Il y a de nombreuses raisons d’être impressionné par Horizon Forbidden West, mais l’un des moments les plus difficiles techniquement du jeu est celui où Aloy serre un autre personnage dans ses bras.

Dans une interview avec IGN (ouvre dans un nouvel onglet), le directeur de l’animation de Guerrilla, Richard Oud, a discuté des subtilités de laisser Aloy étreindre quelqu’un dans le DLC Burning Shores d’Horizon Forbidden West. La discussion autour de ce doux moment dans le jeu a commencé après que Xalavier Nelson Jr., directeur du studio Strange Scaffolding, a souligné sur Twitter que le câlin d’Aloy dans la bande-annonce du DLC”est un flex technique”.

Si vous n’êtes pas au courant du développement du jeu, cela peut sembler étrange de s’émerveiller, d’autant plus que Burning Shores contient de nombreux autres moments incroyablement impressionnants-comme le trop bon-être de vrais nuages. Cependant, comme Oud l’explique dans l’histoire d’IGN, les câlins sont en fait très difficiles à réaliser lors de l’utilisation d’artistes mocap.

ce câlin à 0:45 est un flex technique comme VOUS N’AVEZ AUCUNE IDÉE https://t.co/h0dmivkOpl19 avril 2023

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Comme beaucoup le savent déjà, la capture de mouvement nécessite que les acteurs interprètent des scènes portant des costumes qui sont couverts dans des capteurs, qui peuvent être captés par des caméras spéciales et convertis en données utilisables par les animateurs. Selon Oud, lorsque deux acteurs s’étreignent, les capteurs disparaissent de la vue de la caméra, ce qui signifie qu’elle ne capte pas le mouvement des acteurs. Pour résoudre ce problème, Oud dit que les développeurs doivent entrer manuellement et corriger les données mocap capturées lors d’un câlin.

C’est une tâche qui prend du temps et n’est qu’une des raisons pour lesquelles il est si difficile d’animer des câlins dans les jeux. Une autre raison, explique Oud, se résume à ce que les personnages portent. Le mouvement capturé pendant l’étape de mocap est essentiellement juste le corps du personnage-ce qui signifie que des choses comme les cheveux, l’armure ou tout autre appendice ne sont pas pris en compte.

“Même avec les données résolues, vous n’avez que le base,”dit Oud,”Donc, vous devez toujours y aller et commencer à tout aborder vers le fait que quelqu’un s’approche réellement d’une pièce d’armure, par exemple. Donc, toute l’animation après ce point doit être traitée pour qu’elle ne ne croise pas le tissu que cette personne porte et qu’elle serre dans ses bras.”

Il y a encore tellement de travail à faire pour animer cette action simple dans Horizon Forbidden West, nous vous suggérons donc de lire l’histoire d’IGN pour comprendre aperçu technique complet. Pourquoi Guerrilla fait-il un tel effort pendant si peu de temps dans son jeu, cependant ? Ne serait-il pas plus facile de supprimer le câlin du script ?”Si nous nous débarrassons de ces câlins ou de ces moments intimes”, explique Oud,”l’histoire ne passe tout simplement pas.”

“Nous devons donc trouver un moyen de faire ces choses et assurez-vous toujours que l’émotion et la connexion sont transmises au joueur et qu’il n’a pas vraiment à y penser », poursuit le développeur de Guerrilla, « mais tant que [les joueurs] le ressentent, alors je suis déjà béni que nous avons atteint notre objectif.”

Il y a eu un débat similaire en ligne récemment avec un t-shirt dans The Last of Us 2 et du pain dans Yakuza : Like a Dragon.

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