Image : Gavin Lane/Nintendo Life
La barre de détection. Petite boîte en plastique fragile avec le câble le plus long et le plus filiforme du monde. Une irritation pour tous les propriétaires de Wii qui ont déjà dû déplacer leur console. À quoi servait-il ?
Il n’y a pas grand-chose dans la barre de détection. Un petit appareil qui émet de la lumière infrarouge. Si la télécommande Wii est pointée vers un, elle reconnaît que c’est là que se trouve le téléviseur. Ce n’est pas de la haute technologie. Célèbre, sa fonctionnalité peut être reproduite par deux bougies. Bon marché, gai, fiable.
Les commandes de mouvement de la Wii n’ont pas toujours été implémentées de manière particulièrement complémentaire. Quiconque a déjà dû effectuer un mouvement spécial en secouant agressivement la télécommande ou effectuer des manœuvres aériennes complexes en inclinant un contrôleur vous le dira avec plaisir. Mais quelqu’un a-t-il eu un problème avec le pointage ?
Le concept de pointage et cliquer remonte à certains des premiers jeux électroniques. Pas seulement en cliquant sur une souris dans les jeux d’aventure et de stratégie, mais plus loin en cliquant sur une gâchette dans les premiers jeux d’armes légères et les champs de tir électroniques qui les ont inspirés. Plus d’une décennie avant d’introduire le NES Zapper, Nintendo avait déjà exploité des entreprises de tir au pigeon d’argile électronique dans des pistes de bowling abandonnées et plus tard apporté un équivalent domestique qui projetait des canards volants sur les murs des joueurs. Le pointage et la prise de vue sont plus profondément ancrés dans l’ADN de Nintendo que le D-Pad, représentant certains de leurs premiers travaux avec le divertissement électronique.
Images: Gavin Lane/Nintendo Life
Bien que l’impact commercial limité du Super Scope et les inquiétudes de se présenter comme une marque familiale ont peut-être dissuadé Nintendo de se lancer dans la technologie pendant environ une décennie et demie après, les pistolets légers ont rencontré un énorme succès dans les arcades à l’époque, grâce à des jeux de développeurs tels que Namco, Sega, Midway, Taito et Konami.
Le marketing de la Wii était entièrement axé sur l’accéléromètre, mais la sauce secrète était dans le capteur infrarouge.
Une diversité bibliothèque de titres s’est progressivement construite sur la technologie, des sensibilités de conception 3D pionnières trouvées dans des jeux comme Virtua Cop et Time Crisis, aux jeux à disque laser en direct Mad Dog McCree et Who Shot Johnny Rock, à des expériences technologiques ultérieures comme Silent Scope et Police 911. C’est une partie extrêmement importante de l’histoire du jeu, et une partie qui a été rapidement oubliée lorsque les salles d’arcade se sont éteintes et que les consommateurs ont remplacé leurs anciens CRT par des téléviseurs HD Ready.
Le marketing de la Wii était entièrement axé sur l’accéléromètre, permettant aux gens de se lever hors de leur siège pour jouer au bowling, danser et généralement gesticuler sauvagement, mais la sauce secrète était dans le capteur infrarouge. C’est ce qui a rendu la navigation dans le menu principal si intuitive, la visée à l’arbalète si rapide et satisfaisante dans Twilight Princess (sans parler de l’entraînement à l’arbalète de Link) et apporté de tout nouveaux genres à la console. Donnant au contrôleur une idée de l’endroit où l’affichage du joueur était autorisé pour une toute nouvelle gamme d’actions complexes, et même les vétérans du jeu intrépides sont devenus des croyants dans la technologie lorsqu’ils ont vu son application dans Metroid Prime Trilogy et Resident Evil 4: Wii Edition.
Juste une poignée de jeux qui ont fait un grand usage du pointeur — Images : Gavin Lane/Nintendo Life
L’excitation pour la télécommande Wii était si grande que Nintendo a réédité une gamme de titres GameCube sous le nom de”New Play Control”versions. Le succès de ces titres a été varié, mais les points forts généralement convenus de la série étaient les nouvelles versions de Pikmin 1 et 2, qui utilisaient des commandes de pointeur pour viser votre Pikmin-une fonctionnalité si bien accueillie qu’elle figurait en grande partie dans la version originale de la Wii U. de Pikmin 3.
Les commandes du pointeur ont également encouragé les ports d’anciens titres comme les jeux d’armes légères, The House of the Dead 2 & 3 Return, Ghost Squad et Mad Dog McCree, et les jeux pointer-cliquer comme Les reprises de LucasArts par Broken Sword et Telltale Games dans les séries Monkey Island et Sam & Max. Même les jeux conçus avec un écran tactile à l’esprit, comme Another Code and Trauma Center de la DS, recevraient des suites centrées sur le pointeur sur la Wii. Des genres qui n’avaient pas été considérés comme des versions de consoles de salon viables pendant des années ont finalement retrouvé leur place. Cette technologie a même conduit Nintendo à rééditer son jeu d’armes légères le plus emblématique, Duck Hunt, sur la console virtuelle Wii U avec prise en charge de la télécommande Wii.
Flash forward jusqu’en 2017. oublier, avait une «barre de capteur» intégrée dans le GamePad lui-même pour permettre le jeu basé sur le pointeur hors TV et la compatibilité avec la bibliothèque de la Wii – est considéré comme un échec commercial et une marque contre la réputation de Nintendo. La Wii est désormais profondément démodée et l’entreprise veut se démarquer de l’image de marque. Le commutateur ne comporterait pas de barre de capteur et la fonctionnalité IR a été réduite à un capteur infrarouge dans le bas du Joy-Con droit.
La fonctionnalité IR de la Wiimote a donné un nouveau souffle au genre des armes légères — Image : Gavin Lane/Nintendo Life
N’avons-nous pas perdu quelque chose de précieux là-bas ? La popularité croissante du Switch et la diversité des titres sur l’eShop ont conduit toutes sortes de jeux originaux à trouver des publics de niche. Les genres qui étaient considérés comme invendables dans les années 2010 sont maintenant en plein essor. Nintendo a apporté à la console des ports de jeux propriétaires qui comportaient autrefois la prise en charge du pointeur IR. Les versions Pikmin 3 Deluxe et Super Mario 3D All-Stars de Galaxy tentent de reproduire les commandes intuitives et fiables de leurs versions d’origine via le gyroscope du Joy-Con, mais sans la barre de détection, il leur manque ce point de référence réel pour maintenir un suivi précis.. Skyward Sword HD a également souffert de la perte de la barre de capteur pour aider à contrôler le positionnement de son épée basée sur le gyroscope.
Il vous suffit de comparer le pointage du World of Goo d’origine vers le port Switch pour obtenir un à quel point la technologie infrarouge est plus fiable. À moins qu’une source de lumière vive n’interfère avec votre barre de détection, bien sûr, mais on nous dit que les vrais joueurs ne jouent que dans des sous-sols humides et sombres, ils ne devraient donc pas être dérangés par des inconvénients comme des décorations d’arbre de Noël scintillantes. Ou, vous savez, la lumière du soleil.
Image: Damien McFerran/Nintendo Life
Il y a donc des inconvénients à l’IR, mais ils ne l’emportent tout simplement pas sur les avantages. Les curseurs gyroscopiques dérivent inévitablement, manquent de précision par rapport à l’équivalent IR et doivent être réinitialisés et recalibrés fréquemment. Les commandes gyroscopiques peuvent bien fonctionner, en particulier lorsqu’elles sont complétées par une visée analogique, comme dans Splatoon ou Metroid Prime Remastered, mais votre Switch ne sait pas où vous pointez votre Joy-Con ou où se trouve votre téléviseur. La visée gyroscopique est un compromis.
Il y a peut-être un avenir pour les commandes de pointeur, IR ou autre. Les défenseurs de Gyro ont été si persistants que même Sony commence à soutenir la technologie dans de grands titres comme The Last of Us Part I et le dieu de la guerre Ragnarök. Il y a aussi une lueur d’espoir pour les fans d’armes légères avec la version PC de The House of the Dead Remake recevant un support pour le Sinden Light Gun, qui fonctionne avec les téléviseurs modernes, contrairement à votre NES Zapper et aux autres pistolets légers traditionnels. Les joueurs ont découvert que le Switch Joy-Con peut fonctionner comme une barre de capteur autonome, donc bien que Nintendo ait abandonné la barre elle-même, elle n’a pas totalement oublié la technologie IR sur Switch – elle est juste limitée aux fonctions de «camée» de nouveauté dans le Labo séries, Brain Training, 1-2-Switch et une poignée d’autres titres.
Nintendo a réédité d’anciens contrôleurs dans le passé, avec des abonnés Nintendo Switch Online capables de récupérer les versions Bluetooth de la NES , SNES et N64 à utiliser sur leur Switch. Nous ne savons toujours pas exactement comment Pikmin 4 contrôle sur Switch, mais la précision du pointage IR à l’ancienne nous manque. C’est peut-être à nous de faire savoir à Nintendo que nous nous soucions toujours de ce genre de choses. Certains d’entre nous ont peut-être encore le goût amer de termes comme”agiter”et”pelle”dans la bouche, mais peut-être avons-nous juste besoin de… recalibrer un peu.
Contrairement aux pointeurs IR, qui n’ont pas besoin d’être recalibrés car ils sont excellents — Image : Dam ien McFerran/Nintendo Life
Faites-nous savoir ci-dessous si vous manquez la précision et le câble filiforme du combo barre de détection/Wiimote, et les jeux que vous avez le plus appréciés avec.