Pegue seu sabre de luz, embale seu blaster e pegue seu andróide porque Star Wars Jedi: Survivor está quase chegando. A sequência do grande sucesso, Star Wars Jedi: Fallen Order, Survivor visa construir sobre a base de seu antecessor e oferecer uma sequência amplamente aprimorada. Depois de jogar três horas de jogo, tivemos a chance de conversar com o diretor de design Jeff Majors e o produtor sênior Blair Brown para descobrir como a Respawn Entertainment está abordando a sequência, como seu relacionamento com a Lucasfilm evoluiu e como os jogadores podem personalizar o BD-1.

[Hardcore Gamer]: Star Wars Jedi: Survivor se passa dez anos depois de Revenge of the Sith e cinco anos depois de Star Wars Jedi: Fallen Order. Onde está Cal agora? O que aconteceu com ele nesses cinco anos?

[Jeff Majors]: Bem, já se passaram cinco anos, como você disse, desde os eventos de Fallen Order. Cal é um Jedi mais maduro. Não vamos nos aprofundar muito no que aconteceu explicitamente nesses cinco anos, pois queremos que os jogadores descubram isso enquanto jogam a história. Mas no que diz respeito a onde Cal é um Jedi, ele é mais maduro e demos uma olhada em seus controles, combate e todos os seus movimentos e tentamos refinar e tornar todas essas coisas mais responsivas. Então, quando você pega o controle, Cal se sente mais maduro, mais conectado com o mundo.

[Blair Brown]: Além disso, a banda acabou e você tem que descobrir o que está acontecendo com eles. Então, sim, ao jogar Jedi: Survivor, você descobrirá o que exatamente aconteceu durante esses cinco anos. Mas conforme você joga a fatia do jogo agora, você verá que ele está um pouco mais maduro, como Jeff disse, mas também um pouco mais questionador: “O que estou fazendo? O que estou fazendo de diferente contra o império?” Porque são os tempos sombrios. É o pior momento para ser um Jedi vitorioso é persegui-los. E ele é como, pelo menos, o que você está vendo na fatia da demonstração é apenas, por que estou fazendo isso? Isso importa?


Relembrando Fallen Order, foi uma surpresa. Foi um período sombrio para os fãs de Star Wars quando se tratava de jogos. Então Fallen Order foi lançado e realmente mudou tudo. Olhando para o lançamento, como foi receber aquela recepção positiva dos fãs? O que você tirou de positivo e negativo para desenvolver a sequência?

[Majors]: Ficamos muito orgulhosos do jogo que lançamos e ficamos emocionados e maravilhados com a recepção dos fãs. Tipo, não poderíamos imaginar melhor recepção para nossa primeira entrada lá. Então, o que temos a fazer com este jogo é fazer uma verdadeira sequência. Temos que pegar essa base e dissecar tudo para olhar cada peça e refiná-la. Queríamos tornar o que funcionou ainda melhor e impulsionar essa ideia do Cal 2.0, onde a travessia é mais refinada e o combate é mais maduro. Por exemplo, Cal tem essas cinco posturas que ele pode alternar para enfrentar diferentes encontros inimigos. No que diz respeito à estrutura do jogo, expandimos bastante a exploração. Há muito mais conteúdo opcional para o jogador descobrir em cada esquina.

[Brown]: Sim, receber esse feedback e reação foi como um desenvolvedor, como alguém que amava Star Wars enquanto crescia, era como , oh, isso é incrível. O Mandaloriano estava saindo ao mesmo tempo. Eu estava tipo, oh, é um ótimo momento para ser um fã de Star Wars. Para nós, olhar para trás agora, especialmente quando começamos o segundo jogo, era saber do que as pessoas realmente gostavam. Vamos apenas torná-lo melhor para o próximo.


Um dos pontos críticos para os jogadores era a fórmula Dark Souls e a ideia de que ela realmente não se encaixava no universo estabelecido de Star Wars. Como você o adaptou ainda mais para Survivor para que pareça um ajuste melhor?

[Brown]: A jogabilidade fundamental não mudou. Que algum loop de encontros de combate difíceis, descansando em Pontos de Meditação e escolhendo seu carregamento estão todos lá. Ouvimos muitos comentários e também os vimos. Jogamos nosso jogo após o lançamento e entendemos. Então nos concentramos em adicionar mais melhorias de qualidade de vida. Coisas como tornar o mapa mais legível, adicionando viagens rápidas para que a experiência Metroidvania seja mais suave para os jogadores, tornando mais fácil manter a história. Achamos que essas melhorias ajudam a tornar o jogo melhor. O mundo é maior, há muito mais para fazer. A história é mais longa. Então, acho que chegamos a um ponto ideal que deve ser mais acessível e divertido para todos os tipos de jogadores. Para o hardcore que quer jogar no Grão-Mestre e ter a luta de chefe mais difícil de todos os tempos, e as pessoas que estão aqui apenas para uma história de Star Wars.

[Majors] Sim, eu diria que temos tornou essa parte mais difícil. Se você quiser jogar no Grand Master, realmente analisamos essa experiência e há alguns truques extras na manga para esse modo. Além disso, na entrada anterior, tínhamos quatro modos de dificuldade: Story Mode, Jedi Knight, Jedi Master e Jedi Grand Master. Uma coisa que sentimos foi que havia um grande abismo entre o modo história e o Cavaleiro Jedi. Então adicionamos Jedi Padawan entre esses dois níveis para dar aos jogadores um pouco mais de opções.


Fallen Order foi uma prova de conceito para Respawn, EA e Lucasfilm. Você criou sua própria história e personagens, seus próprios mitos em torno do Zeffo e inúmeras novas criaturas. Houve algumas participações especiais lá, mas parecia muito desconectado de muitos Star Wars. Na sequência, no entanto, vemos muito mais conexões com a tradição estabelecida. Como seu relacionamento com a Lucasfilm mudou com o Survivor?

[Majors]: Nosso relacionamento com a Lucasfilm nunca foi tão bom. Tem sido um relacionamento que estabelecemos ao longo desses oito anos ou mais, e agora nos entendemos melhor. Não é que as regras tenham mudado entre nós ou algo assim, é só que acho que há muita confiança entre as duas equipes agora que trabalhamos duro para desenvolver. Além disso, dentro de nossa equipe há uma compreensão inata do que torna Star Wars, Star Wars. A maneira como funciona é se há algo que estamos empolgados em usar, como os dróides B1 ou os dróides separatistas com os quais trabalhamos de perto com a Lucasfilm para tentar descobrir como isso faz sentido dentro do contexto do universo de Guerra nas Estrelas Maior e a história que estamos tentando contar.

A customização foi um grande aspecto do anterior, principalmente porque todo mundo quer construir um sabre de luz. Como você o expandiu para a sequência? Alguma chance de vermos as cores ausentes do sabre de luz, como preto?

[Brown]: Infelizmente, não podemos falar sobre coisas como essa que não estavam na demo. Em Fallen Order, o jogo era uma prova de conceito, como você disse, e a customização chegou muito tarde porque estávamos tentando descobrir como Cal se parece, quanto mais em um monte de roupas diferentes. Com o Survivor, realmente queríamos expandir a personalização. Desta vez, você pode mudar todas as peças de roupas de Cal e suas cores de forma independente. Você pode mudar sua barba e seu cabelo. Essencialmente, o que fizemos com o sabre de luz no primeiro jogo, queríamos aplicá-lo a todo o resto. Portanto, Cal é totalmente personalizável. BD-1 tem seus trabalhos de pintura e os jogadores podem trocar peças e escolher materiais diferentes. Os jogadores têm mais opções para fazer disso seu Cal e BD-1.

[Majors]: O que é ótimo na personalização também é que ela alimenta um de nossos outros pilares, a exploração. Temos ricas recompensas pela exploração graças a este sistema mais profundo com muito mais para desbloquear. Apenas um monte de recompensas cosméticas e de jogabilidade para explorar.


Falando em exploração, Fallen Order, apesar de ter caminhos, era um jogo baseado em uma história linear. Como os mundos se expandiram em Survivor? Aqueles que querem se concentrar na história podem manter o caminho principal que devem escolher?

[Majors]: Com Jedi: Survivor, queremos expandir a exploração. Não somos um jogo de mundo aberto, mas há mais áreas abertas com locais exploráveis ​​mais amplos. Você pode dar uma olhada em uma caverna e segui-la para ver onde ela o leva. Talvez você encontre algo surpreendente, talvez um quebra-cabeça, talvez um chefe, talvez um NPC. Com a viagem rápida, fica mais fácil seguir diferentes tópicos, pois você poderá voltar quando quiser. Ao mesmo tempo, temos seções que são mais tradicionais no design de nível do estilo Fallen Order, onde temos essa narrativa central puxando você para frente. A última coisa que direi é que no centro de Koboh, temos o posto avançado de Rambler’s Reach e o Cantina Highland Saloon, onde você poderá recrutar NPCs e fazer a cidade crescer e torná-la mais viva por conta própria e encontre surpresas por aí.

Star Wars Jedi: Survivor será lançado em 28 de abril para PS5, Xbox Series X|S e PC.

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