Ao analisar meus recentes benchmarks RADV-Zink vs. RadeonSI OpenGL, Mike Blumenkrantz, da Valve, já fez otimizações/correções e, como resultado, há outra a caminho.

Blumenkrantz tem traçado o perfil de ET: Legacy como o jogo Enemy Territory de código aberto que foi mostrado em minha última rodada de testes do Zink e uma área onde esta implementação genérica do OpenGL-on-Vulkan poderia melhorar. Ele descobriu que o manuseio do epílogo do fragment shader era bastante demorado durante a execução de ET: Legacy e, portanto, estava trabalhando na otimização do caminho do código do driver RADV.

Agora existe uma solicitação de mesclagem para melhorar”massivamente”o desempenho de pesquisa de prolog/eiplog. Blumenkrantz observou nessa solicitação de mesclagem:

“estes usam o mesmo mecanismo, e esse mecanismo é totalmente ineficiente para aplicativos vinculados à CPU”

Em um novo postagem no blog Mike comentou em seu estilo usual de escrever,”Quanto mais rápido é? Se eu tivesse que dar um número, provavelmente pelo menos 1000% mais rápido. Apenas como uma estimativa aproximada.”De qualquer forma, boas notícias para RADV/Zink.

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