Stray n’est peut-être pas une expérience AAA complète, mais une chose qu’il fait très bien est la conception de niveau. En plus de ses magnifiques graphismes, il propose de nombreuses zones soigneusement conçues à explorer. Les niveaux de Stray sont presque tous réfléchis et intéressants, du mur de béton envahi par la végétation de l’intro aux égouts glaçants et au bonheur des néons de Midtown.

Les zones de Stray ont été conçues dès le départ avec l’escalade en tête. Dans la plupart des jeux, un concepteur de niveau peut concevoir un bâtiment rapidement. Ce n’est pas le cas dans Stray, où chaque rebord de fenêtre, unité de climatisation ou balcon est un autre chemin que le joueur voudra explorer. Il est assez clair que BlueTwelve Studio a passé beaucoup de temps à perfectionner sa conception de niveau, mais quels niveaux de Stray se démarquent le plus ? Soyez averti : il y aura des spoilers à venir.

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10. Antvillage

Cette zone intéressante vers la fin du jeu est entourée de verdure et d’eau courante, créant un sentiment de paix. C’est un village qui s’enroule autour de ce qui ressemble à un énorme réservoir de stockage de gaz (bien que, de loin, il ressemble à un arbre). En tant que chat, c’est très amusant de grimper lentement à cet endroit.

Antvillage se classe bas car bien que ce soit un joli niveau et un concept amusant, il semble en quelque sorte à moitié cuit. Il y a quelques éléments avec lesquels jouer, mais dans l’ensemble, il n’y a pas grand-chose à faire. En plus de se sentir petit, Antvillage n’a qu’une poignée de PNJ, dont aucun n’a grand-chose à dire.

9. Salle de contrôle

La salle de contrôle est en fait la zone finale du jeu. C’est un niveau relativement bref avec une esthétique de science-fiction épurée, ressemblant aux Aperture Labs de Portal. Bien qu’il ait l’air cool, il se classe bas en raison de sa courte longueur et de sa petite taille. La salle de contrôle, pour être franc, se sent collée-comme si elle était censée être plus longue, mais les développeurs ont manqué de temps. Pensez à tous les dégâts qu’un chat pourrait faire, sans surveillance, à l’intérieur d’un laboratoire. Maintenant, réduisez cela à une seule pièce, car c’est tout ce qu’il y a vraiment à ce niveau. Il remplit son objectif-un dernier hourra avant la fin, une occasion de régler les derniers détails de l’histoire. Pourtant, cela ressemble à une occasion manquée.

8. Impasse

Dans Dead End, le Stray Cat part à la recherche d’un robot nommé Doc. La première partie du niveau est une course folle pour atteindre l’appartement de Doc tout en échappant aux Zurks. Il y a une petite séquence amusante où le Chat monte sur un chariot (mais, malheureusement, pas très longtemps). Dans la seconde moitié du niveau, le chat retourne dans les bidonvilles, cette fois armé d’une arme secrète qu’il peut utiliser pour combattre les Zurks.

Dead End est classé bas parce que, alors que c’est un niveau cool, c’est extrêmement linéaire. De plus, son esthétique est trop similaire à d’autres zones précédentes, comme les bidonvilles et les toits. Il y a des moments sympas, comme la balade en chariot susmentionnée et la partie où Doc vaporise Zurks pour vous, mais ces parties auraient pu être encore plus étoffées.

7. Ville morte

Cette courte zone donne très bien le ton du monde souterrain. La zone qui le précède, The Wall, est lumineuse et pleine de verdure. En revanche, Dead City est sombre, sinistre et effrayant. Cette transition cimente vraiment l’idée que le chat errant a été envolé.

Dead City n’est vraiment qu’une extension du didacticiel, un endroit où le joueur peut continuer à se repérer et apprendre à bouger comme un chat. Pour cette raison, c’est un niveau linéaire. Cependant, ses énigmes sont variées, et quelques changements d’éclairage aident à faire ressortir différentes parties de la zone. Dans l’ensemble, Dead City est une belle région qui donne vraiment l’impression de plonger dans un monde sombre.

6. Prison

L’avant-dernière zone du jeu est une prison, où le Stray Cat est incarcéré après s’être fait prendre contre NecoCorp. Les segments furtifs sont introduits dans Midtown, mais Jail est l’endroit où ils deviennent vraiment importants. C’est agréable de voir que le gameplay reste varié même à ce stade avancé du jeu.

La prison est un concept amusant et une belle zone avec de la musique cool pour démarrer. Ce qui le retient, c’est que les segments furtifs de Stray sont juste généralement un peu faibles. L’IA de la garde se sent un peu stupide, et esquiver leur tir de balle est amusant, mais incohérent. Comme autre exemple, il y a des parties où vous devez piéger des robots dans une pièce verrouillée, mais les amener à vous suivre peut être une corvée absolue.

5. Le mur

Dans le tout premier niveau de Stray, le joueur apprend à courir et à sauter, ce qui lui donne l’occasion de s’habituer à bouger comme un chat. La toile de fond de ce didacticiel est The Wall, une construction massive de béton délavé. Le mur est presque d’une beauté à couper le souffle et sert d’introduction parfaite au monde magnifique de Stray.

En plus des tuyaux rouillés, des poutres suspendues et des plates-formes en acier douteuses, le Mur est étouffé par la verdure. Les plantes couvrent presque chaque centimètre carré du niveau. C’est aussi l’un des seuls endroits de Stray à bénéficier de la lumière du jour, et l’éclairage est plutôt agréable. Le mur ressemble à un déversoir industriel oublié récupéré par la nature. C’est magnifique.

4. Toits

L’une des premières zones du jeu est le voyage de Stray Cat à travers un chantier de construction dangereux. Leur objectif est d’installer un émetteur-récepteur radio au sommet d’une haute tour. La zone est également remplie de Zurks, et c’est la première fois que le Chat devra les affronter en si grand nombre.

Inclure une zone de construction était une excellente idée. Grimper à travers des poutres, des grues et des bâtiments à moitié achevés semble très approprié pour un chat. La zone est également remplie de corruption. La chair rouge croustillante s’accroche à toutes les surfaces, parsemée de petits yeux brillants. Parce que le chat n’a pas d’arme à ce stade du jeu, tout ce qu’il peut faire est de fuir Zurks. Tout est vraiment réuni ici pour créer non seulement un joli quartier, mais aussi un quartier tendu.

3. Les égouts

Il est vrai qu’il y a beaucoup d’avantages dans la conception des niveaux souterrains, de plus, les égouts peuvent inclure des choses comme des mutants et d’autres monstres. Pour cette raison, il fut un temps où presque tous les jeux avaient un niveau d’égout. C’est cool de voir que BlueTwelve a fait des choses bizarres non seulement avec la structure, mais avec l’esthétique de leur niveau d’égout.

Les égouts sont remplis d’yeux brillants gargantuesques. fort>. Ils ont une sensation presque lovecraftienne. Cela ajoute au sentiment que ces égouts s’infectent vraiment depuis des lustres. C’est un choix de design très cool, étonnamment sombre et effrayant pour un jeu sur un chat mignon.

2. Midtown

Il n’y a qu’un mot pour décrire Midtown : magnifique. Le soleil étant parti, cette zone est éclairée par le bonheur des néons. C’est une surprise certaine de trouver une zone aussi détaillée si tard dans le jeu. Il présente également certaines des zones les plus emblématiques de Stray, comme la discothèque, où le chat peut apprendre à faire du DJ !

Une chose qui retient Midtown de la grandeur est qu’il semble que certaines des options d’exploration sont coupées court. Le chat ne peut pas monter sur les toits, et ce n’est pas le cas pour l’autre espace ouvert de Stray, The Slums. Si BlueTwelve avait eu un peu plus de temps ou de main-d’œuvre, ils auraient peut-être pu affiner Midtown à un niveau parfait. C’est toujours impressionnant, cependant, qu’ils aient réussi à créer une si belle zone de fin de partie.

1. Les bidonvilles

C’est la première zone ouverte du jeu, où le chat errant peut explorer un peu. Les bidonvilles sont une collection d’appartements, étroitement entassés dans une petite zone, avec des tonnes de choses sur lesquelles grimper.

L’une des meilleures choses à propos de ce niveau est la façon dont centrée sur l’exploration elle l’est. Les principaux objectifs de la zone ne sont pas marqués sur un HUD. Au lieu de cela, le joueur doit physiquement regarder autour de lui pour les trouver. Cela ajoute au sentiment de cartographier mentalement une zone qu’un chat aurait. De plus, presque chaque centimètre carré de The Slums est explorable, des allées aux toits ouverts. Ce niveau est le plus proche que Stray ait jamais ressenti pour être un terrain de jeu ultime pour un chat.

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