Pixel Ripped 1978 est enfin sorti sur PSVR2 et marque la troisième entrée de la série imprégnée de nostalgie, mais la première avec un véritable éditeur rétro, Atari. Le rédacteur en chef du jeu, Michael Leri, a parlé du jeu à la directrice créative Ana Ribeiro, Shuhei Yoshida de PlayStation, à quoi ressemblait le jeu avant qu’Atari n’intervienne, les ports PSVR2 de Pixel Ripped 1989 et 1995, et plus encore.

Michael Leri : Les mondes de Crystal Castle, Yar’s Revenge et Fast Freddy sont tous très différents de ce à quoi ils ressemblent dans leurs jeux actuels. Pouvez-vous parler de remixer ces mondes et de les adapter à Pixel Ripped 1978 ?

Ana Ribeiro : Nous ne voulions pas exactement faire la cartouche du jeu comme Crystal Castle et Yar’s Revenge parce que nous ne voulions pas tellement changer notre jeu pour qu’il ressemble à ces jeux. Nous avons donc pensé qu’il valait mieux faire un scénario où il y avait un monde de jeu basé sur ces jeux. De cette façon, nous avons eu plus de liberté pour créer quelque chose qui correspond à Pixel Ripped et également explorer davantage de ces adresses IP sans les changer ni avoir à être aussi précis sur ce que ce serait d’être à l’intérieur de Yar’s Revenge ou de Crystal Castle.

C’est la première fois que nous créons un jeu avec l’IP d’une autre société, et nous nous sommes vraiment inquiétés et nous nous sommes assurés de ne pas faire quelque chose de mal ou quelque chose dont Atari ne serait pas satisfait. C’était facile avec Bentley [de Crystal Castle] parce que nous avions déjà un monde comme celui-là avant de rejoindre Atari. Nous avions un monde basé sur un environnement coloré. Il y avait donc un thème similaire et nous avons essayé de chercher un personnage Atari qui corresponde à ce monde. Nous avons donc décidé de faire du monde de Bentley un monde coloré.

Nous avions également une quête où vous devez trouver son sac, alors [la designer narrative Luisa Paes] a suggéré que nous fassions quelque chose qui corresponde au monde de Crystal Castle et Pixel Ripped. Nous avons donc trouvé comment mélanger ces mondes. Sur Yar’s Revenge, nous avons fait quelque chose de cool avec le cimetière.

À quoi ressemblait cette version pré-Atari de Pixel Ripped 1978 ? Pouvez-vous en dire plus ?

Nous n’avons fait que des hommages dans le passé, pour que les gens voient Red Raccoon et sachent que c’était Sonic the Hedgehog. Nous avions le Power System et tout le monde savait que c’était la Super Nintendo. Nous faisions cela à nouveau avec 1978, et nous avions cette fausse société Atari dont tout le monde saurait qu’il s’agissait d’Atari. Nous avions cette console appelée Volcano. Il avait un look différent. Ce n’était pas exactement une copie de l’Atari 2600, mais vous la reconnaîtriez comme une console Atari.

Nous étions au milieu du processus et de la finition de la bêta, puis nous avons eu la marque Atari et avons dû réfléchir sur ce que nous pourrions utiliser. La base du jeu était là, donc on ne pouvait pas trop changer. Mais nous avons réussi à revenir en arrière et les premières choses que nous avons changées ont été de transformer la console en Atari 2600 et d’ajouter les logos de la société. C’était bien parce que nous n’avions pas encore enregistré les acteurs, donc nous pouvions les enregistrer en disant les noms des jeux.

Mais nous voulions en faire quelque chose de plus, alors nous nous sommes arrêtés pendant environ deux ou trois mois juste pour tirer le meilleur parti de ce que nous pouvions d’Atari. Et nous avons non seulement pu utiliser les marques dans le jeu, mais les fonds d’Atari nous ont permis d’avoir presque un an supplémentaire pour développer le jeu. Et nous pourrions revenir en arrière et changer certaines choses que nous avions supprimées du jeu. Comme par exemple, nous avons eu ce moment où vous avez fait quelque chose dans le jeu 2D qui a affecté le monde 3D. Ce n’était pas dans le jeu avant. Nous avons pu faire un meilleur jeu et aussi changer ces PNJ dans le jeu et faire des quêtes qui représenteraient ces mondes.

Qu’est-ce qu’Atari représentait pour vous et comment s’inscrit-il dans les thèmes du jeu ?

Le jeu parle de moments nostalgiques et représente l’histoire des jeux. Pas seulement comme un livre d’histoire, mais représentant ce sentiment et pouvoir avoir une console 2600 et le joystick dans votre main. C’est un rêve devenu réalité. C’était ma première console de jeux vidéo, donc c’est fou que cela se produise réellement.

Je suis né en 1983, mais au Brésil dans les années 1980, Nintendo est arrivé très tard et les gens ont joué à Atari pendant longtemps. Atari a donc été mon enfance jusqu’à ce que je joue à Phantom System, qui est une console que personne ne connaît. Parce que Nintendo n’était pas au Brésil [depuis longtemps], il y avait cette console qui jouait aux consoles de jeux Nintendo. Mais vous y avez joué avec une manette Sega Genesis. Au Brésil, nous avions cette politique vraiment fermée [et des tarifs élevés] à cette époque. Et c’était vraiment difficile pour les entreprises en dehors du Brésil.

Nolan Bushnell appelle le joueur sur le téléphone du jeu. Pouvez-vous en parler ?

C’était incroyable et un honneur. C’est le parrain des jeux. Mon premier souvenir d’enfant était mon père rentrant à la maison avec un appareil qui contrôlait la télévision. Nous avons mis beaucoup de gens sympas de la communauté VR en 1978, comme nous l’avons fait avec les autres jeux Pixel Ripped. Et cette fois, nous avions ce téléphone au bureau et vous pouvez recevoir de nombreux appels téléphoniques de Nolan, des créateurs de contenu et de Shuhei Yohida.

(Photo du compte Twitter de Pixel Ripped)

Shuhei Yoshida a tweeté plusieurs fois sur la série. Comment va-t-il et comment l’avez-vous fait entrer dans le jeu ?

Lorsque nous avons sorti Pixel Ripped 1989, il a dit qu’il était fan du jeu et il nous a contactés. Et depuis que nous avons commencé à lui parler, il a été formidable et nous a aidé avec Sony et d’autres contacts. Nous l’avons même rencontré au Japon lorsque nous y sommes allés. Il a été en contact pour chaque match depuis. Et même pour Pixel Ripped 1995, nous avions une carte de Shuhei à l’intérieur du jeu. Et puis quand nous avons fait 1978, je me suis dit:”Shuhei, tu dois être à nouveau dans le jeu.”Nous l’avons donc enregistré en anglais, puis je lui ai demandé s’il pouvait faire un message en japonais parce que je pensais que ce serait une blague amusante.

C’est une personne géniale et tellement humble et une bonne personne dans l’âme. J’ai l’impression qu’il est un ami à chaque fois que nous nous rencontrons en personne. C’est un véritable héros du jeu vidéo pour les développeurs de jeux indépendants.

Vous avez parlé de la fonctionnalité d’entrer dans les mondes du jeu après avoir été coupé de Pixel Ripped 1995. Pouvez-vous donner plus de détails pourquoi il a été coupé pour ce jeu et qu’est-ce que ça fait de le ramener pour cette suite ?

C’était vraiment bien. Dans les jeux précédents, couper les fonctionnalités était difficile. Désormais, lorsque nous supprimons une fonctionnalité, je dis toujours à l’équipe :”Ne vous inquiétez pas, il est difficile de supprimer des fonctionnalités, mais peut-être que cela pourrait être mieux dans un autre jeu.”Nous parlons juste maintenant de quelque chose que nous voulions faire et nous pensions que c’était tellement bien que cela pourrait être un autre match. Donc c’était vraiment bien que nous l’ayons coupé. À l’époque, c’était difficile parce que nous voulions que les joueurs se promènent et explorent le monde de Dot. Nous avons planifié tout le jeu comme ça, puis nous en avons fait la version alpha.

Il y a même eu un moment en 1995 où vous étiez dans ce magasin de location, et il y avait toute cette campagne où vous alliez à l’intérieur le monde du jeu pour se rendre au magasin de location. Mais ensuite, nous avons dû couper tout cela et le changer, puis le jeu est sorti sans cela, donc quand vous entrez dans le monde du jeu, vous êtes juste dans une cinématique. Et quand nous avons commencé en 1978, nous savions que nous voulions mettre cela dans le jeu car de nombreuses critiques disaient qu’ils voulaient faire quelque chose à l’intérieur du monde du jeu.

C’était frustrant pour nous et les fans. Nous savions que nous devions faire quelque chose de différent parce que c’est le troisième épisode. Nous ne voulions pas simplement répéter la formule et changer l’année. La nostalgie des années 1970 n’est pas aussi forte que celle de 1995, nous savions donc que nous devions explorer davantage le jeu et faire des choses plus intéressantes. Et pour nous assurer que cette fonctionnalité soit disponible en 1978, nous avons construit le jeu autour d’elle. Le monde du jeu est devenu plus important que le monde réel cette fois.

Vous avez déjà dit que vous aviez une vision pour cinq jeux Pixel Ripped. Pourquoi cinq ?

Pixel Ripped a commencé comme un projet étudiant avec cinq niveaux. C’était un peu ambitieux. C’était un très gros match et le premier niveau était les années 1970. En fait, j’ai construit 1978 il y a longtemps car c’était le premier niveau du jeu. Et puis le troisième niveau était 1989. Et c’était une preuve de concept de 15 minutes. Mais ensuite, j’ai eu dans mon cœur que je devais faire ces cinq niveaux.

Pixel Ripped 1995

Vous faites des jeux VR depuis si longtemps et vous avez pu grandir avec le support. Pouvez-vous parler de la croissance en tant que développeur avec la réalité virtuelle ?

Le meilleur et le pire aspect du travail avec la réalité virtuelle est qu’il s’agit d’un nouveau média qui a tellement changé et évolue au fur et à mesure que vous travaillez. Il n’y avait pas de suivi de la tête ou de la main pour le premier match. C’est arrivé au point où je voulais vraiment revenir en arrière et faire Pixel Ripped 1989 avec un meilleur suivi des mains. Il y a eu un moment où nous n’avions aucune ressemblance avec les manettes. Chacun était différent et nous avons dû créer une configuration totalement différente pour chaque jeu.

Même la PlayStation était vraiment différente. Vous avez le DualShock, qui était en fait une très bonne expérience lorsque vous tenez un contrôleur dans la vraie vie. Mais nous avons dû faire un design complet pour la PlayStation quand nous avons fait 1995. Je pense que c’était la meilleure expérience de jeu parce que vous teniez un contrôleur dans vos mains dans la vraie vie, mais le plus dur était quand vous attrapiez des objets.

C’est également un défi lors de la conception de jeux parce que vous créez des choses qui n’ont jamais été faites auparavant. C’est passionnant, mais aussi difficile car il n’y a pas de recette toute faite.

Je pense toujours qu’il y a tellement de choses à explorer et nous sommes si tôt dans l’histoire que j’ai l’impression qu’il y aura tellement plus. Imaginez quand nous arrivons au point où vous vous connectez directement à votre cerveau ! J’aime le comparer à l’industrie mobile. J’ai l’impression que nous sommes vraiment proches de la sortie du premier iPhone, qui était ce moment où tout le monde utilisait ces téléphones Blackberry. C’était en quelque sorte là et les gens connaissaient le potentiel, mais ce n’était pas encore là.

Pixel Ripped 1989

L’équipe a déjà déclaré qu’elle”étudiait la meilleure façon de gérer 1989″. Pourquoi 1989 a-t-il besoin de plus de travail alors que vous avez déjà confirmé 1995 pour PSVR2 ? [Pixel Ripped 1995’s PSVR2 port vient également d’avoir une bande-annonce]

1995 est un jeu beaucoup plus récent. Il y a une équipe dédiée à travailler sur 1995 pour PSVR2. Il reste encore du travail à faire. Ce n’est pas si facile, mais 1989 est un projet tellement ancien qu’il serait trop difficile de se concentrer sur la réalisation d’un portage maintenant. Pour l’instant, nous n’avons pas d’équipe dédiée qui travaille dessus. Je ne peux même pas dire quelle sera la date. Nous le ferons, mais je ne peux tout simplement pas dire que nous y travaillons maintenant. Nous nous concentrons sur 1995, mais 1989 viendra plus tard car les gens le demandent.

(Photo de l’Instagram d’Ana Ribeiro)

Vous vous êtes déjà déguisé en Dot. Aimez-vous le cosplay ?

Je faisais du cosplay avant, mais pas professionnellement. J’avais l’habitude d’aller à des événements déguisés en Shira, des personnages de Naruto, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones et Lady Gaga. J’avais l’habitude de m’habiller pour chaque événement de jeu auquel j’allais parce que je pensais que c’était amusant.

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