Hi-Fi Rush est génial. C’est notre avis. Considérez cela comme un bref suivi de nos premières impressions du début de cette année. À l’époque, Alex Donaldson a déclaré que cela pourrait être l’un des meilleurs jeux de l’année. Des mois plus tard… il a toujours raison.
S’il y a une chose qui se répète encore dans ma tête, c’est le travail incroyable que l’ensemble de Tango Gameworks a fait en ce qui concerne la relation du jeu avec la musique. Ce n’est pas seulement une bande sonore; c’est le cœur du jeu. Un vrai jeu de rythme qui va au-delà de taper des notes sur la file d’attente et de vous forcer à appuyer sur les boutons en 4/4 temps.
Pour en savoir plus sur le processus d’obtention du flux et de la sensation du rythme interactif (là où de nombreux autres jeux ont tâtonné le concept), je me suis assis et j’ai discuté avec le directeur du jeu John Johanas de tout choses musicales dans Hi-Fi Rush, et a posé des questions sur les défis et les triomphes d’obtenir un score élevé pour travailler dans ce genre tristement difficile.
Hi-Fi Rush était un jeu surprise de Tango Gameworks-c’était même le cœur de un de nos épisodes de podcast !
“C’est une idée que j’ai toujours eue”, déclare Johanas.”J’aimais jouer de la musique quand j’étais petit. Il y a un sentiment viscéral à jouer un spectacle en direct ou à voir un groupe en direct, où vous entendez de la musique et l’onde sonore vous frappe. Même si vous êtes dans une foule et que vous sautez avec tout le monde, il y a une énergie là-bas.”
C’est ce sentiment qui a inspiré le concept initial de Hi Fi Rush. Tout au long de son travail, Johanes dit que l’alignement de la musique avec le gameplay est quelque chose qui est”dans mon ADN”, et avec Hi Fi Rush, il voulait créer un jeu où le joueur exécute réellement les actions avec la musique, quelque chose qui, selon lui, fait défaut à beaucoup jeux de rythme.
Quand ça marche, ça marche à merveille. Quiconque a joué le combat de la cafétéria le sait.
Cela a donné naissance à l’idée d’un”jeu d’action exagéré comme Devil May Cry ou Bayonetta”, mais où tout est synchronisé avec la musique. Une fois approuvé et poussé au stade du prototype, Johanas déclare que son équipe était étonnamment proche de clouer cette sensation du premier coup. Les attaques, l’arrière-plan, l’interface utilisateur : tout en rythme. Tous portant ce rythme cardiaque régulier. Une fois peaufiné, Tango pouvait commencer à construire le jeu proprement dit.
Johanas explique que l’astuce pour obtenir la bonne sensation était de travailler à partir du résultat final, à l’envers.”Quand beaucoup de gens pensent aux jeux de rythme, ils pensent”appuyez sur le bouton de la musique”. Nous n’avons pas commencé là-nous avons commencé avec l’idée que l’attaque frappera sur le rythme. Parce que ça fait du bien ! Lorsque le coup de poing ou le coup de pied atterrit sur le rythme, cela fait du bien, et nous aurons un effet sonore qui jouera là-bas pour donner l’impression que tout était en file d’attente.”
“Le plus délicat était déterminer où appuyer sur le bouton. Dans un jeu de rythme, au moment où vous appuyez sur un bouton, un son est joué et vous obtenez cette gratification instantanée. Nous avons appris que nous devions interpoler les animations afin que, selon le moment où vous effectuez une attaque, celle-ci se termine toujours sur un battement. Donc, d’une manière étrange, vous n’êtes jamais puni pour avoir joué en dehors du rythme.”
“Mais nous voulions également récompenser les joueurs pour avoir réellement joué sur le rythme, et cela semble évident avec le recul, mais nous avons ajouté beaucoup de réponses lorsque vous appuyez réellement sur des boutons en rythme. Vous pouvez le voir dans le jeu avec des lumières qui apparaissent au sol, l’interface utilisateur qui clignote et le son qui va ouais !”
Les patrons sont là où la Hi-Fi Rush peut faire passer cet aspect à 11. Cela s’applique évidemment aussi aux cinématiques !
Mais commencer par le fantasme musical du rock et revenir en arrière apporte son lot de défis ; Est-ce que vous calculez d’abord les pistes, est-ce que le BPM et le tempo des niveaux sont calculés ensuite ? Ou toutes les scènes sont-elles construites autour des chansons ? Il s’avère que tout dépend d’un facteur : la musique a-t-elle été licenciée ou non.
Johanas la décompose.”Pour les pistes originales, les niveaux ont été créés sous forme de graphes et structurés comme une chanson. La scène a une intro, le premier couplet traverse le niveau et le premier combat est le premier refrain. C’est pourquoi les combats sont appelés refrains dans le jeu..”
“La musique sous licence était plus délicate. J’ai créé une liste de lecture de morceaux sous licence que nous aimerions utiliser (et vous ne savez jamais si vous pourrez les utiliser ou non, car la licence de la musique est un Nous savions que nous ne pouvions pas commencer à créer des parties du jeu avant d’avoir la chanson. Mais nous avions une idée générale de l’endroit où nous voulions utiliser de la musique sous licence. … nous avions le genre et la chanson théorique que nous voulions utiliser, puis nous n’avions qu’à prier la chanson que nous traversions (rires).”
Parfois, le jeu ralentira les choses avec de brillantes sections Simon Says.
Il suffit de dire que toutes les pistes demandées n’ont pas fait le produit final. Johanas n’était pas disposé à dévoiler des pistes potentielles, juste au cas où ils voudraient travailler avec lesdits artistes pour de futurs projets, mais a déclaré avec un haussement d’épaules :” Je comprends que nous étions une nouvelle IP et que nous étions très prudent pour décrire ce que c’était-il serait difficile pour certains artistes de comprendre ce que c’est. Ce n’est pas Guitar Hero ou quelque chose comme ça !”
Le résultat n’est pas seulement un jeu de rythme qui cloue l’harmonie entre la musique et le gameplay, mais celui qui a fait absurdement bien aux yeux de Tango Gameworks et de Bethesda, selon Johanas. Il a également noté que l’équipe est particulièrement heureuse que les gens puissent « tomber dessus » et attribue au Game Pass un excellent moyen pour les musiciens de mêlée potentiels de tomber sur le jeu maintenant et à l’avenir.