Mad squats
C’est incroyable de penser que le développeur Love-de-Lic n’a sorti que trois titres qui sont restés dans leur pays natal, le Japon. Malgré son existence éclair, la philosophie de conception de l’entreprise lui a longtemps survécu. Chulip, Chibi-Robo et même Tingle’s Freshly Picked Rosy Rupeeland souscrivent tous à cette philosophie d’essayer de résoudre les problèmes des gens. Je les appelle les faiseurs de joie, et il n’y en a vraiment pas assez dans le monde.
24 Killers porte son influence sur sa manche. Son style visuel délibérément inégal rappelle même le premier titre de Love-de-Lic, Moon: Remix RPG Adventure. Cela le place dans une situation délicate car il invite à des comparaisons directes. Je ne souhaiterais cela à personne, mais 24 Killers s’est entraîné dur et a fait ses squats.
Capture d’écran par Destructoid
24 Killers (PC)
Développeur : Happy Shabby Games
Éditeur : Happy Shabby Jeux
Sortie : 9 mars 2023
PDSF : 19,99 $
24 Killers est l’histoire de Home, une petite main fantôme chose (autrement connue sous le nom d'”Echo”) qui est entassée dans le cadavre d’un soldat par un extraterrestre nommé Moon. L’extraterrestre, qui agit comme un guide bienveillant, charge Home de prendre des photos des”Mons”qui habitent l’île sur laquelle ils se trouvent. Fonctionnellement, cela ressemble beaucoup à Chulip ou Moon: Remix RPG Adventure, dans lequel vous devrez aider les Mons afin de les ouvrir à la prise d’une photo. Ce faisant, vous acquerrez une force qui vous permettra d’accomplir plus de tâches en une journée et de transporter plus de Mons hors des profondeurs de la Terre.
L’histoire a un énorme penchant cosmique. On parle beaucoup de”la mousse”, de la création et des dimensions alternatives. En fait, les fichiers de sauvegarde ont chacun un modificateur qui modifie légèrement le jeu. Compléter 24 tueurs débloque plus de dimensions à essayer. Cela n’entre pas dans une grande profondeur, mais le fait qu’il y ait juste cette sorte de religion descriptible dans le monde du jeu est un peu charmant.
Chaque jour se déroule avec vous essayant d’accomplir autant que possible avec la force que vous avez. Vous pouvez recharger votre endurance en mangeant de la nourriture, mais vous ne pouvez pas manger autant en une journée, ce qui signifie que vous devrez éventuellement vous écraser. Cela permet aux habitants de l’île de vous envoyer des toasts. Il n’y a pas de limite au nombre de jours que vous pouvez prendre pour terminer le jeu, ils fonctionnent plus comme des barrières pour permettre aux événements de progresser.
Joy-maker
Il existe différentes façons de progresser dans 24 tueurs. Aider Mons et obtenir leur instantané est la clé, mais en collectant des instantanés spécifiques, vous bénéficiez de plus de capacités comme un tiret, un saut et un ascenseur. Vous collectez également des chuchotements dans le monde qui fonctionnent comme monnaie. Ceux-ci peuvent vous acheter des améliorations, des objets pour votre santé et certains des éléments clés du jeu doivent être achetés avec ceux-ci.
Malheureusement, c’est là que j’ai rencontré une barrière. À un moment donné, vous devez acheter quelque chose pour continuer, et il a fallu un temps inconfortable pour rassembler les Whispers nécessaires. Cependant, le développeur a résolu ce problème en ajoutant un dialogue soulignant l’importance d’utiliser”Shabstars”pour augmenter le multiplicateur auquel vous gagnez Whispers. Cela peut être utilisé au mieux pendant les lunes de sang, qui elles-mêmes augmentent le multiplicateur Whisper. Après avoir appris cela, j’ai trouvé que l’accumulation de chuchotements était beaucoup moins problématique. Économie étrange, cependant.
Sinon, 24 Killers est en grande partie exempt du genre de perte de temps cryptique que j’ai trouvé commun à la fois dans Moon: Remix RPG Adventure et Chulip. Il y a eu des moments où les instructions n’étaient pas limpides, mais rien de déraisonnable, et j’ai terminé la version de révision fournie un mois avant la sortie, donc elles ont peut-être été ajustées entre-temps.
Capture d’écran par Destructoid
Le coulis d’une mosaïque reçoit pas d’honneur
S’il y a un endroit qui me manque un peu, c’est que 24 Killers manque de quelque chose pour fonder son étrangeté. Les personnages ne sont pas très bien définis, et la plupart dont je me souviens sont à cause de leur conception visuelle plutôt que de leurs personnalités. Ce n’est pas qu’ils n’ont pas de traits distinctifs, mais rien qui les rende vraiment identifiables ou sympathiques.
De même, l’île est assez abstraite. Il était en garnison par l’armée quelque temps avant les événements du jeu, mais ils sont partis avec seulement une partie de leurs déchets indésirables. C’est un peu désolé dans l’ensemble, et je pense que cela aurait aidé à avoir un lieu plus crédible. Une ville, peut-être, mais à tout le moins, quelque chose qui implique que tous les Mons essaient de tirer le meilleur parti de leur étrange exil.
Todd de Happy Shabby Games m’a dit qu’il aimerait fournir mises à jour post-sortie, et que plus d’histoires parallèles et de développement de personnages seraient”géniaux”.
Capture d’écran par Destructoid
Que ce toast reflète notre gratitude
Dans mon introduction désormais légendaire, j’ai mentionné le danger que vient avec des comparaisons invitantes avec Love-de-Lic et ses jeux adjacents. Étonnamment, 24 Killers résiste plutôt bien à ces comparaisons, offrant à la fois un excellent hommage et un jeu agréable à part entière. En fait, c’est un peu plus facile à recommander que Moon : Remix RPG Adventure et Chulip car ces jeux, bien que je les aime, ont l’habitude de vous marcher sur le visage. 24 Killers est beaucoup plus amical que cela. Je peux dire que vous devriez y jouer sans avoir à mettre un certain nombre de panneaux d’avertissement avec lui.
Je suis légitimement surpris par la façon dont 24 Killers parvient à être si étroitement lié à ses influences tout en fournissant toujours une expérience unique. La philosophie d’un studio est une chose intangible à essayer et à imiter, mais Happy Shabby Games semble avoir pris 24 Killers longue période de développement et l’avoir clouée. Cela ressemble à un successeur spirituel, directement lié à la Lune. Il présente le même style artistique de travers, une bande-son étrange mais détendue et un récit atypique avec un dialogue décalé. Pendant ce temps, il est plus convivial pour les joueurs sans être trop modernisé ou stérile. C’est formidable de voir d’autres développeurs reprendre le flambeau, car le monde pourrait utiliser un peu plus d’amour.
[Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l’éditeur.]