Cela peut sembler aléatoire au départ, il y a un moment au cours du premier tiers de Dead Island 2-en particulier lorsque le personnage-joueur essaie de se repérer avec tous les personnages et survivants pris au milieu de cela, le dernier zombie-apocalypse infestée – qui a immédiatement déterré des souvenirs de Far Cry 3. De bons souvenirs pourrais-je ajouter. Il est peut-être approprié que la troisième sortie d’Ubisoft dans la série Far Cry soit sortie à peu près au même moment que l’original Dead Island (un an plus tard pour être précis), ce qui a provoqué ce sentiment et cette comparaison avait moins à voir avec la sortie de chaque jeu respectif. Au lieu de cela, c’était la façon dont l’histoire, dans la mesure où celle du point de vue du protagoniste, dépeint ses personnages comme… comment devrais-je dire… un groupe plus isolé et beaucoup moins lisible. Comment les interactions entre ces personnes ont montré un soupçon d’être hors de sa profondeur et de sa zone de confort-moins avec le scénario qui se déroule autour de vous et plus avec ceux qui ne s’étaient pas encore transformés en morts-vivants. Il peut être difficile de combattre des hordes de mangeurs de chair, mais il l’est également de comprendre comment ces habitants pensent et agissent.
L’une des meilleures parties de Far Cry 3 pour moi était cette vue-ambiance de kilter. Pour voir le protagoniste principal du jeu, Jason Brody, se débattre avec la lecture désordonnée et pas tout à fait claire des personnalités dans le cadre tropical fictif du jeu. Peut-on faire confiance à ces gens et sont-ils même sur la même longueur d’onde que moi ;”l’ennemi de mon ennemi…”mis à part, quelque chose dans tout cela ne semble pas tout à fait correct. Ce sentiment n’est peut-être pas aussi fort ou aussi cohérent dans Dead Island 2, mais il y a une qualité similaire dans la façon dont le jeu dépeint ses spectateurs apparemment impuissants et apparemment innocents comme tout sauf par rapport à votre propre position. Le genre de personnes que, malgré leur mort malheureuse, une partie importante d’entre vous considérerait toujours comme une perte pas trop tragique ou préjudiciable. Peut-être qu’un soupçon de satisfaction apparaît que ledit personnage avec un trait autrement pompeux, égoïste ou autrement répugnant, a ressenti toute la force du karma quelques secondes plus tard.
Est-ce que cela équivaut alors à un positif ou à un négatif aspect de Dead Island 2, au moins en termes de narration et de construction du monde ? Beaucoup de ces personnages ne sont pas immédiatement sympathiques – certains, sinon la plupart, sont oubliables et manquent de substance réelle – mais ce sont ces interactions maladroites qui ont le plus de viande pour la structure autrement squelettique et vue tout avant. C’est un événement étrange; aimer le fait que le jeu rende une sélection de sa liste peu aimable. Preuve que le plaisir n’a pas besoin d’être un cas d’instiller des émotions positives et des réponses à ce qui est présenté. Au contraire, le fait que vous parcouriez et récupériez les restes infestés de zombies de Los Angeles ressentait, au contraire, un dédain écoeurant pour les retraites de la classe moyenne/supérieure de la ville. Des maisons chics dans la région de Beverley Hills – un moment préféré étant que la plupart de ces endroits sont ornés du genre «d’art abstrait» dont je suis sûr que beaucoup se moqueraient simplement. Comment l’excès, le flash, l’affichage superficiel et narcissique de l’argent n’ont finalement servi à rien.
Bien que ce ne soit peut-être pas la plus grande présence dans Dead Island 2, pour un jeu qui a été en développement enfer pendant près d’une décennie, il est d’une manière appropriée que ses moments les plus résonnants soient ceux qui me rappellent un jeu qui a maintenant la même décennie. Tout comme la façon dont ses points les plus flagrants et les plus bas sont ceux qui semblent vieillis de la même manière dans leur conception. Survivre à des vagues d’ennemis jusqu’à ce que nous jugeons qu’il est bon de progresser dans l’histoire (mourir et c’est revenir au début de la première vague mon pote); la clé de cette porte gênante est détenue par coïncidence par le dernier zombie que vous tuez; nous avons abandonné les idées d’ennemis, nous allons donc vous jeter tous les types d’ennemis dans le dernier tiers pour réduire le temps d’exécution. Pour chaque élément positif ou la moindre bonne volonté de Dead Island 2, un rappel de son historique de développement surgit pour contrer le segment de plaisir que connaît actuellement. Un jeu de 2023 qui semble très 2013 dans sa conception et son exécution.
Mais alors que les connotations d’une telle affirmation peuvent immédiatement évoquer des sentiments de malaise et d’inquiétude, ce que Dead Island 2 prouve, c’est que il reste encore quelques traits précieux de cette période de jeux. Cette période au tournant des années 2010, lorsque les échelons les plus traditionnels et AAA des jeux vidéo n’avaient pas complètement perdu leur sens de l’humilité et de l’autodérision. Que lorsque quelqu’un déchire violemment des hordes de morts-vivants, être entouré d’un tel dynamisme n’est pas une mauvaise chose. Même le fait que le jeu repousse la notion d’un monde ouvert pour l’amour du monde ouvert – sectionne plutôt sa carte, reliée par des écrans de chargement se faisant passer pour des points d’entrée/sortie. Une reconnaissance que la taille n’est pas tout ou simplement une autre conséquence du développement difficile du jeu ? Qui peut dire; qui peut aussi dire qu’un autre exemple d’interaction de PNJ, entre deux millénaires sous-influence (encore une fois, pas tous là) plus tard est en quelque sorte un bénéficiaire de la structure du monde du jeu ou non.
Il y a beaucoup d’exemples vous pouvez pointer vers Dead Island 2 pour suggérer que cela peut en effet ressembler à un jeu bien au-delà de sa date de péremption. Même dans le contexte de ce marché de niche bien que sursaturé de jeux de survie axés sur les zombies, quelque chose comme Dying Light – peut-être même Days Gone – a modifié la formule de manière à rendre les choses, si rien d’autre, curieux de marcher retour dans. Personne ne vous reprocherait de penser que la sortie de Dead Island 2 au grand public est un miracle en soi. Que tout éloge que l’on puisse partager pour ce que Dambuster Studio a miraculeusement réussi à bricoler commence et se termine malheureusement par le fait que ce projet n’est plus un vaporware. Et même s’il est loin d’être parfait – en faisant les mêmes erreurs que les jeux d’alors et même maintenant commettent encore à des degrés divers – Dead Island 2 sait toujours s’amuser. Même si ledit plaisir vient à ses frais et aux dépens de son casting, il peint sciemment avec des coups de pinceau pas si glamour. Mais comme indiqué, l’autodérision est une qualité admirable que peu de jeux sont prêts à utiliser. Pour cela au moins, Dead Island 2 fait quelque chose de bien.