Cyberpunk 2077 a eu un cycle de vie assez tumultueux, c’est le moins qu’on puisse dire. Mais, CDProjekt Red s’efforce d’améliorer le jeu et Le patch 1.2 est une énorme version et a apporté de nombreuses améliorations ainsi que le déploiement des fonctions de lancer de rayons à tous ceux qui le supportent. Oui, cela signifie que les cartes graphiques basées sur RDNA2 peuvent tirer parti des options graphiques de nouvelle génération de Cyberpunk 2077 avec des réflexions par lancer de rayons, des ombres par lancer de rayons et un éclairage par lancer de rayons.
Mais la raison pour laquelle nous sommes tous ici est pour les performances, nous voulions voir comment les choses ont bougé avec le dernier correctif en ce qui concerne les performances du lancer de rayons et le facteur DLSS également. Nous essayons un peu l’utilisation de FidelityFX CAS pour voir combien de performances il peut retirer pour les cartes RDNA2 pour ceux qui souhaitent jouer au jeu avec ces fonctionnalités activées, mais comme vous le verrez dans les résultats, DLSS est une magie. puce dans celui-ci avec ou sans les fonctionnalités RT activées.
Comparaisons de Cyberpunk 2077 avec le lancer de rayons et le DLSS
Cyberpunk 2077 n’est pas exactement un tout nouveau titre, donc la plupart sont déjà familiers avec les fonctionnalités de nouvelle génération du jeu, mais nous allons passer en revue rapidement ce qu’il apporte à la table et un regard sur le différences dans les scènes avec et avec celles-ci activées.
Réflexions par lancer de rayons
Les réflexions sont l’une des options de lancer de rayons les plus visibles et les plus visibles, elles corrigent les réflexions sur une variété de surfaces qui seraient autrement obscurcies par des cartes de cube ou reposent sur des données d’espace d’écran et seraient autrement incapables de refléter la géométrie hors écran, mais avec le traçage de rayons, les surfaces peuvent devenir plus précises dans leur réflectivité. Cela vient souvent avec l’accusation de rendre chaque surface “ comme du chrome”et ce n’est tout simplement pas le cas. Les scènes utilisées pour représenter cela évitent cet effet de chrome et vous permettent même de voir à travers le verre qui serait autrement obscurci par les anciennes techniques, laissant la scène beaucoup plus propre et naturelle.
* ALERTE *: lorsque vous utilisez les juxtapositions ci-dessous sur Google Chrome, vous devrez zoomer à + 300% pour des comparaisons précises, elles s’affichent avec précision sur Firefox.
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Réflexions ray tracées gauche activées/Réflexions ray tracées droite désactivées
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Réflexions ray tracées gauche activées/Réflexions ray tracées droite désactivées
Éclairage par lancer de rayons
Cyberpunk 2077 dispose déjà d’un moteur de jeu brillant en matière d’occlusion ambiante qui gère exceptionnellement bien l’éclairage. Cela rend encore plus difficile pour quelque chose comme l’éclairage par lancer de rayons de montrer un impact comme il le fait avec les reflets, mais parvient toujours à nettoyer une grande partie du monde du jeu.
L’impact est le plus important sur le dessous des bâtiments et dans les ruelles, ainsi que sur les débris sur les côtés des routes montrant un éclairage plus précis du monde qui l’entoure. Les autres endroits, qui ne sont pas présentés ici, seront à proximité et à un éclairage au néon où la lueur éclate vraiment et inonde les zones qui l’entourent comme le ferait un éclairage de style néon dans le monde réel.
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Éclairage par lancer de rayons gauche activé/Éclairage par lancer de rayons droit désactivé
Ombres tracées par rayons
Les ombres par lancer de rayons sont souvent les techniques de lancer de rayons les moins visibles au passage, mais elles sont l’une des moins impactantes sur le système à exécuter, c’est donc une bonne chose pour ceux qui souhaitent profiter de cette fonctionnalité. Mais dans le bon environnement, ils peuvent avoir un impact considérable sur l’ambiance de la scène.
L’utilisation d’ombres par lancer de rayons dans Cyberpunk 2077 provient de la source du ciel, alors ne vous attendez pas à des ombres sauvages et folles rebondissant sur les voitures, vous verrez le plus grand changement dans les ombres de la structure du bâtiment et la végétation comme les arbres.
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Ombres à lancer de rayon gauche activées/Ombres à lancer de rayons droit désactivées
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Ombres à lancer de rayon gauche activées/Ombres à lancer de rayons droit désactivées
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Qualité DLSS gauche/Natif droit
Méthode de test Cyberpunk 2077 et banc de test
Cyberpunk 2077 ne comporte pas de benchmark intégré et, en tant que tel, nous devons nous fier à la mise en place d’un chemin fiable et reproductible dans le jeu pour tester des performances similaires. De par la nature même d’un jeu en monde ouvert, cela représente un peu un défi car les performances de ce titre varient en fonction de l’environnement du jeu. Vous pouvez aller dans un club très détaillé et avoir une idée de la performance, puis marcher dans les déserts à l’extérieur de Night City et avoir des attentes de performance très différentes.
Pour nos tests, nous avons utilisé le chemin ci-dessous qui nous a conduit à pied pendant une courte période dans une voiture et à parcourir le même chemin pour avoir une idée globale de la performance à l’extérieur de la ville. Nous avons parcouru ce chemin trois fois et avons pris les résultats moyens avant de les tracer sur les graphiques. Pour les paramètres, nous avons utilisé le paramètre Ultra tel quel, mais lorsque nous avons testé les paramètres Ray Traced Medium et Ray Traced Ultra, nous avons ajusté l’option DLSS de AUTO à Quality, et cela était principalement dû au fait que Auto était une variable et que nous voulions tester corrigé. définition des performances pour les performances non-RT et RT.
Répartition des paramètres
Préréglage | Réflexions par lancer de rayons | Ombres par lancer de rayons | Éclairage par lancer de rayons | DLSS |
---|---|---|---|---|
Ultra | Désactivé | Désactivé | Désactivé | Qualité Lorsqu’il est utilisé |
Ray Traced Medium | Désactivé | Activé | Moyen | Qualité lors de l’utilisation |
Ray Traced Ultra | Activé | Activé | Ultra | Qualité lors de l’utilisation |
Système de test
Composants | X570 |
---|---|
CPU | Ryzen 9 5900X (stock) |
Mémoire | 32 Go de mémoire DDR4 Hyper X Predator 3600 |
Carte mère | ASUS TUF Gaming X570 Plus-WiFi |
Stockage | TeamGroup Cardea 1 To NVMe PCIe 4.0 |
PSU | Cooler Master V1200 Platinum |
Version Windows | Dernière version de Windows au moment du test |
Planification GPU accélérée par le matériel | Activé si pris en charge par le GPU et le pilote. |
Cartes graphiques testées:
GPU | Architecture | Nombre de cœurs | Vitesse d’horloge | Capacité de la mémoire | Vitesse de la mémoire |
---|---|---|---|---|---|
NVIDIA RTX 3090 FE | Ampère | 10496 | 1395/1695 | 24 Go GDDR6X | 19,5 Gbit/s |
NVIDIA RTX 3080 FE | Ampère | 8704 | 1440/1710 | 10 Go GDDR6X | 19 Gbit/s |
NVIDIA RTX 3070 FE | Ampère | 5888 | 1500/1730 | 8 Go GDDR6 | 14 Gbit/s |
NVIDIA RTX 3060 Ti | Ampère | 4864 | 1410/1665 | 8 Go GDDR6 | 14 Gbit/s |
EVGA RTX 3060 XC Noir | Ampère | 3584 | 1320/1780 | 12 Go GDDR6 | 15 Gbit/s |
AMD Radeon RX 6900 XT | RDNA 2 | 5120 | 2015/2250 | 16 Go GDDR6 | 16 Gbit/s |
AMD Radeon RX 6800 XT | RDNA 2 | 4608 | 2015/2250 | 16 Go GDDR6 | 16 Gbit/s |
AMD Radeon RX 6800 | RDNA 2 | 3840 | 1815/2105 | 16 Go GDDR6 | 16 Gbit/s |
AMD Radeon RX 6700 XT | RDNA2 | 2560 | 2424/2581 | 12 Go GDDR6 | 16 Gbit/s |
Pilotes utilisés
Pilotes | |
---|---|
Paramètres Radeon | 21.3.2 |
GeForce | 465,89 |
Résultats de performance
1080p Ultra sans RT
Moyenne RT 1080p
RT-Ultra 1080p
1440p Ultra No RT
1440p RT-Medium
1440p RT-Ultra
CAS peut-il aider RDNA2?
Cyberpunk 2077 ne propose pas seulement la prise en charge DLSS, il existe et a toujours été, dans ce titre, la prise en charge de FidelityFX CAS d’AMD. Il est très utile pour ceux qui n’ont pas de carte RTX d’extraire des performances supplémentaires de ce titre. Vous aurez deux options pour travailler avec une option statique comme nous l’avons utilisé pour les résultats ci-dessous et une option dynamique qui vous permet de définir des pourcentages de résolution cible minimum et maximum en fonction d’un taux de rafraîchissement cible.
En ce qui concerne la comparaison de FidelityFX CAS dans ce titre avec DLSS, ce n’est pas une comparaison tout à fait juste en termes de qualité d’image, mais si vous l’utilisez, je suggérerais d’ajouter une netteté supplémentaire, et plus la résolution est élevée, mieux c’est. Mais pour les résultats ci-dessous, nous avons utilisé FidelityFX CAS statique à 75%
Patch 1.2 Performance Conclusion
Across the board from looking over older numbers I had saved from when the game launched I can see a good improvement in performance when it comes to this title. Both Radeon and GeForce have come up in average performance as well as relative smoothness from the launch. That is, of course, contributed to driver improvements as well as improvements from the developer on this one.
But when it comes to next-generation features things get interesting as we’re finally now able to see how RNDA2 stacks up in Cyberpunk 2077 with ray tracing enabled. Without Ray Tracing the RDNA2 cards perform very well against their counterparts from GeForce. But, that is mitigated when those cards enable DLSS. Even at 1080p with the use of DLSS the RTX 3060 is able to come toe to toe with the much more expensive (MSRP) RX 6700 XT and the RTX 3060 Ti moves in between the RX 6800 and RX 6800 XT in performance metrics.
This story becomes even more exaggerated when you enable Ray Tracing features, and the more you enable the more benefit the Ampere powered RTX 30 Series see from their architecture and the addition of DLSS. When you turn on ray tracing to Medium or even Ultra with DLSS at Quality (not even using the more performant versions) the RTX 3060 is outpacing even the RX 6900 XT.
Whether you care about the ray tracing features or not Cyberpunk 2077 is a title that greatly benefits the GeForce cards in terms of DLSS usefulness. These results exemplify why technology like DLSS is so important and why NVIDIA is taking advantage of getting it in as many titles as they can. It also shows why those who have RX 6000 Series cards are pushing so hard for FidelityFX Super Resolution, because it’s hard to look at these types of uplifts and not want a piece of the action.