E pensar que foi há apenas meio ano que Immortals of Aveum foi anunciado pela primeira vez no The Game Awards em dezembro do ano passado. A equipe da Ascendant Studios-liderada pelo veterano da indústria Bret Robbins-espera fornecer um título que seja familiar e novo em um gênero tão frequentemente pontuado por armas e estética militarista. Immortals, no entanto, troca balística por magia e militar tradicional, botas no chão por Magos de Batalha ágeis e esquivos de metralhadoras. Depois de passar algumas horas com uma fatia vertical do jogo, tive a chance de me sentar com o produtor principal do jogo, Tyler Sparks, para ter uma ideia melhor de como Immortals pretende girar a si mesmo. Não apenas como um jogo de estreia para um estúdio iniciante, mas como um novo”atirador mágico”em um mundo de persuasão de ficção científica e fantasia.

[Hardcore Gamer] Estou vou começar perguntando algo que muitas pessoas normalmente deixariam para o final, mas qual é o seu humor geral e qual é o humor geral da equipe, dado que o jogo será lançado em pouco mais de um mês. Nervoso, excitado, ansioso?

[Tyler Sparks] Todas as opções acima. Aterrorizado. Quero dizer, este é um projeto que está em desenvolvimento há quase cinco anos. Durante esse tempo, este foi o nosso bebê e é o nosso primeiro jogo, então é o título de lançamento da Ascendant Studios. Há muito em jogo, mas acho que o sentimento predominante é de empolgação porque o que temos aqui é uma experiência única. Não apenas da campanha narrativa cinematográfica, mas de sua jogabilidade única-um jogo de tiro mágico em primeira pessoa. Existem algumas coisas assim, mas somos completamente únicos na minha opinião. Especialmente com a maneira como executamos aqui e há essa ânsia de compartilhar com o mundo e ver o que as pessoas pensam.

Existe algum sentimento de que talvez você queira anunciar ou mostrar isso ao mundo antes? Lembro que foi exibido pela primeira vez no The Game Awards em dezembro e isso é… o quê… sete ou oito meses antes do lançamento [20 de julho]?

Isso mesmo… é pouco tempo.

Havia alguma ideia de anunciá-lo antes, apenas para ter um pouco mais de atenção? Ou você deixou claro que queria anunciar Immortals naquele momento?

Há argumentos a serem feitos para qualquer estratégia de marketing. Isso é algo Scott [Diretor de Marketing]-ele elaborou esse plano com Bret [CEO da Ascendant Studios] e analisou as diferentes estratégias e decidiu por esta, por vários motivos. Estamos fazendo desta forma e até agora parece estar indo muito bem.

Você falou sobre a visão do jogo e como o descreveria como um “atirador mágico.” Eu estava lendo sobre como a ideia surgiu de Bret e como ele estava tirando uma foto de um jogo como Call of Duty e substituindo pedaços. Em termos da perspectiva do consumidor, como você quer que este jogo seja visto no contexto de onde ele se encontra no gênero? Você quer que Immortals seja visto como uma espécie de reação contra as convenções do gênero ou você está mais focado em Immortals sendo sua própria identidade única a esse respeito?

Essa é uma pergunta muito interessante. Eu acho que neste caso, é tudo sobre sua identidade única. Não somos apenas um jogo reformulado. Deixar de atirar com armas é uma experiência sem restrições porque, em vez de ficar preso a uma arma que talvez tenha um ou dois modos de disparo-talvez você tenha duas armas, talvez uma arma lateral-agora superamos 25 feitiços diferentes. Cinco categorias diferentes que permitem uma jogabilidade realmente tática. Você pode jogar como um atirador e apenas atacar lá, explodir tudo à sua frente. Ou você pode sentar e dar uma olhada no combate à sua frente.

Talvez haja um atirador de elite mirando em você e incomodando você. E enquanto esses inimigos estão correndo em sua direção, você interrompe um de seus feitiços e enquanto ele está atordoado, você o acerta com um tiro na cabeça e o mata. Talvez haja uma saliência próxima e você possa começar a puxar as pessoas para o abismo. Cada encontro de combate pode ser abordado e abordado de maneiras completamente diferentes. Acho que esse aspecto único é diferente de tudo que já joguei.

Mas como o jogo é em primeira pessoa, isso limita ou restringe como você estrutura o combate no sentido de onde os inimigos são colocados?

Claro

Isso dita o comportamento geral dos inimigos quando o combate ocorre?

Acho que certamente há um elemento disso isso informa a estrutura de combate, mas isso não nos impediu de ter inimigos flanqueados e meio que encorajamos a consciência situacional. A ideia é que, por ter esses feitiços à sua disposição, você é capaz de lidar com grandes quantidades de inimigos a qualquer momento. E então cabe a você como jogador reconhecer: “oh, há uma ameaça vindo daqui, eu tenho que fazer algo para neutralizar este grupo para depois virar e lidar com este grupo.”

Muito isso ajuda como nossa linguagem visual e nosso HUD para informar ao jogador quando você está sendo atingido pelos lados, ou há avisos quando você ouve algo do lado que você vai:”oh, tem algo acontecendo aqui.”Ou talvez uma porta se abra e você ouça isso acontecendo. Um bruto dá um grito de guerra. Existem algumas arenas em que você é atingido por todos os lados e é aí que forçamos o jogador a: “OK, é hora de descobrir isso”. Você tem um problema à sua frente e está lidando com uma situação de combate em tempo real e em ritmo acelerado, como você vai lidar com isso?

Portanto, a agência ainda está definitivamente com o jogador? Você não queria pensar: “ah, certo, tenho que dizer abertamente ao jogador o que fazer”. Está dando a eles dicas visuais e, como você diz, dicas audíveis para descobrir como eles querem lidar com isso?

Com certeza. Em nenhuma situação queremos segurar a mão do jogador e dizer: “Ok, você tem que usar esse feitiço aqui e aquele ali…” É “descubra”. Se você quiser apenas sentar com sua simples explosão de raio azul e eliminar os inimigos dessa maneira, você pode fazê-lo. Pode levar muito tempo e você pode morrer algumas vezes, mas é possível. Nunca é realmente forçar o jogador a entrar em um cenário, é fornecer as tintas para a tela.

Estou feliz por você ter levantado o conceito de linguagem visual. Quando vi este jogo pela primeira vez, um dos detalhes que me prendeu (e isso provavelmente vem de uma preferência pessoal), foi o fato de que a principal ferramenta do jogador, o Sigil, dependendo do tipo de magia equipada, altera seu forma. Isso me lembrou o canhão de braço de Metroid Prime. Gosto de como você aplicou esses detalhes mínimos — que em termos de jogabilidade não têm nenhum efeito real — mas dá a eles uma identidade única.

Acho que é um efeito acumulativo. Individualmente, essa peça pode não fazer muita diferença, mas você está construindo uma imagem completa. A maneira que funciona é na hora, se talvez você não se lembre em qual arma está, no segundo em que aparecer, você terá uma pequena iconografia visual como: “ah, certo, é isso que isso faz. ”

Definitivamente funciona porque quando eu estava mudando freneticamente entre os tipos de magia, eu olhava para a forma do Sigilo, dizendo “OK, esse não é o tipo vermelho… oh, é isso, porque é essa forma.”

Certo, você não tem tempo para ler o que ela diz.

Falando especificamente sobre o tom do mundo, um dos coisas que foram levantadas durante a apresentação que me chamaram a atenção, foram os nomes O Senhor dos Anéis e o [Universo Cinematográfico da Marvel] mencionados ao mesmo tempo. Na superfície, são dois tons muito polarizadores.

Absolutamente.

Seria justo dizer que Immortals está tentando encontrar um meio-termo entre o dois?

Acho que fala mais sobre o escopo e a escala da história. O que estamos falando aqui é uma história para um jogador muito cinematográfica, baseada em narrativas. Isso começa com seu personagem principal sendo este órfão nas ruas, para se tornar este Mago de Batalha, para realizar plenamente seu poder e então entrar no jogo de apostas mais altas de todos os tempos: o destino do mundo. É mais de onde estamos nos inspirando e também os elementos de fantasia combinados com histórias de heróis.

Esta é uma história de herói; pode não ser um super-herói na convenção do … e estamos contando várias dessas histórias diferentes ao mesmo tempo. Não é apenas a história de Jak, há um conjunto de outros personagens que são muito profundos. Estes não são unidimensionais “Eu sou o general, eu digo a você o que fazer e isso é tudo que eu faço”. Há uma razão para esse personagem ser quem ele é, há motivação, essa história de fundo aparece. Há muita história para contar aqui e para descompactar aqui. Acho que é aí que a epopeia entra em jogo.

Em termos de escrita de personagem e diálogo em si, você diria que isso se alinha com a ideia de que eles estão levando essa situação a sério? Eles não estão fazendo uma piada, eles não estão tirando sarro disso. Há casos em que, por exemplo, Jak vai dizer algo que é um pouco cômico, mas no final do dia, ele ainda está levando essa situação a sério?

Acho que o peso das apostas é sempre presente e acho que esse tom permeia tudo. Se Sandrakk [principal antagonista dos Immortals] vencer o Everwar e assumir o controle de toda a magia, será o fim de suas vidas como eles os conhecem. Isso é um grande negócio. Mas, ao mesmo tempo, esses ainda são personagens muito humanos. E assim você descobrirá ao longo da história que não é apenas esse pesado e pesado “DOOM, DOOM, DOOM!” drumbeat. Mas, ao contrário, tem seus altos e baixos.

Há vitórias, há derrotas e há momentos em que eles se juntam. O tom, a mensagem está lá, mas tentamos ter certeza de não sobrecarregar e esmagar o jogador com esse tipo de peso.

É mais como um fluxo e refluxo. Para tentar encontrar o equilíbrio ideal entre os dois?

Com certeza. Essa é uma agulha muito difícil de enfiar. E eu acho que Bret e especialmente Michael-o escritor-é algo com o qual eles lutaram por todos esses anos. E eles fizeram um trabalho espetacular ao entregar isso.

Esse foi o aspecto mais desafiador para acertar neste jogo?

É difícil dizer porque é um empreendimento único. Existem várias facetas neste jogo; se você abordar puramente do lado técnico-sendo o primeiro jogo a ser lançado no Unreal [Engine] 5.1-há obstáculos técnicos. Mesmo que tenha sido uma alegria absoluta trabalhar com eles. Em seguida, também certificando-se de ter a ideia de um jogo de tiro em primeira pessoa mágico. E também certificando-se de que essa história seja bem-sucedida. Eu diria que nada mais importa se a história não der certo, porque, caso contrário, é apenas um veículo para o jogo e não é isso que nos propusemos a fazer. Então sim, eu definitivamente diria que esse é o foco-garantir que a campanha narrativa cinematográfica seja envolvente, que o atraia e o leve a esse passeio selvagem até o fim.

Existe pressão adicional porque você fala sobre ser o primeiro jogo a rodar no 5.1? Sendo um atirador mágico, um novo estúdio, seu jogo de estreia no topo. É uma pressão, mas é emocionante tentar lidar com isso e ser o único a dizer “sim, conseguimos superar isso e ter sucesso”?

Essa é a atitude. Você pode deixar isso te esmagar, mas acho que somos todos um grupo tão experiente de profissionais que reconhecemos isso pela oportunidade que é. Ter este veículo para entregar isso é uma oportunidade fantástica.

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