Em um hands-on recente de Final Fantasy 16, pudemos jogar umas boas seis horas de conteúdo de todo o jogo. Embora tudo de uma construção em andamento que a Square Enix teve o cuidado de observar ter sido projetado especificamente para o tour de mídia, muito do que jogamos parecia ser praticamente a versão final do jogo.
Você faz esse trabalho por tempo suficiente e fica muito bom em identificar quando algo foi costurado para um hands-on versus quando está pronto-e este jogo parecia estar bem e verdadeiramente concluído neste evento , quase dois meses completos desde o lançamento. Na verdade, há um ar de confiança em relação ao acabamento-me disseram que não há um patch de primeiro dia para apertar as coisas, porque simplesmente não é necessário. O jogo está acabado, polido, pronto. É um contraste gritante com Final Fantasy 15, que teve uma prévia confusa seguida por um atraso de polimento de última hora antes que o embargo da prévia fosse suspenso.
45 minutos de Final Fantasy 16? Vá em frente então.
Esse é o primeiro ponto importante que eu faria sobre Final Fantasy 16, na verdade. É claro que este é o jogo Final Fantasy da linha principal mais confiante e completo no lançamento desde a era PS2; corresponderá ao excelente estado de lançamento de Final Fantasy 7 Remake. De uma perspectiva de ajuste e acabamento, eu diria com confiança que a qualidade não é mais uma questão. A conversa muda, então, para o jogo como uma obra de arte e design – e se as pessoas vão pegar o que está colocando.
É isso que leva a esse título, na verdade. Para pintar um quadro completo, joguei as primeiras quatro horas de Final Fantasy 16, seguidas por mais algumas horas de conteúdo do final do jogo. Das quatro horas iniciais, as quase duas primeiras compreendem o prólogo do jogo – e esse é o conteúdo que o público poderá experimentar em sua próxima demo.
O termo’fatia vertical’é geralmente um discurso estúpido de nível executivo que geralmente não é muito compatível com a maneira como os jogos são feitos-mas este segmento do FF16 é um dos melhores exemplos disso termo em ação que eu já vi. No prólogo, você joga como uma versão mais jovem de Clive, o protagonista do FF16, experimentando uma pequena fatia do dia-a-dia antes do desenrolar dos eventos que o colocaram no caminho de sua vida adulta-que é onde o jogo realmente começa. No entanto, com base no que joguei no restante do jogo, praticamente tudo o que você precisa ver está no prólogo.
Existe um grande mundo lá fora.
Existem cenas de história de desenvolvimento de personagens suaves e ação bombástica. A brutalidade do FF16, que certamente é nova para esta entrada, está em exibição com orgulho. Soldados e servas dóceis têm suas gargantas cortadas à vista da câmera. Clive segue em uma missão preppy não essencial com dois NPCs membros temporários do grupo (infelizmente não chamados de Biggs & Wedge), essa missão atuando como um tutorial para combate e culminando em uma batalha contra um inimigo icônico do FF. Durante esse tempo, você subirá de nível e se acostumará com o combate e, quando voltar dessa missão, estará pronto para a coisa real-o que é melhor, pois tudo começa de verdade. Tudo se transforma, é claro, em uma batalha bombástica de Eikon.
Está, de um modo geral, tudo lá. Parece que essas duas horas são o jogo inteiro compactado e jogado no liquidificador. Há elementos que não estão aqui, é claro – poderes de combate mais complicados, atualização completa de Clive e seu equipamento, áreas mais abertas e contexto completo dos eventos da narrativa – mas qualquer pessoa com um conhecimento de videogame meio decente pode extrapolar como serão com base nessas primeiras horas e no conhecimento de que God of War 2018 foi um importante marco estrutural para o desenvolvimento do FF16.
É disso que o Final Fantasy 16 também precisa. Este é um jogo com uma proposta totalmente diferente do que pode ser um jogo Final Fantasy – e também, sem dúvida, voltado para um público mais amplo, muitos dos quais não conhecem a franquia de perto. Isso torna esta demonstração vital, realmente: permitirá que os novatos vejam como este FF é diferente de suas noções preconcebidas da observância casual de uma história de 30 anos, e também permitirá que os fãs existentes descubram se esta entrada ainda é para eles ou não.
Basicamente, todos deveriam jogar a demo do FF16. Você sairá com uma ideia muito forte se este jogo é para você ou não.
Além da demonstração
Esta é uma prévia, é claro. E então você provavelmente quer saber o que eu penso. E, bem… nossa, é complicado? Acho Final Fantasy 16 excelente, embora, como fã da série há anos, ainda não esteja 100% convencido de que isso é o que eu queria do jogo-embora tenha gostado muito de meu tempo com ele, independentemente.
O combate, que é mais Devil May Cry do que qualquer outra coisa, tem aquele toque de ação do personagem. Em uma batalha de chefe, com a música bombando, você se encontrará arrastando os pés até a ponta do assento. Eu podia sentir meus ombros balançando para frente e para trás no ritmo da música e do combate. Encontros mais difíceis, como chefes, me fizeram entrar lentamente em uma espécie de transe. Isso é sempre um sinal infalível de algumas batalhas boas.
Uma coisa tirada de outros jogos FF é o conceito de’escalonar’, onde você aumenta a pressão sobre um inimigo para colocá-lo em um estado semi-atordoado, onde fica mais vulnerável a grandes ataques. Isso se torna o ritmo, mesmo para pequenos inimigos – pressão, pressão, cambalear, desencadear. Mesmo com grunhidos, aquele momento de liberação enquanto você os explode com força total é incrivelmente satisfatório.
Houve muitos argumentos sobre o quanto um RPG FF16 realmente é-e até tivemos os desenvolvedores zombando ironicamente do discurso em um painel PAX. É digno de discussão, no entanto. E a verdade é que este é provavelmente o RPG menos clássico que um Final Fantasy numerado já foi. Dependendo de onde você está, isso pode ser bom ou ruim em igual medida. Uma das coisas que mais prezo em Final Fantasy é sua capacidade camaleônica de mudar para combinar com os tempos. E, portanto, saúdo a nova direção.
Se você está tentando entender exatamente como é, o cabo de guerra ação versus RPG pode ser resumido em pequenas coisas, na verdade. Assim como, apesar de ser um jogo focado em grandes criaturas elementais, não há nenhum aspecto elementar para combater. Usar movimentos de fogo no Shiva coberto de gelo não significa nada. Ou na cura-você não pode acumular uma enorme pilha de Poções para força bruta através do combate naquele clássico RPG porque há um limite de cura, então você pode carregar cerca de cinco poções no total.
E embora Jill e Cid se juntem a você na batalha como membros do grupo, eles parecem estar lá por razões estéticas. A brincadeira da festa enquanto você caminha é adorável, mas na batalha eles podem muito bem não estar lá, arrastando-se desajeitadamente para frente e para trás antes de lançar um ataque que cai com a ferocidade de uma borboleta. Certamente não há nenhum dos grandes ataques em equipe do FF15 ou o design de vários caracteres no estilo caixa de quebra-cabeça do FF7R. Parece que eles estão presentes na batalha mais por obrigação com a reputação de FF de ter um’grupo’de lutadores do que qualquer outra coisa. Há pelo menos mais um aliado frutífero, no entanto: Torgal, o cachorro que é um companheiro constante que pode estender combos e curar sob comando.
Essas coisas de design se assemelham mais a jogos de ação de personagens-mas isso é realmente o que FF16 é, pelo menos em seu combate.
É todos foram para o (s) cachorro (s).
O produtor de FF16, Naoki Yoshida, está certo quando diz que ainda é um RPG. Esse gênero vem em todas as formas e tamanhos, e FF16 tem muito para os fãs dele. Clive sobe de nível e cresce. Há uma variedade de slots de equipamento, atualizações e habilidades a serem desbloqueadas. E em Devil May Cry, você não encontrará uma missão secundária saindo do caminho comum em uma zona-então isso se diferencia. É importante entender que tudo é mais leve, no entanto. E isso é intencional.
Em termos de elementos abertos, devemos falar rapidamente sobre a estrutura do jogo e o design da zona. Tanto quanto eu posso dizer, FF16 parece ter o mesmo tipo de design’hub and spoke’encontrado em jogos como God of War. Assim que a história entrar em seu ritmo, sua’base’será o Cid’s Hideaway, uma espécie de quartel-general clássico com todos os confortos modernos da Normandia de Mass Effect. Existem lojas, NPCs para atualizar as coisas, você pegará e entregará muitas missões secundárias aqui e retornará aqui regularmente para fazer um balanço antes de sair para as missões da história.
As zonas para as quais você se dirige a partir do esconderijo serão mais parecidas com masmorras – com um caminho linear claro que o conduz de uma história e batalha para a próxima – ou abertas. As áreas abertas talvez sejam melhor pensadas como’zona aberta’em vez de’mundo aberto’: são grandes áreas que têm um objetivo linear dentro delas, mas podem ser mais exploradas. Dentro de Final Fantasy, uma comparação decente é provavelmente The Calm Lands em FF10 ou Gran Pulse em FF13, embora a única zona que vi fosse provavelmente maior que a anterior, mas menor que a última.
Valisthea certamente é bem grande.
O que ainda não está claro é a proporção dessas áreas. Nos estágios posteriores do hands-on, eu exploro um, Three Reeds, com inimigos errantes para lutar e algumas missões secundárias para pegar. Principalmente, porém, as áreas em que joguei eram da variedade mais linear: grandes castelos que parecem lindos quando você passa por eles, mas jardins murados com design que você não pode explorar muito. Espero por algumas cidades e castelos mais amplamente exploráveis no jogo final.
A vibração que recebo da prévia é que FF16 será um jogo que é mais do que a soma de suas partes. Saí da experiência prática muito satisfeito e empolgado com o jogo final, mas também é justo dizer que não tive um momento de’fator uau’, algo que realmente fez o jogo se destacar. Não há nada tão corajoso quanto o espetáculo visual do FF7 ou o Gambit System do FF12, por exemplo.
Acho que na mente dos desenvolvedores é para isso que servem as lutas de Eikon, com seu enorme espetáculo que justifica o PS5. Mas, honestamente… acabei de encontrar os dois que joguei um pouco de forma mecânica. Simplesmente não era interativo o suficiente para mim. Muito mais interessante foi uma luta contra um personagem que estava semitransformado em sua forma Eikonic – levando a uma tensa e emocionante luta mano-a-mano no sistema de combate regular.
Não há nada de errado em um jogo não ter algo que te surpreenda com o quão chocantemente brilhante ele é. FF16 parece o tipo de jogo em que um monte de boas ideias se juntam para fazer algo ótimo, mesmo que seja menos provável que provoque uma onda de postagens nas redes sociais sobre o quão brilhante é. Às vezes, o equilíbrio alquímico de um monte de coisas boas que já vimos em outros lugares trabalhando em perfeita harmonia pode proporcionar uma experiência melhor do que um jogo que tem algo verdadeiramente avassalador. Na verdade, vários dos melhores jogos Final Fantasy-como 9-foram jogos exatamente como este.
Se houver um X-Factor, provavelmente será a história. Já posso dizer que em termos de locução e desempenho, isso sem dúvida será um ponto alto da série. Todo o elenco de língua inglesa – que gravou primeiro, antes de seus colegas japoneses – é brilhante, evocativo e simpático. E britânico! O que é sempre um bônus. E enquanto estou recebendo vibrações de que poderei prever para onde está indo, acho que a narrativa está dando algumas mudanças corajosas, pelo menos no contexto do que as histórias de Final Fantasy normalmente são. FF16 vai bater diferente.
Esse fato nos leva à única pergunta que esta visualização não pode responder, de fato. As críticas dos críticos de jogos que conhecem bem o FF também não responderão. Essa pergunta é: o FF16 pode encontrar um novo público?
Antes mesmo de FF16 ser anunciado publicamente, me disseram que a Square Enix sabia que a direção que eles estavam tomando o título alienaria uma parte não insignificante da base de fãs de FF existente. Mas esse foi um risco calculado e, sem dúvida, exatamente o que a série precisa fazer. Este é um Final Fantasy para uma nova era, finalmente, especificamente um FF para pessoas que amam os prestigiados títulos de ação em terceira pessoa da Sony com todo o seu talento cinematográfico e arte. Este jogo perderá alguns fãs de FF da velha escola? Absolutamente. Será que vai conquistar um novo público? Eu realmente espero que sim.
Conforme imaginado inicialmente por Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy pretende ser uma série que se transforma e muda constantemente. Depois de girar bastante, FF16 é finalmente um jogo que retorna a essa visão, olha para o mundo ao seu redor e decide que é necessária uma regeneração. O próprio Final Fantasy está passando pela Rebirth Flame de Phoenix – mas para tal rejuvenescimento, algumas coisas precisam queimar. É uma aposta corajosa, e já posso dizer que o jogo vai ser forte. Eu realmente espero que encontre seu público.
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