Pixel Ripped 1978 finalmente foi lançado para PSVR2 e marca o terceiro título da série repleta de nostalgia, mas o primeiro com uma editora retrô de verdade, a Atari. O editor-chefe de jogos, Michael Leri, falou com a diretora criativa Ana Ribeiro sobre o jogo, Shuhei Yoshida do PlayStation, como era o jogo antes da chegada do Atari, as portas PSVR2 de Pixel Ripped 1989 e 1995 e muito mais.
Michael Leri: Os mundos em Crystal Castle, Yar’s Revenge e Fast Freddy são bem diferentes da aparência em seus jogos reais. Você pode falar sobre remixar esses mundos e fazê-los caber em Pixel Ripped 1978?
Ana Ribeiro: Não queríamos fazer exatamente o cartucho do jogo como Crystal Castle e Yar’s Revenge porque não queríamos mudar tanto nosso jogo para torná-lo como aqueles jogos. Então sentimos que seria mais adequado fazer um cenário em que houvesse um mundo de jogo baseado nesses jogos. Dessa forma, tivemos mais liberdade para fazer algo que se encaixasse no Pixel Ripped e também explorar mais desses IPs sem alterá-los ou ter que ser tão preciso sobre como seria estar dentro do Yar’s Revenge ou do Crystal Castle.
Esta é a primeira vez que fizemos um jogo com o IP de outra empresa, e realmente nos preocupamos e garantimos que não fizemos algo errado ou algo que a Atari não ficaria feliz. Foi fácil com a Bentley [do Crystal Castle] porque já tínhamos um mundo assim antes de entrarmos na Atari. Tínhamos um mundo baseado em um ambiente colorido. Então, havia um tema semelhante acontecendo e tentamos procurar um personagem do Atari que se encaixasse naquele mundo. Então decidimos fazer do mundo de Bentley o mundo colorido.
Também tínhamos uma missão onde você tinha que encontrar a bolsa dele, então [designer de narrativa Luisa Paes] sugeriu que fizéssemos algo que se encaixasse no mundo de Crystal Castle e Pixel rasgado. Então descobrimos como misturar esses mundos. Em Yar’s Revenge, fizemos algo legal com o cemitério.
Como era aquela versão pré-Atari do Pixel Ripped 1978? Você pode falar mais sobre isso?
Antes só fazíamos homenagens, para que as pessoas vissem Red Raccoon e soubessem que era Sonic the Hedgehog. Tínhamos o Power System e todos sabiam que era o Super Nintendo. Estávamos fazendo isso de novo em 1978, e tínhamos essa falsa empresa Atari que todos saberiam que era Atari. Tínhamos um console chamado Volcano. Ficou com um aspecto diferente. Não era exatamente uma cópia do Atari 2600, mas você o reconheceria como um console Atari.
Estávamos no meio do processo e terminando o beta e então tínhamos a marca Atari e tivemos que pensar sobre o que poderíamos usar. A base do jogo estava lá, então não podíamos mudar muito. Mas conseguimos voltar atrás e a primeira coisa que mudamos foi transformar o console em um Atari 2600 e colocar as logos da empresa. Foi bom porque ainda não tínhamos gravado os atores, então podíamos gravá-los dizendo os nomes dos jogos.
Mas queríamos fazer algo mais, então paramos por uns dois ou três meses apenas para aproveitar ao máximo o que podíamos da Atari. E não só pudemos usar as marcas do jogo, como os recursos do Atari nos permitiram ter quase um ano extra para desenvolver o jogo. E poderíamos voltar e mudar algumas coisas que havíamos cortado do jogo. Por exemplo, tivemos esse momento em que você fez algo no jogo 2D que afetou o mundo 3D. Isso não estava no jogo antes. Conseguimos fazer um jogo melhor e também mudar esses NPCs no jogo e fazer missões que representassem esses mundos.
O que Atari significou para você e como ele se encaixa nos temas do jogo?
O jogo é sobre momentos nostálgicos e representa a história dos jogos. Não apenas como um livro de história, mas representando esse sentimento e poder ter um console 2600 e o joystick na mão. É um sonho tornado realidade. Foi meu primeiro console de videogame, então é uma loucura que isso esteja acontecendo.
Eu nasci em 1983, mas no Brasil dos anos 1980 a Nintendo chegou muito tarde e as pessoas jogaram Atari por muito tempo. Então Atari foi minha infância até eu jogar Phantom System, que é um console que ninguém conhece. Porque a Nintendo não estava no Brasil [há muito tempo], tinha esse console que jogava os consoles de jogos da Nintendo. Mas você jogou com um controlador Sega Genesis. No Brasil, tínhamos essa política muito fechada [e tarifas altas] naquela época. E foi muito difícil para empresas fora do Brasil.
Nolan Bushnell liga para o jogador no telefone do jogo. Você pode falar sobre isso?
Foi incrível e uma honra. Ele é o padrinho dos jogos. Minha primeira memória quando criança era meu pai voltando para casa com um dispositivo que controlava a televisão. Colocamos muita gente legal da comunidade VR em 1978, como fizemos com os outros jogos Pixel Ripped. E desta vez tínhamos este telefone no escritório e você pode receber muitas ligações de Nolan, criadores de conteúdo e Shuhei Yohida.
(Foto da conta do Twitter de Pixel Ripped)
Shuhei Yoshida twittou sobre a série algumas vezes. Como ele está e como você o colocou no jogo?
Quando lançamos Pixel Ripped 1989, ele disse que era fã do jogo e entrou em contato conosco. E desde que começamos a conversar com ele, ele tem sido ótimo e nos ajudado com a Sony e outros contatos. Nós até o conhecemos no Japão quando fomos para lá. Ele tem estado em contato para todos os jogos desde então. E mesmo para Pixel Ripped 1995, tínhamos uma carta de Shuhei dentro do jogo. E então, quando fizemos 1978, eu pensei: “Shuhei, você tem que estar no jogo novamente”. Então nós gravamos ele em inglês, e então eu perguntei se ele poderia fazer uma mensagem em japonês porque eu pensei que seria uma piada engraçada.
Ele é uma pessoa incrível e tão humilde e uma boa pessoa de coração. Sinto que ele é um amigo toda vez que nos encontramos pessoalmente. Ele é um verdadeiro herói de videogame para os desenvolvedores de jogos independentes.
Você falou sobre o recurso de entrar nos mundos do jogo após ser cortado do Pixel Ripped 1995. Você pode dar mais detalhes por que foi cortado para aquele jogo e como é trazê-lo de volta para esta sequência?
Foi muito bom. Nos jogos anteriores, cortar recursos era difícil. Agora, quando cortamos um recurso, sempre digo à equipe: “Não se preocupe, é difícil cortar recursos, mas talvez isso possa ser melhor em outro jogo”. Acabamos de falar de algo que queríamos fazer e achamos tão bom que poderia ser outro jogo. Então foi realmente bom termos cortado. Na época, era difícil porque queríamos que os jogadores andassem e explorassem o mundo de Dot. Planejamos todo o jogo assim e depois fizemos a versão alfa dele.
Houve até um momento em 1995 em que você estava nesta locadora e havia toda essa campanha em que você entraria o mundo do jogo para chegar à locadora. Mas então tivemos que cortar tudo isso e mudar e então o jogo foi lançado sem isso, então quando você entra no mundo do jogo, você está apenas em uma cena. E quando começamos 1978, sabíamos que queríamos colocar isso no jogo porque muitos comentários diziam que eles queriam fazer algo dentro do mundo do jogo.
Foi frustrante para nós e para os fãs. Sabíamos que tínhamos que fazer algo diferente porque é o terceiro episódio. Não queríamos apenas repetir a fórmula e mudar o ano. A nostalgia dos anos 1970 não é tão forte quanto a nostalgia de 1995, então sabíamos que tínhamos que explorar mais dentro do jogo e fazer algumas coisas mais interessantes. E para garantir que esse recurso fosse lançado em 1978, construímos o jogo em torno dele. O mundo do jogo tornou-se mais importante do que o mundo real desta vez.
Você disse anteriormente que tinha uma visão para cinco jogos Pixel Ripped. Por que cinco?
Pixel Ripped começou como um projeto de estudante com cinco níveis. Foi um pouco ambicioso. Foi um jogo realmente grande e o primeiro nível foi a década de 1970. Na verdade, construí 1978 há muito tempo porque era o primeiro nível do jogo. E então o terceiro nível foi 1989. E isso foi uma prova de conceito de 15 minutos. Mas então eu pensei que tinha que fazer aqueles cinco níveis.
Pixel Ripped 1995
Você faz jogos de realidade virtual há tanto tempo e conseguiu crescer com o meio. Você pode falar sobre crescer como desenvolvedor com VR?
A melhor e a pior parte de trabalhar com VR é que é um meio tão novo que mudou tanto e está evoluindo tanto você está trabalhando. Não houve rastreamento de cabeça ou mão para o primeiro jogo. Chegou ao ponto em que eu realmente queria voltar e fazer Pixel Ripped 1989 com melhor rastreamento de mão. Houve um momento em que não tínhamos semelhanças com os controladores. Cada um era diferente e tivemos que fazer uma configuração totalmente diferente para cada jogo.
Até o PlayStation era realmente diferente. Você tem o DualShock, que foi realmente uma experiência muito boa quando você está segurando um controle na vida real. Mas tivemos que fazer um design completo para o PlayStation quando fizemos 1995. Acho que foi a melhor experiência de jogo porque você seguraria um controle em suas mãos na vida real, mas a parte difícil era quando você estava pegando objetos.
Também é desafiador projetar jogos porque você está fazendo coisas que nunca foram feitas antes. É excitante, mas também difícil porque não existe uma receita definida.
Ainda acho que há muito a explorar e estamos tão no início da história que sinto que haverá muito mais. Imagine quando chegarmos ao ponto em que você se conecta direto ao seu cérebro! Eu gosto de compará-lo com a indústria móvel. Sinto que estamos muito perto do lançamento do primeiro iPhone, que foi aquele momento em que todos estavam usando os telefones Blackberry. Estava meio que lá e as pessoas sabiam do potencial, mas ainda não estava lá.
Pixel Ripped 1989
A equipe disse anteriormente que está”estudando a melhor maneira de lidar com 1989″. Por que 1989 precisa de mais trabalho quando você já confirmou 1995 para PSVR2? [Pixel Ripped 1995’s PSVR2 port também ganhou um trailer]
1995 é um jogo muito mais recente. Há uma equipe dedicada a trabalhar em 1995 para PSVR2. Ainda há algum trabalho a fazer. Não é tão fácil, mas 1989 é um projeto tão antigo que seria muito difícil focar em fazer um port agora. Por enquanto, não temos uma equipe dedicada trabalhando nisso. Eu não posso nem dizer quando será a data. Faremos isso, mas não posso dizer que estamos trabalhando nisso agora. Estamos nos concentrando em 1995, mas 1989 virá depois porque as pessoas estão pedindo por isso.
(Foto do Instagram de Ana Ribeiro)
Você já se vestiu de Dot antes. Você gosta de cosplay?
Eu costumava fazer cosplay antes, mas não profissionalmente. Eu costumava ir a eventos fantasiada de Shira, personagens de Naruto, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones e Lady Gaga. Eu costumava me vestir bem para cada evento de jogo que eu ia porque achava divertido.