Image : Arkane
Redfall a publié cette semaine une réaction extrêmement négative, et une personne qui n’a pas peur de prendre le blâme est le chef de Xbox. S’exprimant sur l’épisode d’aujourd’hui de Kinda Funny Xcast, Phil Spencer a abordé les critiques entourant le nouveau tireur de vampires d’Arkane Austin, déclarant qu’il allait assumer”l’entière responsabilité du lancement d’un jeu qui [avait besoin] d’être génial”et comment il est”contrarié par moi-même.”Redfall a un Metascore de 57 et un User Score de 21,9 sur Metacritic au moment d’écrire ces lignes, et bien qu’il ne soit pas clair si le la réputation du jeu peut être sauvée, Spencer poursuit en suggérant que Starfield sera une bien meilleure version, les équipes Xbox ayant fait “une meilleure job” sur le RPG spatial de Bethesda Game Studios.
Tiré d’un Un peu drôle Transcription de Xcast :
Je suis déçu, je suis en colère contre moi-même. J’ai en quelque sorte revisité notre processus. Je repense à l’annonce de 60 images par seconde, alors que nous n’expédions pas 60 images par seconde, c’était notre coup de poing dans le menton-à juste titre-il y a quelques semaines.
Je’Je suis un grand supporter d’Arkane Austin. Leur palmarès est impressionnant, j’aime beaucoup des grands jeux qu’ils ont construits. C’est celui où l’équipe n’a pas atteint ses propres objectifs internes lors de son lancement. Je pense qu’il est peut-être un peu simpliste de dire simplement”Hé, si vous l’aviez retardé de trois mois, le noyau créatif du jeu aurait livré quelque chose de différent de ce qu’il était.”
Quand nous acquérir des studios, il y a des jeux qui sont en développement, et puis il y a des choses qui sont soit très tôt dans le développement, soit même pas encore conçues. Je pense que nous devons améliorer notre interaction avec les jeux qui sont à mi-chemin de la production lorsqu’ils font partie de la Xbox.
Nous n’avons pas fait un bon travail au début en engageant Arkane Austin pour vraiment les aider à comprendre ce que cela signifiait de faire partie de Xbox et de faire partie de la première partie, et d’utiliser certaines de nos ressources internes pour les aider à avancer encore plus rapidement dans ce voyage. Nous les avons laissés travailler sur le jeu.
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