Unreal Engine 5.2 est maintenant disponible !

Nous sommes ravis d’annoncer qu’Unreal Engine 5.2 est maintenant disponible. Avec cette version, nous avons encore élargi l’ensemble d’outils révolutionnaires d’UE5 car il continue de tenir sa promesse de faire d’Unreal Engine l’outil de création 3D en temps réel le plus ouvert et le plus avancé au monde.

Parallèlement aux raffinements des fonctionnalités et aux améliorations de la stabilité, Unreal Engine 5.2 repousse les limites de ce que les créateurs peuvent attendre de la boîte, offrant de nouvelles fonctionnalités innovantes.

Quoi de neuf dans Unreal Engine 5.2

[Unreal Engine] Faits saillants des fonctionnalités d’Unreal Engine 5.2 (6 958 vues)

Framework de génération de contenu procédural

Unreal Engine 5.2 offre un premier aperçu d’un framework de génération de contenu procédural (PCG) qui peut être utilisé directement dans Unreal Engine sans dépendre sur les forfaits externes. Le framework comprend à la fois des outils intégrés à l’éditeur et un composant d’exécution.

Les outils PCG vous permettent de définir des règles et des paramètres pour remplir de grandes scènes avec les ressources Unreal Engine de votre choix, ce qui accélère le processus de création de grands mondes et efficace.

Le composant d’exécution signifie que le système peut fonctionner à l’intérieur d’un jeu ou d’une autre application en temps réel, afin que le monde puisse réagir aux changements de gameplay ou de géométrie. Les outils PCG peuvent également être utilisés pour le contenu linéaire nécessitant un nombre important d’éléments, tels que de grands projets architecturaux ou des scènes de film.

Il s’agit d’une fonctionnalité expérimentale qui sera développée dans les versions futures.

Substrate
Cette version introduit également Substrate, une nouvelle façon de créer des matériaux qui vous donne plus de contrôle sur l’aspect et la convivialité des objets utilisés dans les applications en temps réel, telles que les jeux, et pour la création de contenu linéaire.

Lorsqu’il est activé, il remplace la suite fixe de modèles d’ombrage par un cadre multilobe plus expressif et modulaire qui offre une plus grande gamme d’apparences de surface et un espace de paramètres plus large à partir duquel travailler. Il est particulièrement puissant pour décrire les aspects en couches, par exemple”liquide sur métal”ou”poussière sur couche transparente”.

Pour tester Substrate, vous pouvez l’activer dans les paramètres du projet. En tant que fonctionnalité expérimentale, nous vous déconseillons de l’utiliser pour le travail de production ; nous apprécions vos commentaires pour continuer à affiner ses fonctionnalités.

Ensemble d’outils de production virtuelle amélioré
Avec cette version, l’ensemble d’outils de production virtuelle continue de recevoir de nouvelles fonctionnalités et améliorations qui donnent aux cinéastes plus pouvoir créatif.

En harmonie avec l’éditeur de bureau ICVFX, une nouvelle application iOS pour les opérations de scène ICVFX (bientôt disponible pour iPad via l’App Store d’Apple) offrira une interface tactile intuitive pour les opérations de scène telles que la couleur classement, placement de la carte lumineuse et tâches de gestion nDisplay depuis n’importe où dans le volume LED. Cela place le contrôle créatif directement entre les mains des cinéastes pour obtenir le look souhaité là où le tournage se déroule réellement, sans avoir à rappeler les opérateurs d’Unreal Engine.

En attendant, des améliorations au système VCam d’Unreal Engine offrent aux cinéastes une plus grande marge de manœuvre pour la prise de décision créative pendant la pré-production. Celles-ci incluent la nouvelle possibilité d’utiliser plusieurs caméras virtuelles simultanées à partir d’une seule instance d’éditeur, ainsi que de créer des mouvements de caméra plus sophistiqués et en couches.

Enfin, la prise en charge étendue de nDisplay pour SMPTE 2110 s’appuie sur les bases initiales posées dans Unreal Engine 5.1 vers la prochaine génération de déploiement de matériel ICVFX. Cette fonctionnalité expérimentale est adaptée aux tests dans Unreal Engine 5.2 à mesure que le matériel devient disponible, avec une viabilité de production ciblée pour Unreal Engine 5.3.

Prise en charge d’Apple Silicon
Prise en charge native d’Apple Silicon a été ajouté à l’éditeur Unreal. Cela apporte une meilleure expérience utilisateur, des performances améliorées et une plus grande stabilité. Le binaire universel d’Unreal Engine qui prend en charge nativement les processeurs Apple Silicon et Intel est désormais disponible en téléchargement à partir du lanceur Epic Games.

Nouvel échantillon de ML Deformer

Découvrez comment la technologie d’apprentissage automatique Unreal Engine peut être utilisée pour créer un personnage en temps réel haute fidélité pour PC et consoles avec des déformations entraînées par une simulation complète des muscles, de la chair et des tissus avec ce nouvel échantillon ML Deformer. Le téléchargement comprend une séquence de démonstration interactive qui montre des muscles bombés et glissant sous la peau, et des plis se formant sur les vêtements. Vous pouvez également comparer les résultats avec ML Deformer activé et désactivé, et animer le modèle avec l’actif Control Rig inclus.

Et il y a plus…
Ce ne sont là que quelques-uns des les nouvelles fonctionnalités et améliorations d’Unreal Engine 5.2. Consultez les notes de version pour voir la liste complète des fonctionnalités.

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