Qualquer pessoa sensata não invejaria um estúdio que tomasse uma decisão consciente de fazer algo diferente. Não é totalmente diferente, mas os fãs de longa data podem não ter previsto. Completamente fora da zona de conforto ou não, é sempre mais interessante (e benéfico a longo prazo) quando qualquer desenvolvedor pode se livrar da sensação de que pode ser uma roupa de uma nota quando o produto final fica ótimo. Mas também significa que o resultado oposto se destaca mais do que qualquer polegar dolorido jamais poderia. Mesmo para um estúdio tão prolífico e tão respeitado em tão pouco tempo como Arkane, um dos precursores da furtividade em primeira pessoa e da liberdade do jogador em torno de uma estética visual bem adaptada, tentar algo diferente é tão empolgante quanto é curioso.
Talvez seja o carinho contínuo de alguém pela série Dishonored desempenhando seu papel, mas serei o primeiro a admitir isso desde o primeiro dia, quando foi anunciado pela primeira vez-sem jogabilidade, pouco mais do que um teaser cinematográfico-Redfall da filial de Austin da Arkane Studios (para ser mais preciso) só conseguiu reunir um otimismo cauteloso de mim mesmo. Concedido, os teasers não são a única verdadeira bandeira vermelha que mata toda e qualquer intriga. Mas considere por um minuto que o primeiro detalhe e implicação para a premissa do referido projeto foi o de quatro personagens/jogadores com presença igual. Um conselho para qualquer estúdio de alguém que voltará naturalmente para o jogo solo por padrão quando disponível: o melhor tipo de cooperação é aquele que pode coexistir com sua forma de jogo solo, não aquele que é usado para pavimentar toda e qualquer rachadura figurativa no produto final.
Porque dizer que Redfall é prejudicado por tantas fraquezas em sua fundação não serviria apenas para destacar o quão curto o mais recente de Arkane vacila desde o início nível mais básico; também destaca como é desprovido de consistência técnica, além de puro prazer, um jogo que tão rapidamente cai na repetição estereotipada. Tire a pitada momentaneamente agradável de design de nível de pedigree Arkane, exploração furtiva e narrativa sutil que vem com ele e Redfall perderia completamente seu senso de identidade. O problema não é que esses traços afetuosos ainda estejam presentes e aqui para serem encontrados, é que eles são tão poucos e distantes entre si em favor de um design de mundo mais aberto que não faz nada para melhorar ou complementar o que veio antes. Mesmo com seu tamanho modesto de dois mapas independentes, ainda parece muito esticado para seu próprio bem. Combine isso com uma pilhagem igualmente rasa que rapidamente se transforma em ficar com os números mais altos e não nos esqueçamos: um conto de vampiros assumindo uma pequena cidade insular que, se é que alguma coisa parece mal desenvolvida e implementada. E isso antes de começarmos a examinar os inúmeros bugs e problemas técnicos apresentados durante essa campanha de aproximadamente quinze horas. Basta dizer que este é o esforço mais fraco de Arkane até o momento e um esforço cuja versão bruta para PC no lançamento não deve passar despercebida.
Na verdade, o próprio desempenho do PC do Redfall seria um bom ponto de partida. Se não for pela melhor das razões; atrás de notícias recentes de que a versão do console será restrita a 30FPS, em uma época em que a maioria dos jogos oferece um modo de fidelidade ou desempenho para escolher. No PC, os resultados são uma bagunça que inclui, mas não se limita a: pop-in de textura, IA inimiga sendo pega na folhagem, marcadores de missão para missões desativadas ainda aparecendo no mapa, taxas de quadros inconsistentes e em um ponto um grande obstáculo para quebrar o jogo que me pegou em uma parte do mapa a poucos centímetros de um objetivo da missão-forçando-me a reaparecer a uma distância apenas para continuar. E isso sem incluir um total de cinco travamentos separados ocorridos durante o jogo. Qualquer um que suspeitasse que a versão para PC seria melhor como alternativa pode querer reinar nessas expectativas. Adicione Redfall à [preocupantemente] crescente lista de portas de PC ruins este ano.
Mas simplesmente passar por cima desses problemas seria um desserviço. É alarmante que, apesar de Redfall não ser exatamente o título mais visualmente detalhado ou exigente, seus problemas sejam tão difundidos. Por um lado, a taxa de quadros por si só pode disparar descontroladamente por todo o lugar, não importa quantos ajustes e ajustes alguém faça em suas respectivas configurações de vídeo. Por mais que tente, como foi no meu caso, alternar as resoluções (entre 1440p e 1080p de saída aqui)-além de ajustar as configurações de vídeo individuais entre Médio/Alto/Épico-se mostra infrutífero. Em um exemplo, tendo uma taxa de quadros média de cerca de 80FPS, quase cortada pela metade para baixo de 40s, em certos pontos. O jogo, na pior das hipóteses, quando cercado por vários inimigos durante um segmento de confronto/combate direto caindo para 15 frames. É difícil dizer se o invejoso status sempre online tem algo a ver com isso ou não, mas o fato é que, independentemente da construção pessoal ou das configurações pré-determinadas, Redfall raramente consegue permanecer consistente por muito tempo. Aborde todos os pop-in de textura, falhas de superfície, bem como a maneira como objetos de qualquer distância perderão bizarramente a clareza-fumaça e neblina também renderizam em quadrados robustos semelhantes a pixels-e, embora não seja totalmente terrível, os problemas têm o hábito infeliz de aparecer nos momentos mais indesejados.
Um deles — do tipo que faz você querer sair completamente do jogo — é o prompt de botão necessário para acabar com os inimigos mais vampíricos. A ideia é que os jogadores sejam obrigados a esgotar a saúde de um vampiro para atordoá-los e, posteriormente, acabar com eles com uma estaca no coração. Um incômodo em si que, fora dos movimentos especiais, esta é a principal forma de acabar com os referidos inimigos. Pior ainda, na maioria das vezes, esse prompt não aparece-uma frustração que é coroada pelo fato de que, se você não conseguir acertar o prompt a tempo, o dito vampiro recuperará toda a sua saúde e a luta recomeça. Agora considere que existem vampiros de nível superior para eliminar com maiores grupos de saúde e ataques mais pesados… e mais uma vez, o prompt não aparece quando você precisa. De qualquer bug presente (e persistente no topo) em Redfall, este é o mais prejudicial. A ponto de alguém se envolver com qualquer vampiro e pensar: “pelo amor de Deus, esse alerta funciona melhor desta vez” devido à frequência com que acabou ocorrendo. Uma questão de sorte, então, se esse componente do combate funciona.
Mas mesmo que essas questões sejam resolvidas, dizer que o ciclo de combate principal de Redfall é digno de menção também seria uma mentira. Armas que carecem de peso e impacto, apesar de serem competentemente funcionais para lidar, inimigos humanos que não oferecem muito desafio e, em contraste, tipos de vampiros que servem mais como esponjas de bala do que desafios únicos para analisar e superar. Fora possivelmente um tipo de vampiro apelidado, o Sudário, que como o próprio nome pode sugerir, restringe severamente sua visão a um pequeno raio, exigindo que você se mantenha próximo ou simplesmente atire cegamente para eliminá-lo. Mas é muito mais cômico que seja a forragem humana que parece superar os vampiros aqui-por todo o seu marketing e sua premissa, é mais provável que você encontre IA humana com morte cerebral do que vampiros em Redfall. E com o fato de inimigos, como você, não necessariamente subirem de nível conforme você avança no jogo, isso significa que chega um ponto em que você adquire uma arma forte o suficiente (ou simplesmente uma arma com força suficiente números anexados) para simplesmente disparar, matando humanos com um rifle bem posicionado na cabeça.
Você pode pensar que a variedade de armas pode oferecer a oportunidade de ser mais cuidadoso e tático em sua carga-fora. Especialmente quando se supõe que os vampiros são mais vulneráveis a armas que disparam estacas ou lançam luz ultravioleta. Mas trabalhe por apenas algumas horas para armas com códigos de cores diferentes e a ideia de alternar entre os tipos de armas se torna inútil. O que você empunha é forte o suficiente para que simplesmente descarregar balística em qualquer inimigo, humano ou vampiro, seja suficiente. É fora do combate-ou pelo menos nos casos em que o combate ainda não foi acionado-quando você está explorando os edifícios ou interiores finamente trabalhados onde Redfall finalmente reúne alguma aparência de diversão mais duradoura. Mais uma vez, o talento de Arkane para design de níveis e deduzir a melhor forma de abordar uma situação traz consigo uma breve pausa do tédio opressor. Uma mansão na parte sul da primeira região, de longe, um dos poucos consolos. Mas tudo isso levanta um problema maior aqui: nada disso é exclusivo de Redfall-as melhores partes são aquelas que são comuns em qualquer outro lançamento de Arkane. Eventualmente revelando uma realidade reveladora aqui e uma que infelizmente vem minar muitos dos elementos individuais: Arkane simplesmente não sabe o que eles querem que este jogo seja. E se é um sintoma de tentar ter as duas coisas-tentando algo diferente, mas certificando-se de não isolar os fãs de longa data-Redfall acaba neste estranho meio-termo de tentar agradar a todos, mas no final das contas não satisfaz ninguém.
Isso prevalece ainda mais quando se trata da narrativa real e da maneira como Redfall pretende entregar seus eventos que se desenrolam. Embora não haja nada de errado com o jogo decidindo contra cenas totalmente animadas, em vez disso, contando com uma sequência costurada de quadros congelados, o problema é que é difícil se importar com alguém e qualquer coisa que esteja acontecendo quando o próprio Redfall aparece como ele também não. não me importo. Não recontei um NPC ou personagem secundário em Redfall digno de menção-a maioria dos quais são pouco mais do que entregadores de missões com caixa de voz. A estrutura da missão dessas missões em Redfall, no entanto, serve ainda para provar que, no que diz respeito ao enredo, história de fundo e motivações para continuar, o jogo simplesmente pensa que tudo isso é irrelevante. Uma série de missões de busca e eliminação de vampiros nomeados que, de forma mais irritante, precisam ser habilitados em uma espécie de mesa de missão em um dos dois hubs designados repetidas vezes. Você não pode simplesmente continuar com as missões depois que uma é concluída, mas, em vez disso, depende de você viajar rapidamente de volta para um hub. Mesmo as batidas e revelações mais importantes da história no meio da missão são relegadas a meras trocas de diálogo semelhantes a hologramas-seu personagem encerra as coisas explicando: “ah, então isso aconteceu e depois aconteceu aquilo, e é por isso que essa pessoa fez isso, mas aquilo aconteceu também” comenta. Portanto, se Redfall — e Arkane por extensão — não se importa em dedicar tempo e recursos à sua história, por que deveríamos?
É raro um jogo parecer que está desperdiçando seu tempo enquanto investe pouco dele próprio, mas quanto mais horas você investe, mais você percebe que Redfall simplesmente não consegue encontrar nenhuma resposta razoável para justificar sua direção pretendida. Agarrando-se ao mínimo necessário para tornar sua experiência mais consistente do que realmente é. E nenhuma quantidade de atualizações da árvore de habilidades pode conter o mal-estar crescente de como alguém joga após a décima quinta hora de alguma forma diferente da primeira, exceto por um resfriamento mais curto para as habilidades de alguém e um pouco mais de munição que você pode carregar. Aqueles chefes principais do “Deus Vampiro” que você tem que derrubar? Bem, para fazer isso, primeiro você precisa vencer três vampiros nomeados para desbloquear os respectivos esconderijos de cada chefe principal? Para fazer isso: primeiro você precisa completar uma missão secundária de acompanhamento. Para fazer isso: primeiro você precisa caçar seus esconderijos associados? Tudo se torna uma tarefa entorpecente após a outra. Até mesmo a própria natureza de ir para o mundo aberto para realizar essa abordagem é questionável, dado o quão pouco é colocado para justificar sua existência. Você pode gostar do som do design de níveis no estilo Arkane espalhado por uma faixa maior de terra e, embora existam bolsões dessa mesma intriga, o espaço intermediário é muito vazio para parecer significativo. Resultando, na maioria das vezes, simplesmente correndo por campos vazios para chegar ao próximo objetivo. E quanto aos temidos vampiros do tipo “Torre” que o perseguem, caso você [sem] saber preencha um medidor para instigar a referida batalha? Não, apenas outra classe de esponja de bala com golpes poderosos que podem matá-lo rapidamente. Mais fácil apenas morrer deliberadamente para eles, de modo a zerar o medidor e seguir em frente com os procedimentos. Isso pode soar como uma atitude um tanto apática e derrotista de se tomar, mas é difícil realmente se importar com o que está acontecendo quando o próprio Redfall não parece querer concretizar adequadamente essas mecânicas.
Tal é a escala de problemas que assolam Redfall em quase todos os cantos, é inevitável que-chame de desespero ou não-as intenções de alguém mudem rapidamente de questionar as falhas para simplesmente rir delas. Ou seja, com o quão quebradas e desequilibradas certas partes acabam sendo. Pegue o personagem de Jacob e sua habilidade de ficar invisível por um curto período de tempo. Indique o momento de realização (e risadas de descrença que o acompanham) quando você descobrir que, enquanto estiver nesse estado, os inimigos não reagem a você de forma alguma. Independentemente de você estar imóvel, movendo-se agachado ou mesmo correndo. Resultando em muitos momentos em que eu poderia simplesmente correr para um prédio cheio de inimigos, com a invisibilidade habilitada, ativar um dispositivo e sair-anulando completamente o desejo de abordar as coisas com cautela. Pior (ou “melhor” de uma maneira irônica) pelo fato de que, mesmo durante o combate, quando todos os inimigos estão atacando você, simplesmente ativar a habilidade novamente os interrompe.
Comentários finais:
De um estúdio que entregou muito melhor e provavelmente deveria ter feito isso mais uma vez, Redfall é uma marca de tédio estranhamente pobre e remendada. Embora bolsões de traços de assinatura do desenvolvedor permaneçam quando se trata de exploração, design de nível e leitura do mundo deste assentamento fictício de cidade pequena, é até onde o jogo injeta um senso de cuidado ou pensamento para o que está oferecendo e perguntando ao seu jogador. Mancando descaradamente de uma implementação tímida e desculpa para aumentar seu tempo de execução para a próxima. O golpe mortal, sem dúvida, vem por meio do desempenho do PC. Uma miríade de problemas grandes e pequenos que exigirão algum trabalho para corrigir. Mas mesmo assim, com a falta de variedade de inimigos, design de missão criativo e simplesmente um motivo para permanecer investido ou evoluir de fora, sua jogabilidade simplesmente não é tão divertida de se envolver desde o início. Um esforço mínimo com apelo tão escasso, Redfall se destaca como um pivô vazio e quase sem vida longe do padrão que esperamos dos Arkane Studios.