Le côté technique de Minecraft est l’un des aspects les plus intéressants du jeu, mais il peut être assez écrasant pour les joueurs qui ne font que commencer. Il y a beaucoup à apprendre sur Redstone, mais les portes logiques simples sont un point de départ fantastique. Ils sont essentiels à connaître pour les projets Redstone de toute taille, des simples fermes automatiques aux calculatrices massives, et sont parfaits pour apprendre les bases du fonctionnement des différents éléments Redstone les uns avec les autres.

Pour ceux qui ne le font pas Sachez que les portes logiques sont des dispositifs constitués d’une ou plusieurs entrées et d’une seule sortie binaire. Différentes situations appellent différents types de portes logiques. Par exemple, un joueur peut vouloir avoir une porte qui ne s’ouvre que si un ensemble spécifique de leviers est activé, ou il peut vouloir un ensemble de boutons qui ne fonctionnent que lorsqu’ils sont enfoncés dans le bon ordre. C’est là que ces appareils entrent en jeu.

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Comment construire des portes logiques dans Minecraft

Il convient de noter que chaque type de porte logique peut être créé de plusieurs manières différentes. Ce guide couvrira les conceptions les plus courantes et les plus simplistes, mais les joueurs peuvent utiliser le raisonnement derrière pourquoi ils travaillent pour les construire de différentes manières. Tant que la même logique est appliquée, elles devraient fonctionner de la même manière.

Entrée/Sortie Et PAS Portes

Les images ci-dessus illustrent les deux logiques les plus courantes portes dans le jeu. La gauche est une porte d’entrée/sortie standard, ce qui signifie que lorsque l’entrée est déclenchée, elle envoie un signal à une sortie et quelque chose se produit (dans ce cas, une lumière s’allume). La porte de droite illustrée est une porte NOT, également connue sous le nom d’inverseur, et c’est le but principal des torches Redstone. Les torches Redstone sont actives et émettent un signal par défaut, mais les éteindre les éteindra. Cela signifie que dans cet exemple, la lumière est allumée par défaut, mais appuyer sur l’interrupteur la désactive.

Ces deux portes sont plutôt explicites, mais elles sont les éléments constitutifs de toutes les autres portes logiques dans le jeu. Il est important de noter que la porte NOT peut être ajoutée à la sortie de tout autre type de porte pour inverser le signal. Chaque fois que les joueurs veulent que l’état par défaut soit « activé » ou « ouvert », utilisez une torche.

Portes ET ET OU

Une porte OU, illustrée à droite, est un appareil qui peut être alimenté par l’une quelconque d’un certain nombre d’entrées. La configuration de l’un d’entre eux est aussi simple que de faire passer plusieurs fils à la même sortie, sans rien de plus. Cela peut être utile pour les joueurs qui cherchent à pouvoir ouvrir les portes Redstone de chaque côté ou pour ceux qui veulent avoir des interrupteurs à bascule pour leurs fermes XP qui peuvent être déclenchés à partir de plusieurs zones différentes.

Une porte ET, illustré à gauche, est un circuit qui nécessite une entrée de plusieurs sources pour déclencher une sortie. Dans cet exemple, la lumière ne s’allumerait que si l’entrée bleue et l’entrée jaune étaient déclenchées, d’où le nom. Cela fonctionne, car si l’une des deux torches au-dessus des leviers est toujours active, la poussière de Redstone connectée sera active. Si cette poussière est active, la torche sur le côté du bloc restera éteinte. Ainsi, pour qu’il s’allume, les deux torches doivent être inactives. Cet exemple simple utilise seulement deux entrées, mais tant que toutes les torches sont connectées par un fil continu, elles peuvent être prolongées indéfiniment.

Porte XOR

Voici où les choses se passent un peu plus complexe. Ce dispositif illustré ci-dessus est une porte XOR. Elle est similaire à une porte OU, en ce sens qu’il s’agit d’une sortie qui peut être déclenchée à partir de plusieurs sorties différentes, mais elle nécessite qu’une et une seule entrée soit active. Si le bleu et le jaune étaient alimentés, la lumière resterait éteinte, mais si une seule est alimentée, la lumière s’allumera.

Cela utilise une triple porte ET, plus une porte OU. Pour que la lampe Redstone soit active, elle doit être alimentée soit par la torche supérieure gauche, soit par la torche supérieure droite. Si la torche centrale est active, alors aucune de ces deux torches ne peut être active, et cette torche centrale n’est active que si les deux leviers sont enfoncés. C’est parce que les deux leviers créent une porte ET avec cette torche comme sortie.

RS NOR Latch

Le but d’un verrou RS NOR est de faire en sorte qu’une sortie ne puisse être activée que par une entrée particulière et désactivée par une autre. Dans l’image ci-dessus, l’entrée bleue alimenterait la lumière, et même s’il ne s’agit que d’un bouton, pas d’un levier, elle restera allumée indéfiniment. Pour l’éteindre, les joueurs doivent appuyer sur le bouton jaune. Appuyer une deuxième fois sur le bouton bleu ne fera rien.

La raison pour laquelle cela fonctionne est à cause de quelque chose appelé délai de tic. Essentiellement, il faut un tick pour qu’une torche de redstone s’allume ou s’éteigne, tandis que le fil s’alimente instantanément. Lorsqu’un joueur appuie sur le bouton bleu, il déclenche instantanément le câblage à côté de lui, et après deux tiques, la torche éloignée s’allume, alimentant ce même fil de redstone mais de l’autre côté. Lorsque le bouton se déverrouille, le bloc bleu sera toujours alimenté, mais à partir du câblage alimenté à la place. Cela verrouille efficacement le système.

Appuyer à nouveau sur le bouton bleu ne fera rien, puisque le bloc bleu est déjà alimenté. Cependant, appuyer sur le bouton jaune entraînera la même chose que lorsque le bouton bleu a été enfoncé pour la première fois, déverrouillant le système et réactivant le bouton bleu.

RS NAND Latch

Les verrous RS NAND sont utiles lorsque les joueurs veulent un système à deux composants, où les deux composants ne peuvent pas être désactivés en même temps. Un exemple de ceci pourrait être un double ensemble de portes, où ils veulent qu’un seul ensemble de portes soit ouvert à la fois, empêchant les choses de s’échapper. Dans l’image ci-dessus, le levier bleu allumera et éteindra normalement la lumière du haut, tout comme le levier jaune avec la lumière du bas. Cependant, si un levier est basculé, l’autre se verrouille.

La logique ici est plutôt simple. Lorsqu’un levier est tiré, la deuxième torche Redstone éloignée de celui-ci est alimentée, ce qui maintient l’autre circuit alimenté, quel que soit l’état de son levier. Cela signifie que si un levier est tiré, il doit être relevé avant que l’autre puisse être utilisé, et vice versa.

T Flip-Flops

La dernière des portes logiques de base est le T Flip-Flop. En termes simples, le rôle du T Flip-Flop est de créer une bascule à entrée unique qui n’utilise pas de levier. Lorsqu’un bouton est enfoncé dans l’image, la lumière reste active jusqu’à ce que le bouton soit à nouveau enfoncé. Ceci est incroyablement utile pour les choses alimentées par des plaques de pression, par exemple. Lorsqu’un joueur entre dans une pièce et marche dessus, il peut allumer les lumières, puis lorsqu’un joueur la déclenche en sortant, il les éteint. Cela élimine le besoin d’un levier.

Il existe d’innombrables modèles de tongs T qui peuvent être trouvés en ligne, mais les deux illustrés ci-dessus sont les plus courants. Celui de gauche fonctionne car lorsque le bouton est enfoncé, les deux torches s’éteignent, cependant, le piston actuellement actif restera étendu, car son bras étendu est directement sous le câblage Redstone actif. Lorsque le bouton se déverrouille, il y aura un tic où ce piston ne reçoit aucune puissance, en raison du retard de tic de la torche. Il se rétracte, et un tick plus tard, les deux pistons reçoivent de la puissance. Étant donné que le piston prend plus de temps qu’un tick pour se rétracter, l’autre piston s’étendra à la place, inversant l’état.

La deuxième conception est un peu moins complexe, mais peut ne pas convenir dans certaines situations, en fonction de l’espace ou des ressources. Il utilise un distributeur orienté vers le bas avec un seau d’eau à l’intérieur. Un seau d’eau rempli produira une force de deux, tandis qu’un seau vide produira une force de un. Chaque fois que vous appuyez sur le bouton, il vide ou remplit le seau, à condition qu’il y ait un espace vide en dessous. Cela signifie que si la sortie est après deux blocs de fil, cela se comportera comme un T Flip Flop.

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