Jouets de joie ou de tristesse ? À vous de décider
Il n’a pas fallu longtemps à Zelda : Tears of the Kingdom pour passer à la vitesse supérieure. C’est en quelque sorte son mode opératoire : il suppose en partie que vous avez joué à Breath of the Wild et que vous connaissez déjà une partie du shtick et du gameplay de cette chronologie particulière.
C’est une bonne chose pour Tears ; étant donné que toutes les améliorations nettoient une grande partie des mécanismes de son prédécesseur tout en ajoutant une toute nouvelle couche de créativité.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (Switch)
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Sortie : 12 mai 2023
PDSF : 69,99 $
Capture d’écran par Destructoid.
C’est l’un des meilleurs mondes de Zelda à ce jour
Ayant joué à tous les jeux de la série, j’ai été témoin de toutes les différentes versions de Zelda : de la tentaculaire à la plus intime. Ce que Tears of the Kingdom propose vraiment, c’est la variété. En plus de tout Hyrule au niveau du sol, vous avez également une région du ciel (qui ne prend pas autant d’espace qu’Hyrule elle-même mais qui est parsemée sur toute la carte avec des zones plus vastes à explorer), ainsi que sous terre./p>
Je vous fais savoir dès le départ que je suis une ventouse pour les îles flottantes. Mais dire que je me suis senti submergé à tout moment en jouant à Tears of the Kingdom est un euphémisme. Les roches peuvent tomber du ciel, vous permettant de les”rembobiner”vers le haut pour explorer des ruines plus aériennes, et il y a des trous dans le sol pour tomber dans le gouffre susmentionné. En explorant Hyrule, on m’a souvent présenté plusieurs chemins à découvrir, plutôt que de marcher sans but (et lentement) à travers Hyrule lui-même.
Le monde est en quelque sorte entré dans un état de type”WoW Cataclysm”, en ce sens qu’il est similaire, mais réinventé (à la suite d’avoir été gâché par un autre événement cataclysmique). Certaines villes qui existaient dans Breath of the Wild ont été réduites en ruines et de nouveaux établissements ont vu le jour. Les emplacements clés ont été un peu déplacés, de nouvelles zones sont présentes et de nombreuses zones anciennes sont remixées au point de se sentir différentes. Ensuite, vous avez toute la carte du ciel et la zone souterraine.
L’ajout de deux nouvelles zones entières devrait atténuer une grande partie des plaintes selon lesquelles le monde de Breath of the Wild est”ennuyeux”, mais la vraie magie sauce est que Nintendo a complètement changé la façon dont vous interagissez avec le monde du jeu.
Capture d’écran par Destructoid.
La durabilité importe moins, mais elle est toujours présente
Voici les grands nouveaux pouvoirs que Link a à sa disposition après le tutoriel :
Ascension : Montez vers le haut dans un sol solide et sortez du haut Maîtrise : manipuler des objets (similaire à la stase mais beaucoup plus interactif, et vous pouvez coller des objets ensemble comme de la colle ou des jouets à bricoler) Fusion : combiner des objets pour créer de nouvelles flèches, fabriquer de nouvelles armes ou renforcer celles qui existent déjà : Considérez-les comme des”inventions”, comme des bouches d’incendie qui jaillissent de l’eau ou des têtes de dragon qui fonctionnent comme des lance-flammes
Le rappel est également présent (qui vous permet de rembobiner des objets), mais Masterhand est un véritable carburant de fusée pour le feu créatif. Pour être franc, j’ai été époustouflé par le nombre d’opportunités de créer vos propres outils, véhicules, ponts, etc. Lorsque vous combinez la capacité de coller ensemble des objets comme si vous jouiez à World of Goo avec le nouveau kit collectif de Link dans Tears of the Kingdom, il est une force avec laquelle il faut compter, même avec seulement les trois cœurs avec lesquels il commence. Sur le revers de l’échec, j’ai eu beaucoup, beaucoup de moments Home Alone 2 “comme un rocher, hein Marv” quand j’ai passé 15 minutes ou plus à créer un engin (comme des escaliers ou un pont) pour essayer de me rendre à un nouvel endroit: seulement pour le regarder lentement avec horreur alors qu’il dévalait une montagne ou s’enfonçait dans un abîme. C’était génial.
Fusion aide à réduire certaines des frustrations de nombreux fans concernant la durabilité des armes, mais cela ne résout pas complètement la situation. Se rappeler de fusionner constamment les choses peut être ennuyeux, et il y a un aspect d’essai et d’erreur en termes d’essayer de trouver des résultats « optimaux ». Parfois, la fusion d’articles dans un combo qui, selon vous, se révélera formidable permet simplement à un article de serviette en papier humide de se transformer en une serviette en papier légèrement moins humide, ce qui n’est pas une bonne sensation. La meilleure nouvelle est que si vous ne vous souciez pas vraiment de la durabilité dans l’original (c’est moi), vous vous sentirez comme chez vous ici. Si vous l’avez détesté, c’est un peu moins désagréable selon la façon dont vous vous entendez avec Fusion.
Sans gâcher tous les nouveaux déblocages, le combat est beaucoup plus dynamique avec des manigances basées sur Fusion et des jouets capsules. Les attaques élémentaires sont au premier plan du système de combat de Tears of the Kingdom, et il y a plus de possibilités de mélanger et d’assortir les styles de jeu grâce à la fusion d’objets en flèches et en armes. J’ai fini par utiliser mon arc à peu près deux fois plus dans Tears of the Kingdom que dans Breath of the Wild, ce qui a ajouté beaucoup plus de profondeur au combat au-delà du système typique”bloquer/esquiver/rafale”de ce dernier.
Capture d’écran par Destructoid.
Alors, y a-t-il des donjons ou quoi ?
On les appelle des”temples”, mais ils sont essentiellement encadrés comme des bêtes divines. Après y être entré (en suivant une série de quêtes pour les découvrir), vous serez chargé de déverrouiller quatre ~ serrures : attachées à une porte qui abrite le boss final.
J’entends les bâillements maintenant, mais le les temples sont un pas en avant par rapport aux bêtes divines uniquement en raison du nombre de solutions de puzzle disponibles avec les nouveaux pouvoirs et les mécanismes de jeu inhérents. Les options de rupture de séquence à elles seules sont malades : si vous mettez 10 personnes dans une pièce et leur faites résoudre un donjon donné, tout le monde ferait au moins un verrou ou un puzzle différemment. Ascend et Masterhand sont les grands coupables amusants, et la séquence Divine Beast”faites n’importe laquelle des serrures dans l’ordre”fonctionne bien mieux maintenant qu’il y a plus de façons d’aborder chaque problème individuel.
J’ai eu une situation très similaire expérience avec la finition des sanctuaires, qui reviennent dans Tears of the Kingdom et sont tout aussi linéaires. Les sanctuaires dans leur ensemble sont beaucoup plus dynamiques en conséquence, et j’ai rencontré des énigmes beaucoup moins frustrantes par rapport à Breath of the Wild. Les conceptions, en général, sont plus lâches, ce qui non seulement aide à faire couler votre créativité ; ils sont également moins obtus et plus amusants.
Encore une fois, je ne saurais trop insister là-dessus : les pouvoirs de Tears of the Kingdom sont en effet stimulants. Au lieu de grimper lentement dans une tour, vous pouvez monter. S’il n’y a pas de masse terrestre vers laquelle monter, vous pouvez généralement construire un pont ou un moyen d’aider à réduire une ascension éprouvante.
Capture d’écran par Destructoid.
L’histoire est toujours en arrière-plan, et votre kilométrage narratif peut varier
Le cadre de l’histoire principale du jeu va être l’un des plus gros points de friction alors que nous entrons dans les Larmes du Royaume discours. La configuration plus rapide aide beaucoup, car une grande partie de l’apparat du monde n’est pas nécessaire compte tenu de la nature de l’existence de Tears en tant que suite.
Mais une grande partie du récit est toujours raconté à travers des flashbacks (qui font partie d’une autre chaîne de quêtes parallèles liées à Zelda), et la structure elle-même est également similaire à la façon dont l’histoire de Breath of the Wild se déroule. Cela dit, il démarre très rapidement, comme le devrait une suite directe, et il s’accélère pour fournir une gamme de matériel riche en traditions. Il y a quelques didacticiels ici (surtout en ce qui concerne les nouveaux pouvoirs), mais il y a beaucoup plus d’urgence avec l’histoire au départ, et un peu plus d’intrigue quand il s’agit de deux facettes majeures : la tradition et Zelda elle-même.
Nous découvrons l’ancienne civilisation Zonai, les guerres antérieures avec les forces obscures d’Hyrule, et comment Link et Zelda s’intègrent dans tout cela. Il y a très peu de choses que je peux dire sur l’histoire sans entrer dans le territoire des spoilers, mais il suffit de dire que j’ai un peu plus apprécié le récit cette fois-ci: même si certains de ses rythmes ronronnent un peu trop vite ou sont hors du façon.
Capture d’écran par Destructoid.
C’est Breath of the Wild amélioré, qui va faire différentes choses pour différentes personnes
Selon votre point de vue, certaines des fonctionnalités présentes dans Tears of the Kingdom sont soit un retour confortable à la maison, soit mises en garde. Il est très similaire à Breath of the Wild, non seulement dans sa structure, mais en termes de mécanique de base. Bien que”les jeux Zelda soient les mêmes”soit une critique adressée à la série depuis ses”années d’adolescence”pour ainsi dire, certains fans voient cela comme une aubaine, pas un fardeau.
Moi ? J’ai adoré presque chaque minute de Tears of the Kingdom. Du zoom dans le ciel à la spéléologie dans les profondeurs, il y a bien plus à explorer ici, et j’ai l’impression de n’avoir même pas effleuré la surface en dehors de l’histoire principale et de certaines quêtes secondaires clés. Mais le vrai kicker qui aide à séparer Tears de Breath of the Wild est son grand ensemble de puissance de swing. J’avais l’impression d’être en contrôle à tout moment et d’avoir la capacité de créer mon propre chemin. Pour une série connue pour rompre les séquences, ce n’est pas seulement un avantage; c’est un argument de poids pour expliquer pourquoi Tears of the Kingdom fera l’objet de discussions pendant des années et pourrait même figurer en tête de certaines listes Zelda préférées.
[Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par le éditeur.]