Toute personne raisonnable ne reprocherait pas à un studio de prendre la décision consciente de faire quelque chose de différent. Pas tout à fait différent, mais un fan de longue date n’a peut-être pas vu venir. Complètement en dehors de sa zone de confort ou non, c’est toujours plus intéressant (et bénéfique à long terme) quand n’importe quel développeur peut se débarrasser du sentiment qu’il pourrait être une tenue à une note lorsque le produit final s’avère excellent. Mais cela signifie également que le résultat opposé ressort plus que n’importe quel pouce endolori ne le pourrait jamais. Même pour un studio aussi prolifique et aussi respecté en si peu de temps qu’Arkane, l’un des précurseurs de la furtivité à la première personne et de la liberté des joueurs enveloppés dans une esthétique visuelle bien adaptée, s’essayer à quelque chose de différent est à la fois excitant comme c’est curieux.
C’est peut-être son penchant continu pour la série Dishonored qui joue son rôle, mais je serai le premier à admettre que dès le premier jour, quand elle a été annoncée pour la première fois-sans gameplay, peu plus qu’un teaser cinématographique-Redfall de la branche Austin d’Arkane Studios (pour être plus précis) ne pouvait que susciter un optimisme prudent de ma part. Certes, les teasers ne sont pas le seul véritable drapeau rouge qui tue toute intrigue. Mais considérez une minute le premier détail et l’implication de la prémisse dudit projet était celle de quatre personnages/joueurs avec une présence égale. Un conseil pour tout studio de la part de quelqu’un qui reviendra naturellement au jeu solo par défaut lorsqu’il sera disponible: le meilleur type de coopération est celui qui peut coexister avec sa forme de jeu solo, pas celui qui est utilisé pour paver toutes les fissures figuratives dans le produit final.
Parce que Redfall est entaché de tant de faiblesses dans sa fondation ne servirait pas seulement à souligner à quel point les derniers échecs d’Arkane depuis le début à sa niveau le plus élémentaire ; il met également en évidence à quel point dépourvu de cohérence technique, en plus du pur plaisir, il y a à avoir dans un jeu qui tombe si rapidement dans la répétition stéréotypée. Enlevez l’arrosage momentanément agréable de la conception de niveau Arkane-pedigree, l’exploration furtive et la narration subtile qui l’accompagnent et Redfall perdrait complètement son sens de soi. Le problème n’est pas que ces traits affectueux sont toujours présents et ici pour être trouvés, c’est qu’ils sont si peu nombreux en faveur d’un design plus ouvert qui ne fait rien pour améliorer ou compléter ce qui a précédé. Même avec sa taille modeste de deux cartes autonomes, il se sent toujours trop étendu pour son propre bien. Combinez cela avec une mouture de butin tout aussi peu profonde qui se transforme rapidement en s’en tenir aux chiffres les plus élevés et ne l’oublions pas: une histoire de vampires prenant le contrôle d’une petite ville insulaire qui, si quelque chose semble mal étoffée et mise en œuvre. Et c’est avant que nous commencions à passer en revue les nombreux bogues et problèmes techniques rencontrés au cours de cette campagne d’environ quinze heures. Qu’il suffise de dire que c’est l’effort le plus faible d’Arkane à ce jour et un effort dont la version PC brute à la sortie ne devrait pas passer inaperçue.
En fait, les performances PC de Redfall seraient un bon point de départ. Si ce n’est pour les meilleures raisons; à la suite de nouvelles récentes selon lesquelles la version console sera limitée à 30 images par seconde, à une époque où la plupart des jeux offrent un mode fidélité ou performance au choix. Sur PC, les résultats sont un gâchis qui inclut, mais n’est pas limité à : texture pop-in, IA ennemie prise dans le feuillage, marqueurs de quête pour les missions désactivées toujours affichés sur la carte, fréquences d’images incohérentes et à un moment donné un un barrage routier majeur qui m’a fait prendre dans une partie de la carte à quelques centimètres d’un objectif de mission – me forçant à réapparaître à une distance juste pour continuer. Et c’est sans compter un total de cinq accidents distincts rencontrés pendant le jeu. Quiconque soupçonnait que la version PC serait mieux comme alternative pourrait vouloir régner sur ces attentes. Ajoutez Redfall à la liste croissante [inquiétante] des ports PC médiocres cette année.
Mais simplement survoler ces problèmes serait un mauvais service. Il est alarmant de constater que même si Redfall n’est pas exactement le titre le plus détaillé ou le plus exigeant visuellement, ses problèmes sont si répandus. D’une part, la fréquence d’images à elle seule peut se répandre partout, peu importe la quantité de bricolage et de peaufinage que l’on fait à leurs paramètres vidéo respectifs. Essayez comme vous pourriez, comme dans mon cas, changer de résolution (entre 1440p et 1080p en sortie ici) – en plus de régler avec précision les paramètres vidéo individuels entre Moyen/Élevé/Épique – s’avère infructueux. Dans un cas, avoir une fréquence d’images moyenne d’environ 80 images par seconde, à peu près réduite de moitié à 40, à certains moments. Le jeu, à son pire, lorsqu’il est entouré de nombreux ennemis pendant un segment de confrontation directe/combat plongeant aussi bas que 15 images. Il est difficile de dire si le statut toujours en ligne à contrecœur a quelque chose à voir avec cela, mais le fait est que, indépendamment de la construction personnelle ou des paramètres prédéterminés, Redfall parvient rarement à rester cohérent trop longtemps. Tack sur tous les pop-in de texture, les problèmes de surface, ainsi que la façon dont les objets de n’importe quelle distance perdront bizarrement de la clarté-la fumée et le brouillard se rendent également dans de gros carrés ressemblant à des pixels-et même si ce n’est pas terrible, les problèmes ont la fâcheuse habitude d’apparaître aux moments les plus malvenus.
L’un d’entre eux, celui qui vous donne envie de quitter complètement le jeu, est l’invite du bouton nécessaire pour achever les ennemis les plus vampiriques. L’idée est que les joueurs doivent épuiser la santé d’un vampire afin de l’étourdir et ensuite de l’achever avec un pieu dans le cœur. Une nuisance en soi qui, en dehors des mouvements spéciaux, est le principal moyen d’achever lesdits ennemis. Pire encore, le plus souvent, cette invite n’apparaît pas – une frustration qui est comblée par le fait que si vous ne parvenez pas à appuyer sur l’invite à temps, ledit vampire retrouvera toute sa santé et le combat reprendra. Considérez maintenant qu’il y a des vampires de niveau supérieur à éliminer avec de plus grands bassins de santé et des attaques plus lourdes… et encore une fois, l’invite n’apparaît pas lorsque vous en avez besoin. De tous les bugs présents (et persistants) tout au long de Redfall, c’est le plus accablant. Au point que l’on s’engagerait avec n’importe quel vampire et penserait:”pour l’amour de Dieu, cette invite fonctionne mieux cette fois”en raison de la fréquence à laquelle cela a fini par se produire. Une question de chance alors pour savoir si cette composante du combat fonctionne.
Mais même si ces problèmes sont résolus, dire que la boucle de combat principale de Redfall mérite d’être mentionnée serait également un mensonge. Des armes qui manquent de poids et d’impact, bien qu’elles soient fonctionnelles avec compétence, des ennemis humains qui ne posent pas beaucoup de défis et, en revanche, des types de vampires qui servent plus d’éponges à balles que de défis uniques à analyser et à surmonter. En dehors peut-être d’un type de vampire surnommé, le Suaire, qui, comme son nom l’indique, limite sévèrement votre vue à un petit rayon, vous obligeant à rester à proximité ou simplement à tirer à l’aveuglette pour l’éliminer. Mais c’est un peu plus comique que ce soit le fourrage humain qui semble être plus nombreux que les vampires ici – malgré tout son marketing et sa prémisse, vous êtes plus susceptible de rencontrer une IA humaine en état de mort cérébrale que vous n’êtes des vampires dans Redfall. Et avec le fait que les ennemis, comme vous, ne montent pas nécessairement de niveau au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, cela signifie qu’il arrive un moment où vous avez acquis une arme assez puissante (ou simplement une arme avec une capacité numéros attachés) pour aller simplement dans des armes à feu, tuant des humains avec un fusil bien placé autour de la tête.
Vous pourriez penser que l’assortiment d’armes peut offrir l’opportunité d’être plus réfléchi et tactique dans sa charge-dehors. Surtout quand on suppose que les vampires sont plus vulnérables aux armes qui tirent des pieux ou projettent de la lumière UV. Mais broyez pendant quelques heures seulement pour des armes à code couleur différent et l’idée de basculer entre les types d’armes devient inutile. Votre maniement est suffisamment puissant pour que le simple fait de décharger la balistique sur n’importe quel ennemi, humain ou vampire, suffise. C’est en dehors du combat – ou du moins des cas où le combat n’a pas encore été déclenché – lorsque vous explorez les bâtiments ou les intérieurs finement conçus où Redfall rassemble enfin un semblant de plaisir plus durable. Encore une fois, le talent d’Arkane pour la conception de niveau et la déduction de la meilleure façon d’aborder une situation apportent un bref répit loin de l’ennui écrasant. Un manoir dans la partie sud de la première région de loin l’une des rares consolations. Mais tout cela ne fait que soulever un problème plus important ici: rien de tout cela n’est exclusif à Redfall – les meilleures parties sont celles qui sont courantes dans toute autre version d’Arkane. Révélant finalement une réalité révélatrice ici et qui vient malheureusement saper de nombreux éléments individuels: Arkane ne sait tout simplement pas ce qu’il veut que ce jeu soit. Et que ce soit un symptôme d’essayer d’avoir les deux sens-essayer quelque chose de différent, mais en veillant à ne pas isoler les fans de longue date-Redfall se retrouve dans cet étrange terrain d’entente consistant à tenter de plaire à tout le monde mais finalement à ne satisfaire personne./p>
Cela prévaut davantage en ce qui concerne la narration proprement dite et la manière dont Redfall vise à livrer ses événements en cours. Bien qu’il n’y ait rien de mal à ce que le jeu décide contre des cinématiques entièrement animées, s’appuyant plutôt sur une séquence d’arrêts sur image cousus ensemble, le problème est qu’il est difficile de se soucier de tout le monde et de tout ce qui se passe lorsque Redfall lui-même se présente comme ça aussi. ça m’est égal. Je ne parviens pas à raconter un PNJ ou un personnage secondaire dans Redfall digne de mention – dont la plupart ne sont guère plus que des donneurs de quêtes avec une boîte vocale. La structure de la mission desdites quêtes dans Redfall, cependant, sert en outre à prouver qu’en ce qui concerne l’intrigue, la trame de fond et les motivations pour continuer, le jeu pense simplement que tout cela n’est pas pertinent. Une série de quêtes de récupération et d’élimination de vampires nommés qui, plus ennuyeux, doivent être activés à une sorte de table de mission dans l’un des deux hubs désignés encore et encore. Vous ne pouvez pas simplement continuer les quêtes une fois qu’une est terminée, mais vous dépendez plutôt de votre retour rapide vers un hub. Même les rythmes et les révélations les plus importants de l’histoire à mi-mission sont relégués à de simples échanges de dialogue de type hologramme – votre personnage clôturant les choses en expliquant:”oh donc c’est arrivé et puis c’est arrivé, c’est pourquoi cette personne a fait ça mais c’est arrivé aussi » commentaires. Donc, si Redfall-et Arkane par extension-ne se soucie pas de consacrer du temps et des ressources à son histoire, pourquoi devrions-nous ?
Il est rare qu’un jeu ait l’impression de vous faire perdre votre temps tout en investissant peu de son propre, mais plus vous investissez d’heures, plus vous réalisez que Redfall ne peut tout simplement pas trouver de réponses raisonnables pour justifier sa direction. S’accrocher au strict minimum pour rendre son expérience plus charnue qu’elle ne l’est en réalité. Et aucune quantité d’améliorations de l’arbre de compétences ne peut contrer le malaise croissant selon lequel la façon dont on joue après la quinzième heure se sent de toute façon différente de la première, en dehors d’un temps de recharge plus court pour ses capacités et d’un peu plus de munitions que vous pouvez transporter. Ces principaux boss du”Vampire God”que vous devez éliminer ? Eh bien, pour ce faire, vous devez d’abord battre trois vampires nommés pour déverrouiller les cachettes respectives de chaque boss principal ? Pour ce faire: vous devez d’abord terminer une mission secondaire d’accompagnement. Pour ce faire: vous devez d’abord traquer leurs refuges associés ? Tout devient une corvée abrutissante après l’autre. Même la nature même d’aller dans le monde ouvert pour accomplir cette approche est discutable étant donné le peu de place pour justifier son existence. Vous aimerez peut-être le son de la conception de niveau Arkane-esque répartie sur une plus grande étendue de terrain et bien que des poches de cette même intrigue existent, l’espace entre les deux est trop vide pour avoir un sens. Résultant, le plus souvent, en sprintant simplement à travers des champs vides pour atteindre l’objectif suivant. Et qu’en est-il des redoutables vampires de type”Rook”qui vous traquent si vous remplissez [in]consciemment un mètre pour déclencher ladite bataille ? Non, juste une autre classe d’éponges à balles avec des coups surpuissants qui peuvent vous tuer en un rien de temps. Plus facile de leur mourir délibérément, afin de réinitialiser le compteur et de poursuivre la procédure. Cela peut sembler être une attitude plutôt apathique et défaitiste à adopter, mais il est difficile de vraiment se soucier de ce qui se passe lorsque Redfall lui-même ne semble pas vouloir étoffer correctement ces mécanismes.
Telle est l’ampleur de problèmes qui affligent Redfall à presque chaque tournant, il est inévitable que – appelez cela désespoir ou non – vos intentions passent rapidement de contester les échecs à simplement en rire. À savoir à quel point certaines parties finissent par être cassées et déséquilibrées. Prenez le personnage de Jacob et sa capacité à devenir invisible pendant une courte période. Signalez le moment de réalisation (et le rire d’incrédulité qui l’accompagne) lorsque vous constatez que tant que vous êtes dans cet état, les ennemis ne réagissent pas du tout à vous. Que vous soyez immobile, en mouvement accroupi ou même en sprintant. Résultant en de nombreux moments où je pouvais simplement sprinter dans un bâtiment plein d’ennemis, l’invisibilité activée, activer un appareil et sortir – annulant complètement le désir d’aborder les choses avec prudence. Aggravé (ou”mieux”d’une manière ironique) par le fait que même pendant le combat lorsque tous les ennemis vous attaquent, il suffit d’activer à nouveau la capacité pour les arrêter dans leur élan.
Commentaires de clôture :
D’un studio ayant bien mieux livré et aurait probablement dû le faire une fois de plus, Redfall est une marque d’ennui inhabituellement pauvre et bricolée. Bien que des poches des traits de signature du développeur subsistent en matière d’exploration, de conception de niveau et de lecture sur le monde de cette colonie fictive de petite ville, c’est aussi loin que le jeu va en injectant un sentiment de soin ou de réflexion sur ce qu’il offre et demander à son joueur. Boitant sans vergogne d’une implémentation sans enthousiasme et excuse pour prolonger son temps d’exécution à l’autre. Le coup fatal vient sans aucun doute de ses performances PC. Une myriade de problèmes, petits et grands, qui demanderont du temps pour être résolus. Mais même dans ce cas, avec un manque de variété d’ennemis, une conception de mission créative et simplement une raison de rester investi ou d’évoluer à partir de, son gameplay n’est tout simplement pas si amusant à engager dès le départ. Un effort minimum avec un attrait si rare, Redfall se présente comme un pivot vide et presque sans vie loin de la norme que nous attendons d’Arkane Studios.