Embora possam ser divertidos, pode ser difícil construir um jogo inteiro com a mecânica rogue-lite. Torne o fracasso muito punitivo e muitos jogadores provavelmente não irão muito longe. Torne isso muito fácil e os aspectos rogue-lite se tornarão irritantes. Certamente existem mais do que alguns jogos excelentes que têm o equilíbrio certo: Hades, Enter the Gungeon e Dead Cells estão entre os melhores, mas pode ser que a mecânica rogue-lite seja melhor usada em modos opcionais. Pode ser uma vitória para todos dessa maneira; a maioria dos jogadores pode desfrutar do jogo completo sem se sentir limitado pela dificuldade, aqueles que querem ir mais longe podem fazê-lo, e os desenvolvedores podem levar seu jogo ao limite sem o risco de alienar fãs em potencial.
Considere Prey: Mooncrash; quando foi lançado como uma expansão independente para Prey (2017) da Arkane Studios, foi altamente elogiado como obra-prima da jogabilidade rogue-lite. Com vários personagens jogáveis únicos, histórias interconectadas, uma mecânica de loop com consequências reais e a mesma jogabilidade de simulação imersiva que chama a atenção dos fãs no jogo principal, Prey: Mooncrash explora totalmente tudo o que o lançamento original introduziu. Mesmo assim, provavelmente só teve uma recepção tão positiva porque aquele jogo base foi o primeiro a apresentar tudo. Como será discutido um pouco mais tarde, jogar jogadores diretamente no fogo pode ter algumas desvantagens sérias.
Com Prey e Prey: Mooncrash fora, pode-se olhar para o jogo base como algo como um treino para Mooncrash. À medida que encontram seu caminho através do Talos I e descobrem exatamente que tipo de arrogância levou à sua queda, eles também estão aprendendo o que o jogo permite e o que não permite. O GLOO Cannon pode criar caminhos escaláveis em quase qualquer lugar? Sim. A telecinesia é viável em combate? Não muito. A habilidade Mimic permitirá que Morgan se esconda do Pesadelo? Surpreendentemente, sim!
Há uma espécie de desvantagem, pois usar as habilidades de Typhon pode bloquear certos finais, mas a coleira é solta o suficiente para que ainda seja possível ter uma ideia básica de como as coisas funcionam e do que elas gostam. Prey’s Talos I é essencialmente um grande playground para aprender, brincar e estabelecer bases de habilidade e conhecimento. Isso é o que permite que Prey: Mooncrash seja o que é. Onde Prey é de baixo risco, Mooncrash não é. Os jogadores estão em um cronômetro; não apenas para corridas individuais, mas também em termos do número de corridas necessárias para completar sua missão. Demore muito ou faça muitas tentativas e as coisas ficam muito difíceis muito rápido. Os jogadores precisam pegar o conhecimento e a habilidade que acumularam no jogo principal e usá-los para encontrar as melhores e mais eficientes fugas para cada personagem jogável.
Forçar a si mesmo e o que cada personagem pode fazer é basicamente o ponto principal, e quanto mais os jogadores se inclinam para isso, mais prazer eles tiram disso. É uma explosão para aqueles que gostam da jogabilidade o suficiente para optar por ela, e essa é a chave aqui. Prey: Mooncrash viu o sucesso que teve porque era opcional. Se sua mecânica rogue-lite tivesse definido a base, é duvidoso que Prey tivesse sido mais do que um pequeno pontinho no radar da maioria dos jogadores. Este é exatamente o problema que era/é com o Returnal da Housemarque. Por mais fantástico que seja, ainda assim é prejudicado por sua natureza como um jogo de tiro rogue-lite duro como pregos. Começando como um dos poucos títulos de lançamento do PS5, Returnal deveria ter um campo claro o suficiente para vender bem. Em vez disso, recebeu um pouco de atenção no lançamento antes de cair quase imediatamente no buraco da memória.
Parte do problema pode ser uma premissa confusa e um personagem principal que não aparece imediatamente como “legal ”, mas outros jogos tiveram problemas semelhantes e ainda se saíram bem. Por exemplo, pode-se dizer que qualquer jogo Elder Scrolls se encaixa nessa conta, graças à sua tradição maluca e aos personagens dos jogadores em branco. No entanto, agora é uma série mega-blockbuster. Não, basta uma olhada no Reddit ou em um site semelhante para determinar o maior problema do Returnal: seu implacável núcleo rogue-lite.
Pode não estar entre os jogos mais difíceis, mas Returnal é um jogo difícil, no entanto. Sua mecânica de combate é enganosamente simples, pois parece ser apenas uma questão de atirar nos inimigos pelo quadril e se esquivar quando necessário. Os jogadores descobrem rapidamente, no entanto, que desviar de ataques inimigos nem sempre é uma questão simples, graças à maioria dos encontros envolvendo vários tipos de inimigos, todos seguindo padrões de comportamento diferentes e frequentemente atacando simultaneamente. Aprender a predizê-los, desviar de seus ataques, explorar o ambiente e até mesmo seus próprios comportamentos é a chave para a progressão no Returnal, e isso provavelmente teria sido bom se recompensasse os jogadores com algum senso imediato de progressão. Returnal não faz isso, no entanto. Em vez disso, faz o oposto.
Morrer em Returnal, como muitos que já tentaram sabem, significa começar de novo do quase nada. Como Selene (nosso astronauta), os jogadores mantêm sua experiência, mas todas as armas, atualizações e moeda normal são perdidas. Talvez a maioria dos jogadores tenha paciência para começar de novo algumas vezes, mas é preciso mais do que apenas algumas tentativas para ficar bom o suficiente para derrotar o primeiro chefe, e então ainda há mais cinco zonas pela frente. Para aqueles que continuaram com ele e atingiram o nível de habilidade que o Returnal exige, o jogo parece incrível de se jogar.
Os encontros vão de slogs absolutos a explosões de tirar o fôlego, momentos de embreagem e adrenalina, mas leva horas para chegar a esse ponto e muitas delas são gastas nas duas primeiras zonas. É um caso de recompensa chegando tarde demais e basicamente sem estruturas para encorajar os jogadores a insistir. Se a mecânica rogue-lite de Returnal tivesse sido limitada ao seu Ascension DLC (um excelente conteúdo por sinal), talvez ele estivesse desfrutando de uma posição muito mais elevada na biblioteca do PS5 agora.
O exemplo mais recente desse tipo de modo, Ghostwire: Tokyo’s “The Spider’s Thread,” é um exemplo decente de o que esse tipo de adição pode fazer por um jogo que obviamente não precisa dela. Veja, embora seja uma parte essencial do loop do jogo principal, o combate raramente leva os jogadores a usar tudo à sua disposição. Os encontros geralmente não duram o suficiente e os inimigos geralmente são poucos para representar uma ameaça real. Também não ajuda que a maioria dos visitantes não esteja interessada em apressar a posição do jogador, preferindo atirar neles à distância ou se esconder no ambiente.
Akito e KK também têm muitas ferramentas para trabalhar a qualquer momento, algumas das quais são rapidamente capazes de eliminar vários visitantes. É claro que é desajeitado, principalmente com a esquiva, mas no geral há muita profundidade potencial aqui que simplesmente não está sendo aproveitada no jogo principal. No entanto, no Spider’s Thread, as coisas são um pouco diferentes.
No início, o combate no Spider’s Thread funciona de forma muito semelhante ao modo principal: pequenos grupos de inimigos não tão desafiadores contra um jogador muito poderoso personagem. Pode-se até ser perdoado por pensar que há pouco sentido em se envolver com isso no início. Esses são apenas os andares de abertura, no entanto, e Akito/KK precisa passar por trinta deles antes de chegar ao final inicial do modo. Não demora muito para que a dificuldade aumente rapidamente e os jogadores inevitavelmente se sentirão sobrecarregados.
Felizmente, habilidades desbloqueadas e certos equipamentos são transferidos entre as corridas, fazendo com que os jogadores realmente pensem no que querem investir enquanto realizam suas próximas tentativas. Esses investimentos realmente importam aqui, ao contrário do jogo principal e, portanto, podem significar a diferença entre o sucesso e o fracasso. Em outras palavras, o Spider’s Thread segue o exemplo de Prey: Mooncrash e faz com que os jogadores coloquem seu conhecimento do jogo e de si mesmos para trabalhar a fim de dominar o combate e chegar ao fim. Não é para todos, mas tudo bem, já que aqueles que não gostam podem simplesmente aproveitar o jogo principal.
Como os gostos de Hades, The Binding of Isaac e Inscryption mostraram, roguelike e os jogos rogue-lite podem e têm grande sucesso, mas isso parece ser a exceção e não a regra. As chances de sucesso também parecem diminuir à medida que os jogos que empregam tais mecânicas crescem em complexidade. Quando um jogo não é um construtor de deck ou um rastreador de masmorras 2D, apostar tudo na mecânica rogue-lite pode não ser a melhor ideia. Se esse equilíbrio perfeito não for alcançado, provavelmente não importará o quão bom seja o resto do jogo, já que a maioria dos jogadores simplesmente desistirá frustrada.
Em vez disso, os desenvolvedores que desejam trazer tal para seus jogos deve fazê-lo como um add-on em vez disso. Dê aos jogadores uma campanha tradicional mais tolerante para jogar primeiro e, em seguida, libere o modo rogue-lite como algo opcional e separado. Dessa forma, mais jogadores podem participar e investir, aqueles que adoram colocam suas habilidades à prova e os desenvolvedores podem fazer o tipo de jogo que desejam sem serem prejudicados por esperar muito em breve. Todos ganham!