O Departamento de Segurança Interna dos Estados Unidos forneceu uma doação de quase US$ 699.763 para ajudar a financiar pesquisas sobre grupos extremistas usando jogos multiplayer populares como campo de recrutamento. O Centro de Terrorismo, Extremismo e Contraterrorismo de Middlebury lidera a pesquisa, juntamente com a organização sem fins lucrativos de saúde mental Take This e Logicamente, uma empresa de IA que se esforça para combater a desinformação e o comportamento intolerante online.

A doação ocorre alguns meses após a Take This e o Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism apresentarem as primeiras descobertas na Game Developers Conference de 2022.

“Na última década, os videogames tornaram-se cada vez mais pontos focais de atividade social e criação de identidade para adolescentes e jovens adultos”, disse o DHS em sua justificativa para concedendo o subsídio (identificado pela primeira vez por Vice). “Relacionamentos feitos e fomentados dentro de ecossistemas de jogos passam rotineiramente para o mundo real e são partes impactantes das comunidades locais. Da mesma forma, os extremistas usaram videogames e comunidades de videogames direcionadas para atividades que vão desde a criação de propaganda até a mobilização e treinamento de terroristas”.

Como Vice relatado, o DHS provavelmente se refere a um relatório publicado pela Liga Antidifamação citando o Steam como um campo de recrutamento para supremacistas brancos e terroristas domésticos, mas o problema existe fora da plataforma de jogos da Valve. O autor Ibram Kendi compilou vários relatórios em The Atlantic sobre experiências com crianças e jovens que encontram extremistas em jogos como Fortnite, com seus sistemas de bate-papo abertos e soltos.

“Desenvolvedores de jogos em geral – de pequenos estúdios independentes a corporações multinacionais de bilhões de dólares – não estão cientes de como extremistas podem tentar explorar seus jogos e como suas comunidades podem ser alvo de radicalização.” disse o DHS.

Os objetivos do projeto incluem o desenvolvimento de práticas para identificar e abordar o recrutamento e a exploração em espaços de jogos, juntamente com recursos para monitorar e prevenir atividades extremistas e oficinas para ajudar os gerentes de comunidade, especialistas em narrativa e designers de jogos a monitorar e prevenir a mesmo.

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