentes, mas na época cimentou o compromisso do desenvolvedor Nihon Falcom de tornar seus mundos locais ricos e críveis. Isso, em um JRPG cheio de monstros, magia e tecnologia McGuffin – que, novamente, só seria adicionado no terceiro arco da série – Crossbell em si, como um estado construído em terreno instável, é rapidamente revelado, é apenas o começo do porquê este arco mais curto não deve passar despercebido. E agora, doze anos e uma localização de fãs louvável (da qual estou feliz por ter verificado anos antes) depois, The Legend of Heroes: Trails from Zero finalmente chega ao Ocidente em forma remasterizada. A narrativa distorcida e conspiratória – com um elenco principal que você rapidamente fica atrás e acumula intrigas ao aprender mais – é motivo suficiente para os fãs de JRPG novos e antigos. É o que o Studio PH3 fez ao ajudar na portabilidade deste jogo que merece elogios.
E não apenas a partir da base para executá-lo em PC e consoles de recursos variados para começar com, mas até que ponto o PH3 melhorou as texturas ambientais e o espaço circundante. Jogando isso no Switch nada menos; onde você pensaria que a máquina da Nintendo seria o único dispositivo a ver deficiências ou até mesmo receber o mínimo desses benefícios é atendido com uma agradável variedade de adições. Sejam padrões nítidos ou até modelos de personagens que encontraram uma maneira de parecer aprimorado sem sair como se os detalhes fossem borrados ou perdidos devido a algum algoritmo de aprendizado de IA estranho. Flashes desse antigo esforço de localização de fãs no PC de alguma forma se traduzindo em uma versão rodando na própria máquina da Nintendo.
Certo, Trails from Zero no Switch não é perfeito quando se trata de desempenho-um ocasional, embora breve , queda de quadros ou dois ao fazer a transição entre configurações ou localidades é perceptível, se não totalmente prejudicial ou duradouro. E nem o porto geral é inocente de ainda lançar um esforço de baixa resolução em meio à presença desculpável de folhagem achatada aqui e ali. Mas é preciso estar caçando essas esquisitices infelizes para fazer qualquer diferença discernível no que é uma remasterização que, por um longo tempo, parece merecer esse descritor. Mesmo pequenas inclusões, como um registro de diálogos de personagens anteriores-algo que o jogo original não tinha-podem parecer insignificantes, mas em um jogo que introduz tão rapidamente todas as suas próprias facções, organizações, grupos e infraestrutura inteira, é fácil se sentir sobrecarregado com tanta coisa que a Nihon Falcom está trazendo para a dobra das trilhas.
É só porque a história, mais uma vez, é tão fascinante de desvendar quanto Zero-como tantos de seus irmãos – conseguem evitar o risco de se sentir enrolado por enrolar. Mesmo quando se aproxima dos eventos mais fantásticos e calamitosos em sua última fase, o que mantém os jogadores fixados é a escrita e, mais importante, a credibilidade do cenário como um estado funcional (tecnicamente) autônomo. Do qual está imprensado entre o hub Cold Steel frequentemente referenciado que é Erebonia e a República de Calvard. De fato, o apelo narrativo de Zero deve muito à sua construção de mundo e como o elenco principal, liderado por Lloyd Bannings, é um grupo não reunido por algum destino ou destino profetizado. Em vez disso: um grupo desorganizado que com toda a probabilidade são meros peões no jogo tedioso e burocrático de outra pessoa. Um conceito simples, mas funciona e, a partir daqui, a combinação de enredos, construção de mundo e interações pessoais de personagens mantém os bolsos entre a jogabilidade difícil de se afastar.
Então você considera a série’assinatura de gala baseada em turnos de estratégias, oportunidades e reviravoltas repentinas a serem consideradas e você tem um JRPG que, mesmo depois de uma década, ainda parece mecanicamente satisfatório para acertar. Existem alguns desvios do que a maioria está acostumada, talvez dos jogos Cold Steel. O primeiro são os breves requisitos que aparecem de tempos em tempos, para proteger um NPC crucial para a história de ser atingido por inimigos em campo. Às vezes é um objeto estático, às vezes é um ou até um punhado de personagens que vagam sem rumo e pior, não podem revidar. Não é a perspectiva mais envolvente de toda a progressão de Zero e, em retrospectiva, é compreensível por que esses momentos talvez sejam menores a ponto de inexistentes em títulos futuros.
Independentemente disso Zero antecede o refinamento de Cold Steel e suas próprias inclusões inteligentes, como o sistema Order em Cold Steel III, a exigência de Zero em equilibrar movimentos padrão, especiais e poderosos é o pilar em que todo o combate gira em torno. A restrição de movimento mais baseada em blocos de Zero pode parecer arcaica para aqueles que vêm diretamente das entradas mais recentes do Trails, mas esse fluxo e sensação de batalha habituais não estão perdidos. Determinar quando é certo economizar para um poderoso S-Craft de 200CP, ou como manipular a ordem do turno para que essas ajudas ocasionais, como uma certa porcentagem de saúde recuperada ou até mesmo a capacidade de um personagem agir duas vezes, se apliquem a si mesmo em vez de do que um inimigo, é apenas parte desse apelo de longa data que marca Trails como uma utilização fascinante de habilidade e inteligência em um sistema de combate. Além disso, é agradável descobrir que, mesmo em uma entrada com mais de uma década como Zero, talvez seja a única escolha de design da Nihon Falcom que envelheceu tão bem quanto.
Um dos principais motivos talvez por que os encontros mais importantes – sejam eles críticos para a história, caças opcionais a monstros ou até mesmo uma missão secundária ocasional exigindo que você cace inimigos em uma área ou edifício contido – sejam tão alegres para se envolver quanto para finalmente triunfar. Elogios repetidos podem ser de entradas mais recentes, já que os sistemas mais intrincados de Zero podem parecer complexos e difíceis de entender no início-saber o que Quartz e quais habilidades atribuir a qual personagem, já uma área potencialmente problemática muito antes do combate até realmente entra em ação-nem é preciso dizer que quanto mais você investir nos cantos e recantos, mais você aproveitará o que esses tipos de jogos podem oferecer. E é porque Zero, mais uma vez, garante o ritmo adequado das coisas para não sobrecarregar muito rapidamente, porque os jogadores lembrarão com carinho por que o estilo de combate de Nihon Falcom continua sendo um dos melhores do gênero.
Comentários finais:
Embora o esplendor usual de opções de combate de Trails não seja surpresa, o que impressiona com a remasterização deste ano é o quão bem essa entrada, antes apenas portátil, se traduziu em telas portáteis mais modernas. Texturas aprimoradas, uma apresentação modernizada e inclusões sensatas de qualidade de vida são apenas o acompanhamento adequado para um dos participantes menos comentados da série e agora mais do que nunca, merecedor de reconhecimento por quanto, mais de uma década depois, fica certo. O quão bem a construção do mundo deste jogo em cima de sua jogabilidade aguentou é um elogio por si só, mas é a assistência do PH3 desta vez em refrescar a aparência geral que ajuda Trails from Zero a brilhar como uma merecida olhada, não importa o experiência anterior com a série. Um conto intrigante cheio de interessantes momentos de construção de mundo e personagens atraentes, além de breves problemas visuais e de desempenho, The Legend of Heroes: Trails from Zero — especificamente para aqueles no Switch — não deve passar despercebido.