Avec Final Fantasy 16, l’équipe de développement de Square Enix s’efforce de proposer une action accessible, de grandes batailles cinématographiques qui tirent parti de la puissance de la PS5, ainsi qu’une histoire et un cadre qui ramènent la série à ses racines de haute fantaisie. Avec le passage des systèmes traditionnels au tour par tour à l’action en temps réel-qui est en partie née des avancées des nouvelles technologies-Final Fantasy 16 utilise ce que le producteur Naoki Yoshida décrit comme un”système de combat à deux niveaux”, avec deux types de batailles.

Le premier vous voit contrôler Clive Rosfield et utiliser l’arsenal de capacités qu’il canalise à partir de différentes invocations appelées Eikons. Les secondes sont des batailles à grande échelle dans lesquelles Clive se transforme lui-même en un énorme Eikon et affronte un autre Eikon. De mon temps pratique avec le jeu, j’ai pu voir de première main à quel point ces derniers combats sont grandioses et cinématographiques, avec plusieurs étapes qui se transforment de manière transparente en séquences QTE pleines d’action. Comme l’explique Yoshida-san, l’idée d’intensifier les batailles en temps réel était une de ses ambitions dès le départ.

“Ma première commande à l’équipe, au moment de décider comment nous allons créer les batailles, je leur ai dit que nous voulions ces différents niveaux de batailles”, explique Yoshida-san.”Que vous commenciez avec Clive contre quelque chose de la même taille que lui, et que cela évoluerait jusqu’à Clive contre un grand patron. Et ensuite, cela augmenterait jusqu’à Clive contre un Eikon, et cela évoluerait comme Eikon contre un Eikon. Et vous auriez cette mise à l’échelle de la bataille, mais tout en temps réel. Et le tout de manière transparente. Et le tout dans ce sens très rapide que tout est en temps réel et que vous n’obtenez aucune pause entre les deux.”

“Tout cela se concentre sur le concept de l’Eikon, qui est l’un de nos thèmes centraux dans le jeu. Et ces Eikons, l’invocation traditionnelle de la série Final Fantasy, tant que vous l’avez et vous avez cet objectif principal, alors vous allez avoir cette sensation de Final Fantasy avec. Et puis en plus de cela, l’inspiration est venue de choses comme Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, ce type de japonais Tokusatsu [live action], l’anime, le manga avec lequel nous avons tous grandi est définitivement une influence.”

Chansings cinématographiques 

(Crédit image : Square Enix)

Un combat que j’ai pu essayer pour la démo réalisée pour la session de prévisualisation des médias démontre certainement cette idée d’intensifier la bataille de manière transparente ; passer de combattre un Eikon en tant que Clive, puis incarner moi-même un Eikon et en combattre un autre en temps réel. C’était grandiose et cinématographique, et je peux facilement voir comment l’inspiration a été tirée des combats dans l’anime, en particulier Attack on Titan grâce à la taille colossale de l’invocation. Mais cela a également rappelé des jeux d’action modernes comme God of War (2018), qui incluent des séquences QTE similaires à celles du combat que j’ai vécu et qui ont interrompu la bataille de manière mémorable. Comme l’explique le réalisateur principal Hiroshi Takai, adopter une approche cinématographique pour les batailles et inclure des séquences QTE a été fait pour donner l’impression que les combats s’intègrent dans l’histoire de Clive de manière transparente.

“Je veux dire, je ne peux pas dire que nous n’avons pas été affectés par cela [des jeux d’action modernes comme God of War],”dit Takai-san,”parce que nous voulons créer ce genre de sentiment qui combat ne sont pas seulement des batailles, mais elles font en fait partie de l’histoire. Et que cela s’étende de manière transparente tout au long du récit que vous avez. Passer du récit aux batailles et ces batailles faisant partie de l’histoire [afin] de faire cela, vous avez ces scènes de bataille, et vous avez ces cinématiques entre elles. Mais quand vous arrivez aux cinématiques, cela devient très statique pour le joueur, et nous ne voulions pas que le joueur reste assis là et ne fasse rien. Donc c’est comme,’que pouvons-nous demander au joueur de faire dans ces cinématiques pour lui donner une pause, tout en ayant l’impression qu’il fait partie du jeu ?'” 

“Nous ne voulions pas que ce soit juste un jeu où vous appuyez sur un bouton aléatoire à un moment aléatoire. Nous voulions que cela fasse réellement partie de la bataille elle-même. Ainsi, lorsque Clive se lance dans un coup de poing, nous voulions utiliser le bouton qui vous utilisez pour attaquer. Lorsque Clive doit s’écarter lorsque quelque chose arrive, nous voulons que ce soit le même bouton que vous utilisez pour esquiver dans les batailles normales. Et puis, lorsque vous allez donner le coup de poing final, nous voulions que la purée de boutons entre dans ce coup final.” 

Au cours de ces cinématiques de combat, vous serez présenté avec ce qu’on appelle des frappes cinématographiques , des affrontements et des évasions qui correspondent aux mêmes entrées que vous utilisez pour Clive lorsque vous attaquez et esquivez au combat. Cela le rend plus naturel, Takai-san expliquant que les QTE ne sont pas censés être trop difficiles ou vous surprendre.. Il y a, cependant, une minuterie pour chacun, donc il y a toujours une chance que vous puissiez échouer. En fait, Takai-san taquine que les joueurs qui se sentent suffisamment à l’aise devraient délibérément ne pas voir ce qui se passe, avec deux branches différentes qui joueront en fonction du succès ou de l’échec. Parfois, comme le dit Takai-san,”les échecs peuvent être tout aussi intéressants que les succès”. 

Support élégant 

( Crédit image : Square Enix)

“Créer un système amusant pour tous les joueurs était ma priorité absolue”

Ryota Suzuki, peigne chez le réalisateur

Je suis ravi de me lancer dans d’autres batailles d’Eikon et de voir à quel point ils essaient de nous apporter différentes expériences qui jouent sur les pouvoirs de l’invocation colossale. Ce qui est peut-être le plus remarquable, cependant, est l’approche de l’équipe pour fournir un système de combat d’action en temps réel qui est agréable et accessible. En introduisant ce que l’on appelle les « accessoires opportuns », vous pouvez équiper différents anneaux qui peuvent vous aider de différentes manières ; qu’il s’agisse de guérir automatiquement ou de vous donner plus de temps pour esquiver les attaques entrantes. En tant que directeur de combat, Ryota Suzuki-san apporte sa riche expérience de travail sur des titres tels que Devil May Cry 5 et Dragon’s Dogma au système de Final Fantasy 16.

“J’ai passé ma carrière à créer des jeux d’action. Et j’ai le sentiment que grâce à cette expérience, je sais exactement ce que veulent ces joueurs d’action et ce que veulent les joueurs d’action hardcore”, déclare Suzuki-san.”Mais ce jeu, encore une fois, la conception du concept de base ne consiste pas à créer un jeu uniquement pour ces joueurs, mais à créer un jeu pour les joueurs qui sont des fans de Final Fantasy ou des fans qui ne sont pas habitués aux types de jeux d’action et à créer quelque chose qui ne fonctionne pas. t les laisser derrière, et cela les inclut également dans l’expérience. Et donc créer un système qui sera amusant pour tous les joueurs était ma priorité absolue.”

(Crédit image : Square Enix )

Selon ma propre expérience avec le système de combat, les accessoires Timely ont été incroyablement utiles et ont rendu l’action d’autant plus agréable que je n’avais pas à me soucier de certains aspects du combat. En offrant la possibilité d’échanger les accessoires, l’équipe voulait finalement apporter un système de support qui rendrait l’action accessible et permettrait aux joueurs de trouver une configuration confortable.

“Ce dont je me suis assuré le plus important lors de la création de ce système de combat”, ajoute Yoshida-san,”c’est que pour les utilisateurs qui ne sont pas très bons ou qui ne sont pas à l’aise avec beaucoup de jeux d’action, lorsqu’ils jouez, vous devez leur donner l’impression qu’ils jouent vraiment à un jeu d’action et qu’ils sont vraiment bons dans un jeu d’action, et vous voulez créer quelque chose qui donne ce sentiment à ces joueurs.”

“Donc, grâce à ce système d’assistance, nous voulions créer quelque chose qui permette non seulement aux joueurs de se sentir toujours dans le jeu, mais aussi de s’amuser tout en faisant partie du jeu”, poursuit Suzuki-san.”Et nous pensons que ce système de support et ces accessoires peuvent le faire. Nous voulions que ce jeu soit un peu comme une passerelle pour les joueurs qui ne sont pas bons dans les jeux d’action pour entrer dans le genre et leur montrer que les jeux d’action peuvent être amusants. et vous pouvez être bon à eux et ça peut se sentir bien.”

Final Fantasy 16 devrait débarquer sur PS5 le 22 juin 2023. Attendez-vous à des sorties plus excitantes avec notre tour d’horizon des prochains jeux PS5.

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