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Lorsque le directeur général de BioWare, Aaryn Flynn, a quitté l’entreprise en juillet 2017, il n’a pas tardé à refaire surface à la tête d’un tout nouveau studio de développement chez Improbable. La société connue pour la technologie distribuée dans le cloud SpatialOS avait réalisé qu’elle pouvait utiliser l’expertise créative de développeurs chevronnés pour présenter sa technologie et Flynn correspondait certainement à la facture.
Ayant travaillé chez BioWare pendant près de vingt ans, il est crédité pour avoir contribué à des jeux acclamés comme Baldur’s Gate II : Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars : Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age : Origins et Mass Effect 2.
Nightingale Le jeu d’artisanat de survie en monde partagé d’Aaryn Flynn se déroule-t-il dans un monde fantastique de Gaslamp ?
Ces titres avaient une chose en commun : ils étaient tous des jeux de rôle. C’est pourquoi nous avons été loin d’être surpris lorsque nous avons appris que Flynn ferait à nouveau un RPG, quoique axé sur le multijoueur. Juste avant la pandémie, notre rédacteur en chef canadien Nathan Birch a même pu s’asseoir avec l’homme lui-même lors de la conférence Reboot Develop Red à Banff, en Alberta. Au cours d’une conférence là-bas, Flynn avait nommé Neverwinter Nights comme inspiration de conception, et cela nous a certainement intéressés.
Avance rapide jusqu’à la fin de 2021, cependant, et le dévoilement du jeu lors du dernier événement Game Awards s’est avéré assez différemment. Intitulé Nightingale, le jeu a fait tourner les têtes grâce au mélange unique de réglage de lampe à gaz victorienne et d’éléments fantastiques basés sur Fae, mais il est maintenant classé comme un jeu d’artisanat de survie en monde partagé plutôt qu’un jeu de rôle. Les joueurs se retrouvent isolés du monde humain et sont chargés de survivre et de voyager à travers une série de royaumes connectés via des portails magiques alors qu’ils recherchent le dernier bastion de l’humanité, la ville légendaire de Nightingale.
Nous avions l’occasion d’interviewer Aaryn Flynn pour discuter de l’évolution du projet et de ses nombreuses caractéristiques intrigantes. Pour rappel, les tests de pré-version pour Nightingale commencent plus tard cette année sur PC, et vous pouvez vous inscrire sur le site officiel.
La dernière fois que nous avons entendu parler de votre projet, vous avez mentionné qu’il s’agirait d’un RPG en ligne inspiré de Neverwinter Nights. Pour être honnête, Nightingale semble un grand écart par rapport à cela, du moins à première vue. Pourquoi avez-vous opéré ce quart de travail ? Reste-t-il quelque chose du pitch d’origine, en termes d’éléments RPG en particulier, comme des niveaux ou quoi que ce soit du genre ?
L’ancien directeur général de BioWare, Aaryn Flynn, dévoilera son nouveau RPG en ligne propulsé par SpatialOS à TGA 2021
C’est une bonne question. Il ne s’agit pas de commencer à travailler sur une chose, puis de l’abandonner pour commencer sur autre chose. C’était grâce au processus d’itération et d’évolution alors que nous affinions les aspects du gameplay, façonnions le monde et élargissions l’équipe avec de nouveaux membres ajoutant leurs propres idées au mélange. Au fur et à mesure que nous nous sommes accrochés à différents concepts et mécanismes, nous avons constaté que l’expérience nous poussait davantage vers le genre de survie, et nous avons donc adopté cela et avons commencé à concentrer nos efforts pour faire quelque chose d’unique dans cet espace. Il y aura des éléments de type RPG dans le jeu, et il y aura certainement d’autres aspects de gameplay qui seront familiers à d’autres genres et projets sur lesquels l’équipe a travaillé dans le passé.
L’annonce ne mentionne plus SpatialOS. Au lieu de cela, il indique que vous utiliserez les outils dits IMS. Pouvez-vous être un peu plus précis à ce sujet ?
L’un des grands avantages de faire partie d’Improbable a été la possibilité de tirer parti des outils et de l’expertise de développeurs et d’ingénieurs du monde entier. Avec IMS en particulier, il s’agit d’une suite étendue d’outils qu’Improbable propose, qui comprend la mise en réseau et d’autres solutions backend, entre autres services. Nous pourrons entrer plus en détail sur ce que cela signifie exactement pour Nightingale à l’avenir lorsque nous parlerons davantage de connectivité et de multijoueur.
Le communiqué de presse fait allusion à un soutien direct de Tencent. Inflexion a-t-elle reçu un investissement distinct de la société chinoise ?
Tout ce que je peux dire maintenant, c’est que nous sommes incroyablement chanceux d’avoir le fier soutien de Tencent sur ce projet.
Nightingale est officiellement étiqueté comme un jeu d’artisanat de survie en monde partagé. Essayons de décomposer exactement ce que cela signifie. Par exemple, devrez-vous rejoindre manuellement un serveur à partir d’une liste ou le processus sera-t-il transparent ? Combien de joueurs simultanés peuvent être sur le même serveur ? Y aura-t-il des serveurs privés à un moment donné ?
Beaucoup de ces détails dont nous parlerons à l’avenir, mais ce que je dirai, c’est que nous avons un mantra au studio , qui est”un million de royaumes, un univers”. Ce que nous entendons par là, c’est que nous voulons toujours donner aux joueurs le sentiment qu’ils sont connectés les uns aux autres. Que le monde existe au-delà de leur expérience en son sein. Lorsque Nightingale commence, les survivants de l’événement cataclysmique ont été dispersés à travers les royaumes, et nous voulons donc représenter cela en unifiant la communauté d’une manière qui semble présente et significative pour le joueur. Une partie de cela est que les joueurs se croisent lorsqu’ils traversent les royaumes.
Passant à l’aspect survie, pouvez-vous nous donner quelques exemples de ces éléments dans Nightingale ? Les joueurs devront-ils manger, boire, dormir, etc. ?
Nous approfondirons les systèmes de jeu à l’avenir, mais les joueurs peuvent s’attendre à une bonne base de survie éléments dans Nightingale. Nous voulons y apposer notre propre empreinte, mais les joueurs attendent aussi une certaine palette. Ce que nous avons essayé de faire, c’est de trouver des moyens de les étendre ou de les affiner de manière à les rendre uniques à l’expérience Nightingale.
Ces derniers temps, les jeux axés sur l’artisanat ne manquent pas.. Comment comptez-vous faire en sorte que le vôtre se démarque ?
C’est une question difficile à certains égards, car nous ne passons pas beaucoup de temps à nous comparer à d’autres titres ou à regarder un jeu et se dire’Faisons ça mais en mieux’. J’adore créer des jeux, et il y a des moments où vous êtes frappé par une fonctionnalité ou une idée géniale et cela suscitera un peu d’inspiration. Mais pour revenir à votre point initial sur ce qui nous distingue, vous savez, je pourrais vous fournir une liste de choses qui, à mon avis, y parviennent, mais cela dépend en grande partie de l’individu et de la manière dont il interagit avec le monde. Ce qui est important, c’est que nous créons une toile de fond qui offre une abondance de choix ainsi que des outils, pour pouvoir se lancer dans une aventure qui semble unique à l’individu.
Pour ceux qui ne le sont pas autant dans l’artisanat, y aura-t-il d’autres options pour rassembler des matériaux et du butin, comme s’aventurer dans du contenu comme des donjons, dans Nightingale ?
Il y aura des quêtes dans le jeu. Il y a des PNJ avec lesquels vous pourrez interagir qui vous proposeront des quêtes et vous pourrez rassembler du matériel et d’autres choses en les complétant. La taille et la portée de ces quêtes dont nous parlerons plus tard, mais comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce, il y aura des défis précis qui peuvent vous obliger à faire équipe avec d’autres joueurs pour les surmonter.
Vous avez dit que Nightingale se concentre sur l’exploration et que les joueurs exploreront de nombreux royaumes différents. Quelle est la taille de ces royaumes ? Avez-vous utilisé la génération procédurale de quelque manière que ce soit lors de leur construction ?
Il y a encore des parties des royaumes et de notre technologie que nous développons, nous ne sommes donc pas en mesure de confirmer les tailles exactes ou soyez précis ici. Cependant, l’une des choses qui, selon moi, différencie vraiment Nightingale est la diversité des mondes que les joueurs doivent explorer. Plutôt qu’une carte unique, les joueurs ont accès à une multitude de royaumes, chacun avec sa propre apparence, ses créatures et ses défis. C’est vraiment excitant du point de vue du développement, car nous pouvons constamment trouver de nouvelles façons de surprendre et de défier les joueurs.
L’une des fonctionnalités que nous avons déjà vues est la capacité des joueurs à choisir comment traiter avec le géant, par exemple. Y aura-t-il des effets secondaires spécifiques de type bonus ou malus de type karma au choix d’une manière ou d’une autre ?
Cela commence par offrir ce choix aux joueurs. A partir de là, les choix n’ont de sens que s’ils ont des conséquences. La façon dont ces conséquences se déroulent dépend, mais nous aurons plus à partager à ce sujet à l’avenir.
La bande-annonce semblait présenter une prévalence de combat à distance. Sera-t-il également possible de se spécialiser dans le combat au corps à corps ? Prévoyez-vous de rendre facile ou difficile la”respécialisation”de votre personnage ?
Certainement. Nous voulons que les joueurs choisissent ce qui fonctionne pour eux, en fonction des avantages, des inconvénients et des styles de jeu individuels. Nous servons les options et laissons les joueurs choisir. C’est si important pour le genre survie.
Avez-vous l’intention d’ajouter une sorte de quête principale chaque fois que Nightingale sortira de l’accès anticipé ?
Nous ont l’objectif principal pour les joueurs, qui est de naviguer dans les royaumes et de trouver un moyen de retourner à Nightingale City. Dans ce cadre, il y aura des quêtes et des interactions spécifiques qui feront avancer ce voyage. Mais ce n’est pas un RPG, donc ce serait une erreur de penser dans ce sens en imaginant cela.
Le décor fantastique de la lampe à gaz d’inspiration victorienne et féerique semble certainement avoir touché la plupart des joueurs. Pourquoi pensez-vous que ce n’est pas si répandu dans les jeux vidéo jusqu’à présent ?
C’est une bonne question. Il est difficile de dire pourquoi il n’a pas été largement vu dans les jeux à ce jour. Pour nous, le décor est venu d’un endroit où nous essayions d’ancrer notre fantasme dans quelque chose de plus familier et contemporain-un peu plus tangible pour d’autres décors. J’ai travaillé sur des franchises de high fantasy et de science-fiction, comme d’autres membres de l’équipe, donc c’était aussi l’occasion de réfléchir à un nouveau type d’univers fantasy à explorer. La construction du monde est si importante pour qui nous sommes en tant qu’équipe, et nous avons estimé que ce décor de lampe à gaz, alt-victorien, contenait beaucoup de richesse et de profondeur dans lesquelles nous avons trouvé vraiment inspirant et revigorant. En même temps, nous ne voulons pas proposer un”simulateur de l’ère victorienne”-quelque chose qui apporte les signes extérieurs de l’ère victorienne. Nous nous inspirons du décor et l’utilisons pour créer notre propre truc.
L’une des grandes questions que je me pose personnellement depuis la révélation est de savoir ce qui se passe lorsque l’humanité parvient à revenir à la ville magique titulaire? Est-ce censé être la fin de l’aventure ou un tournant à la place ?
Nous avons un aperçu très intentionnel de la ville dans la bande-annonce. C’est un endroit physique que les joueurs pourront atteindre à un moment donné de leur voyage. Je peux confirmer qu’atteindre la ville ne sera pas la fin du jeu-un autre développeur avec qui j’avais l’habitude de travailler appellerait cela”la complication”-et il y aura des choses et des gens avec qui interagir une fois que vous aurez atteint la destination.
Le jeu sera-t-il éventuellement porté sur consoles ? Si oui, prévoyez-vous d’ajouter une fonctionnalité multiplateforme une fois que cela se produira ?
Nous n’y pensons pas vraiment pour le moment. Nous nous concentrons sur l’amélioration du jeu pour notre accès anticipé sur PC plus tard dans l’année.
Certains jeux en développement sont en cours de mise à niveau vers Unreal Engine 5. Avez-vous évalué une telle opportunité pour Nightingale ?
Nous sommes toujours ravis de voir évoluer les technologies et les outils, ainsi que la manière dont d’autres développeurs les utilisent pour repousser les limites de la conception de jeux. Lorsque le moment sera venu pour notre jeu et notre équipe, nous examinerons sérieusement UE5.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter à propos d’Inflexion Games et de Nightingale ?
C’est un énorme soulagement d’avoir le jeu disponible et très gratifiant d’entendre la réponse des joueurs. Nous sommes un nouveau studio qui cherche toujours son chemin et apprend sur nous-mêmes, mais nous sommes très chanceux d’être dans la situation dans laquelle nous nous trouvons. J’espère que nous pourrons être à la hauteur des attentes !
Merci pour votre temps.