Il y a de nombreux moments dans le jeu où vous perdez tout et devez continuer malgré votre nouvelle vulnérabilité. Qu’il s’agisse de se laver sur les rives de Guarma dans Red Dead Redemption 2, d’entrer dans la phase finale de Sonic the Hedgehog 2 sans anneaux ou de perdre un grand pourcentage de votre santé dans les donjons du calice de Bloodborne, les développeurs aiment utiliser des restrictions de fin de partie sur vous afin de jouer avec votre compréhension du monde-et de vraiment tester vos capacités sans toutes ces cloches et sifflets supplémentaires sur lesquels vous comptez.
Et si Tears of the Kingdom avait la mort permanente ? Quoi alors ?
Mais certains jeux fonctionnent différemment. Au lieu de cela, ils vous donnent un « goût du pouvoir » : vous présentent le monde comme un personnage extrêmement puissant, généralement avec une arme ou une capacité surpuissante, et vous placent dans une position où vous ne pouvez pas perdre (même si vous essayez ). Parfois, les développeurs pensent qu’ils sont intelligents en vous permettant de”prévisualiser”des éléments du jeu qui sont encore à venir, mais le plus souvent, ce trope est juste un peu… galvaudé… à ce stade.
Il existe un terme très vidéoludique pour ce phénomène, et il est répertorié sur le Wiki de Giant Bomb sous le nom de’Abilitease‘. TVTropes opte pour le ‘goût du pouvoir’ plus convivial. Vous pouvez également classer des choses comme l’ouverture d’Assassin’s Creed 2: Brotherhood de la même manière; ici, vous perdez lentement tout votre équipement durement gagné du jeu précédent dans une poursuite en charrette et à cheval, obligé de recommencer et de rechercher de nouvelles choses. Un joli macguffin à lier à divers systèmes et à vous apprendre la valeur des collectathons, ou quelque chose comme ça.
Le but principal des développeurs qui font cela est de vous apprendre à jouer-et c’est illustré dans The Legend of Zelda : Larmes du Royaume. Dans les premières minutes, vous incarnez Link, Master Sword à la main, regardant chaque centimètre carré du héros qu’il était à la fin de Breath of the Wild (qui se déroule un temps indéterminé avant les événements de TotK). Tout ce que vous avez à faire est de vous promener et de couper votre épée plusieurs fois, et le jeu démarre correctement. Tout vous est enlevé.
Le début du jeu se déroule en fait très rapidement.
Il n’y a pas de séquence continue ici qui vous donne l’impression d’être puissant ; il n’y a aucune idée de ce qui va arriver, environ 60 heures plus tard. Non, au lieu de cela, on nous donne quelques secondes glorieuses de héros avant que tout ne soit emporté (à nouveau) par un grand méchant avec des pouvoirs de fin du monde. Déshabillé presque nu et plongé dans un donjon (… encore), vous êtes chargé de partir, de sauver la fille et de sauver le monde. Ce n’est pas interminable, ce n’est pas prolongé, cela ne vous empêche pas de jouer au jeu proprement dit.
Beaucoup de jeux échouent sur le”goût du pouvoir”parce qu’ils en font trop de zèle – cela se passe dans Castlevania: Symphony of the Night, avant que la mort ne vienne et ne vole tout votre équipement, le répartissant facilement dans tout le château. Dans Darksiders, vous commencez avec les huit pierres de vie, puis vous devez sortir et les récupérer. Persona 5 vous offre une version finale d’Arsène avec laquelle jouer avant de vous ramener au début de tout, et South Park: The Fractured But Whole se moque même de ce trope en vous présentant le jeu pendant que les enfants jouent un rôle en tant que personnages fantastiques pleinement puissants avant que Cartman ne décide qu’ils jouent tous en tant que super-héros, maintenant, et doivent recommencer à zéro.
Le Penn est plus puissant que l’épée ? Eh bien pas vraiment.
Beaucoup de ces jeux s’éternisent un peu trop longtemps et-bien que cela fonctionne souvent comme un outil narratif pour décrire ce qui est en jeu-cela peut être agaçant en tant que joueur. Cela va aussi parfois à l’encontre du tutorat ; vous apprendre à jouer avec des sorts et des équipements de haut niveau au lieu des armes de départ et de la merde que vous obtenez bien et tôt.
Dans Tears of the Kingdom, cette introduction est heureusement courte et ne sert qu’à contextualiser la place de Link et Zelda dans l’état de départ paisible mais sombre d’Hyrule. Vous tuez littéralement deux choses avec votre Master Sword à pleine puissance avant d’être renvoyé sans ménagement dans le territoire du greenhorn, nu et frissonnant et prêt à explorer le monde fracturé et flottant d’Hyrule en 2023.
Et c’est ce que nous sont tous là pour, vraiment, n’est-ce pas ?
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