Grounded est beaucoup de choses. C’est un hommage au cinéma et à la culture des années 80. C’est un jeu de survie qui doit beaucoup à des jeux comme Subnautica et The Forest. C’est Obsidian qui déploie son talent pour la création de mondes créatifs et la conception environnementale. C’est aussi, pour être franc, terrifiant.

Maintenant, je ne pense pas que Grounded admette ouvertement cela-son matériel promotionnel dépeint un jeu de survie-aventure joyeux dans un cadre original et unique. Pourtant, à y jouer, on ressent plus l’horreur que le home cinéma, malgré ses inspirations clairement définies. Le fait qu’un mode arachnophobie ait été ajouté si peu de temps après la sortie de l’accès anticipé du jeu, plutôt qu’avec le produit initial, m’a toujours frappé car Obsidian était plutôt surpris de voir à quel point les gens effrayants trouvaient les arachnides de la cour. Ils atterrissent certainement plus fort que les araignées géantes dans des jeux comme Skyrim.

Mais la terreur de Grounded va bien au-delà de ses araignées-loups-au point où je pense que les développeurs d’horreur peuvent apprendre beaucoup de l’enfer local d’Obsidian.

Attention : L’article suivant contient quelques spoilers pour l’intrigue de Grounded et des références à du contenu qui peut ne pas convenir aux personnes atteintes d’arachnophobie.

C’est la vie, mais pas telle que nous la connaissons

(Crédit image : Obsidian)

La vallée étrange est une chose puissante, et les spéléologues Grounded qui creusent aussi profondément que possible, prenant ce qui est familier et le transformant en quelque chose d’étranger et d’inamical. Un barbecue renversé devient une friche ardente et cendrée. Une carpe koï devient un léviathan des profondeurs. Une souche d’arbre sur laquelle vous pouviez autrefois vous asseoir est maintenant une chaîne de montagnes inquiétante de bois en décomposition. Cela joue dans un sens subtil que tout va mal-vous saviez ces choses, mais maintenant elles sont totalement nouvelles pour vous-et tous ces changements rendent inévitablement le monde plus méchant et plus difficile à survivre. Le monde de Grounded est beau et créatif, mais vous apprenez très vite qu’il est également extrêmement hostile et que le changement de taille ne joue jamais, jamais à votre avantage.

Par conséquent, vous êtes codé en dur pour vous considérer comme étant sur la défensive, bien que le jeu ne le dise pas ouvertement-et que les enfants ne le reconnaissent jamais non plus. Et c’est une autre couche d’étrangeté que le jeu projette: tous les adolescents que vous contrôlez se sentent, eh bien, bizarres. Ils sont déchaînés et plaisantent constamment entre eux, reflétant les dialogues de films ringards des années 1980, mais ne semblent pas phasés par la gravité de leur situation. Ils ont été kidnappés, emprisonnés, expérimentés, réduits à presque rien et laissés mourir aux mains de monstres sans presque aucune chance de survie, pour l’amour de Dieu.

Et curieusement, les adolescents ne semblent jamais particulièrement effrayés par cela non plus. Non pas qu’ils soient courageux, mais plutôt qu’ils ne reconnaissent pas du tout qu’ils sont en danger de mort. Alors, quand une atrocité déchaînée d’invertébrés vous tombe dessus, les mandibules dégoulinant à l’idée de vous arracher la gorge et de pondre des œufs dans la plaie, et tout ce que les enfants pensent à faire, c’est de faire des plaisanteries légères… eh bien, tout cela semble un peu surréaliste, à dire le moins, et me fait penser que je ne peux pas dépendre de ces petits morveux autant qu’ils voudraient me le faire croire.

Faire beaucoup avec les petits

(Crédit image : Obsidian)

En parlant d’enfants, être petit comporte ses propres dangers. Il ne suffisait pas de dire aux joueurs qu’ils étaient petits, Grounded devait également vous faire sentir minuscule, et vous le faites avec plus qu’un simple changement d’échelle. Vous êtes vulnérable, vous êtes en apesanteur, vous êtes constamment obligé de regarder les objets du quotidien qui vous surplombent. Les brins d’herbe ne se plient pas sous vous, et la plupart des menaces vous obligent à les regarder, renforçant ainsi l’ensemble de la sensation de « picotement ». Et le combat, comme vous vous en doutez, vous fait vous sentir perpétuellement insignifiant, les ennemis prédateurs du jeu suscitant un sentiment de malaise constant et anticipatif.

La complaisance joue aussi son rôle. Par exemple, le point de repère de la machine qui rétrécit au centre du jardin est généralement sans danger-les ennemis apparaissent rarement près d’ici, ce qui m’a amené à penser que c’était un endroit sûr pour ma base.

C’était vrai pendant un certain temps, au moins, jusqu’au jour où je regardais distraitement par la fenêtre et j’ai vu une araignée-loup ramper à proximité, dix fois ma taille et hérissée d’intentions malveillantes. J’ai failli m’énerver. Pas seulement parce qu’un prédateur bien plus grand que moi se trouvait dans la région, mais parce que l’illusion de sécurité s’était brisée et n’allait pas revenir. Je ne sais pas ce qui l’a poussé à quitter son territoire habituel – probablement à chasser les punaises – mais cela n’avait pas d’importance. Je ne pourrais plus jamais être entièrement complaisant et j’ai passé le reste de la campagne dans un état de terreur accru. Tout peut arriver, après tout.

Ce n’est pas un bug, c’est une créature !

(Crédit image : Xbox Game Studios)

Et puis il y a l’indéniable horreur des conceptions ennemies-et oui, les araignées sont des cauchemars complets, la façon dont elles s’animent avec un mélange de mouvements calculés et de faim maniaque soudaine, comme si elles ne pouvaient plus se retenir. Sans oublier qu’on leur donne des qualités inconfortables pour souligner leur manque d’humanité-qui a eu l’idée de faire faire aux araignées-loups des bruits haletants excités lorsqu’elles vous poursuivent ? Va te faire foutre aussi.

Grounded est tombé, apparemment sans le savoir, dans une riche veine d’horreur, similaire à ce que Subnautica avait fait plusieurs années auparavant. Mais alors que Subnautica essayait simplement de présenter un écosystème honnête avec à la fois des prédateurs et des proies, les tentatives de Grounded de rester mignon ne faisaient que le rendre plus effrayant. Je ne vais pas le gâcher ici, mais il y a un accrochage avec un personnage central qui entre dans l’horreur corporelle – encore une fois, c’est maladroit et ridicule, mais juste dérangeant et bouleversant. Ce n’était peut-être pas ce qu’Obsidian avait prévu, mais Grounded est néanmoins une classe de maître sur la peur.

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