Image: Warner Bros. Games

Hogwarts Legacy, Cyberpunk 2077 et The Last of Us Part I font partie des titres PC les plus lourds en VRAM d’aujourd’hui lorsqu’ils sont joués à 4K, selon de nouveaux chiffres que TechSpot a partagés pour un article qui demande au question :”Pourquoi les jeux PC modernes utilisent-ils autant de VRAM ?”The Last of Us Part 1 est répertorié avec une utilisation maximale de la VRAM de 12,4 Go, tandis que Hogwarts Legacy et Cyberpunk 2077 peuvent aller encore plus haut, avec une utilisation maximale de la VRAM répertoriée à 13,6 et 13,9, respectivement, lorsque le lancer de rayons est activé. On dit que les consoles sont un facteur important pour expliquer pourquoi les jeux utilisent plus de mémoire de nos jours.

D’après un Rapport TechSpot :

Pour tous les titres que nous avons examinés, chaque variable de qualité et de détails graphiques a été définie sur ses valeurs maximales (le lancer de rayons n’était pas activé) et la résolution d’image était réglé sur 4K, sans upscaling activé. C’était pour s’assurer que nous voyions les charges de mémoire les plus élevées possibles, dans des conditions que n’importe qui pourrait répéter.

GameAverage VRAM use (GB)Peak VRAM use (GB)Far Cry 65.76.2Dying Light 25.96.2Assassin’s Creed Valhalla7.47.5Marvel’s Spider-Man Remastered8.08.2Far Cry 6 (textures HD activées)8.08.4Doom Eternal7.58.2Cyberpunk 20777.78.9Resident Evil 48.99.1Hogwarts Legacy9.710.1The Last of Us Part 111.812.4

En utilisant 4K et le même paramètres graphiques comme avant, mais cette fois avec chaque option de lancer de rayons activée ou définie sur sa valeur maximale, les charges VRAM changent considérablement.

Jeu (RT activé)Utilisation moyenne de VRAM (Go)Utilisation maximale de VRAM (Go )Dying Light 27.48.2Doom Eternal8.39.5Marvel’s Spider-Man remasterisé9.29.6Resident Evil 49.09.7Far Cry 6 (textures HD)9.910.7Cyberpunk 2077 (Overdrive)12.013.6Hogwarts Legacy12.113.9

[…] là où les PC conservent les maillages, les matériaux et les tampons dans la VRAM, et le moteur de jeu (avec une copie de tous les actifs utilisés) dans la mémoire système, les consoles doivent tout mettre dans le même corps de RAM. Cela signifie que les textures, les tampons intermédiaires, les cibles de rendu et le code d’exécution prennent tous leur part de cet espace limité. Au cours de la dernière décennie, alors qu’il n’y avait que 5 Go environ, les développeurs devaient être extrêmement prudents dans l’optimisation de l’utilisation des données pour tirer le meilleur parti de ces machines.

C’est aussi pourquoi il semble que les jeux ont soudainement fait un bond en avant dans les charges de mémoire. Pendant des années, ils ont été créés avec des restrictions de RAM très strictes, mais comme les éditeurs ont commencé à s’éloigner de la publication de titres pour les machines plus anciennes, cette limite est maintenant deux à trois fois plus élevée.

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