Même s’ils peuvent être amusants, il peut être difficile de construire un jeu entier sur des mécanismes rogue-lite. Rendez l’échec trop punitif et de nombreux joueurs n’iront probablement pas très loin. Rendez-le trop facile et les aspects rogue-lite deviennent simplement ennuyeux. Il y a certainement plus que quelques excellents jeux qui ont juste le bon équilibre: Hades, Enter the Gungeon et Dead Cells étant parmi les meilleurs, mais il se peut que les mécanismes rogue-lite soient mieux utilisés dans les modes optionnels. Cela peut être une victoire pour tout le monde de cette façon; la plupart des joueurs peuvent profiter du jeu complet sans se sentir gênés par la difficulté, ceux qui veulent aller plus loin peuvent le faire, et les développeurs peuvent pousser leur jeu à la limite sans risquer de s’aliéner les fans potentiels.

Considérez Prey : Mooncrash ; lorsqu’il est sorti en tant qu’extension autonome de Prey d’Arkane Studios (2017), il a été très apprécié comme chef-d’œuvre du gameplay rogue-lite. Avec plusieurs personnages jouables uniques, des histoires interconnectées, un mécanisme de boucle aux conséquences réelles et le même gameplay de simulation immersive qui attire l’attention des fans dans le jeu principal, Prey: Mooncrash explore pleinement tout ce que la version originale a introduit. Même ainsi, il n’a probablement reçu un accueil aussi positif que parce que ce jeu de base était là le premier à tout présenter. Comme nous le verrons un peu plus tard, jeter directement des joueurs dans le feu peut avoir de sérieux inconvénients.

Avec Prey et Prey : Mooncrash, on pourrait considérer le jeu de base comme quelque chose comme une course d’entraînement pour Mooncrash. Au fur et à mesure qu’ils se frayent un chemin à travers Talos I et découvrent exactement quel genre d’orgueil a conduit à sa chute, ils apprennent également généralement ce que le jeu permet et ne permet pas. Le GLOO Cannon peut-il créer des chemins escaladables presque n’importe où ? Ouais. La télékinésie est-elle viable au combat ? Pas tellement. La capacité Mimic permettra-t-elle à Morgan de se cacher du Nightmare ? Étonnamment, oui !


Il y a quelque chose d’un inconvénient dans la mesure où l’utilisation des capacités de Typhon peut verrouiller certaines fins, mais la laisse est suffisamment lâche pour que l’on puisse toujours avoir une idée de base de la façon dont les choses fonctionnent et de ce qu’elles aiment. Prey’s Talos I est essentiellement un grand terrain de jeu pour apprendre, s’amuser et établir les bases de compétences et de connaissances. C’est ce qui permet à Prey: Mooncrash d’être ce qu’il est. Là où Prey est à faible enjeu, Mooncrash ne l’est pas. Les joueurs sont sur une minuterie; non seulement pour les courses individuelles, mais aussi en termes de nombre de courses qu’il leur faut pour accomplir leur mission. Prenez trop de temps ou faites trop de tentatives et les choses deviennent très difficiles très rapidement. Les joueurs doivent prendre les connaissances et les capacités qu’ils ont accumulées dans le jeu principal et les utiliser pour trouver les évasions les meilleures et les plus efficaces pour chaque personnage jouable.

Se pousser et ce que chaque personnage peut faire est fondamentalement tout l’intérêt, et plus les joueurs se penchent là-dessus, plus ils en retirent du plaisir. C’est un plaisir pour ceux qui aiment suffisamment le gameplay pour y participer, et c’est la clé ici. Prey: Mooncrash a vu le succès qu’il a eu parce qu’il était facultatif. Si ses mécanismes rogue-lite avaient défini la base, il est peu probable que Prey aurait représenté plus qu’un petit blip sur le radar de la plupart des joueurs. C’est exactement ce que le problème était/est avec le retour de Housemarque. Aussi fantastique qu’il soit, il est néanmoins paralysé par sa nature de tireur rogue-lite coriace. Commençant comme l’un des rares titres de lancement PS5, Returnal aurait dû avoir un champ suffisamment clair pour bien se vendre. Au lieu de cela, il a attiré un peu d’attention autour du lancement avant de tomber presque immédiatement dans le trou de mémoire.

Une partie du problème pourrait être une prémisse déroutante et un personnage principal qui ne saute pas immédiatement comme”cool”, mais d’autres jeux ont eu des problèmes similaires et ont toujours bien fonctionné. Par exemple, on pourrait dire que n’importe quel jeu Elder Scrolls correspond à cette facture grâce à leur histoire folle et à leurs personnages de joueurs vierges. Pourtant, c’est maintenant une série méga-blockbuster. Non, un coup d’œil sur Reddit ou un site similaire suffit pour déterminer le plus gros problème de Returnal : son noyau rogue-lite impitoyable.


Il ne figure peut-être pas parmi les jeux les plus difficiles, mais Returnal est néanmoins un jeu difficile. Ses mécanismes de combat sont d’une simplicité trompeuse en ce qu’ils semblent être simplement une question de tirer sur les ennemis de la hanche et d’esquiver si nécessaire. Cependant, les joueurs découvrent rapidement qu’esquiver les attaques ennemies n’est pas toujours simple grâce à la plupart des rencontres impliquant plusieurs types d’ennemis qui suivent tous des comportements différents et attaquent souvent simultanément. Apprendre à les prédire, à esquiver leurs attaques, à exploiter l’environnement et même leurs propres comportements est la clé de la progression dans Returnal, et cela aurait probablement été bien si cela avait récompensé les joueurs avec un sentiment immédiat de progression. Le retour ne fait pas cela, cependant. Au contraire, il fait le contraire.

Mourir dans Returnal, comme le savent tant de personnes qui l’ont tenté, signifie recommencer à partir de presque rien. Comme Selene (notre astronaute), les joueurs conservent leur expérience, mais toutes les armes, améliorations et devises normales sont perdues. Peut-être que la plupart des joueurs ont la patience de recommencer plusieurs fois, mais il faut plus que quelques tentatives pour être assez bon pour battre le premier boss, et il reste encore cinq autres zones à parcourir. Pour ceux qui s’y sont tenus et ont atteint le niveau de compétence requis par Returnal, le jeu est incroyable à jouer.

Les rencontres vont de slogs absolus à des explosions palpitantes d’appels rapprochés, de moments d’embrayage et d’adrénaline, mais il faut des heures pour arriver à ce point et beaucoup d’entre elles sont passées dans les deux premières zones. C’est un cas où la récompense arrive bien trop tard et, fondamentalement, aucune structure n’est en place pour encourager les joueurs à la réclamer. Si les mécanismes rogue-lite de Returnal avaient été limités à son DLC Ascension (un excellent contenu en passant), il aurait peut-être bénéficié d’une position beaucoup plus élevée dans la bibliothèque PS5 en ce moment.


L’exemple le plus récent de ce type de mode, Ghostwire :”The Spider’s Thread”de Tokyo, est un bon exemple de ce que ce genre d’ajout peut faire pour un jeu qui n’en a évidemment pas besoin. Vous voyez, bien qu’il s’agisse d’une partie essentielle de la boucle du jeu principal, le combat pousse rarement les joueurs à utiliser tout ce qui est à leur disposition. Les rencontres ne durent généralement pas assez longtemps et les ennemis sont généralement trop peu nombreux pour constituer une menace réelle. Cela n’aide pas non plus que la plupart des visiteurs ne soient pas intéressés à précipiter la position du joueur, préférant plutôt lui tirer dessus à distance ou se cacher dans l’environnement.

Akito et KK disposent également de nombreux outils avec lesquels travailler à tout moment, dont certains sont rapidement capables d’éliminer plusieurs visiteurs. Il y a bien sûr de la maladresse, en particulier avec l’esquive, mais dans l’ensemble, il y a beaucoup de profondeur potentielle ici qui n’est tout simplement pas exploitée dans le jeu principal. Dans Spider’s Thread cependant, les choses sont un peu différentes.

Au début, le combat dans Spider’s Thread fonctionne à peu près comme dans le mode principal : de petits groupes d’ennemis pas si difficiles contre un joueur très puissant personnage. On pourrait même être pardonné de penser qu’il ne sert à rien de s’y engager au début. Cependant, ce ne sont que les étages d’ouverture, et Akito/KK doivent en franchir trente avant d’atteindre la fin initiale du mode. Il ne faut pas longtemps pour que la difficulté monte rapidement en puissance, et les joueurs se retrouveront inévitablement dépassés.

Heureusement, les compétences se débloquent et certains équipements sont reportés entre les courses, ce qui amène les joueurs à vraiment réfléchir à ce dans quoi ils veulent investir alors qu’ils effectuent leurs prochaines tentatives. Ces investissements comptent vraiment ici contrairement au jeu principal et peuvent donc faire la différence entre le succès et l’échec. En d’autres termes, le fil d’araignée suit l’exemple de Prey: Mooncrash et oblige les joueurs à mettre à profit leurs connaissances du jeu et de soi-même afin de maîtriser le combat et d’aller jusqu’au bout. Ce n’est pas pour tout le monde, mais ce n’est pas grave puisque ceux qui ne l’aiment pas peuvent simplement profiter du jeu principal à la place.

Comme Hades, The Binding of Isaac et Inscryption l’ont montré, roguelike et Les jeux rogue-lite peuvent connaître et connaissent un succès massif, mais cela semble être l’exception plutôt que la règle. Les chances de succès semblent également diminuer à mesure que les jeux utilisant de telles mécaniques deviennent de plus en plus complexes. Lorsqu’un jeu n’est pas un constructeur de deck ou un robot d’exploration de donjons 2D, se lancer dans des mécanismes rogue-lite n’est peut-être pas la meilleure idée. Si cet équilibre parfait n’est pas atteint, la qualité du reste du jeu n’aura probablement pas d’importance, car la plupart des joueurs abandonneront simplement par frustration.

Au lieu de cela, les développeurs qui souhaitent apporter tels que leurs jeux devraient le faire comme un add-on à la place. Donnez aux joueurs une campagne traditionnelle plus indulgente pour jouer en premier, puis libérez le mode rogue-lite comme quelque chose d’optionnel et séparé. De cette façon, plus de joueurs peuvent se lancer et s’investir, ceux qui l’aiment peuvent mettre leurs compétences à l’épreuve et les développeurs peuvent créer le type de jeu qu’ils veulent sans être paralysés en attendant trop trop tôt. Tout le monde y gagne !

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