Le battage médiatique autour de Dying Light 2 ne devrait pas surprise pour tous ceux qui ont joué le premier volet, vraiment, étant donné à quel point ce jeu s’est comporté à la fois sur le plan critique et commercial.
Alors que le développeur polonais Techland a déjà créé des jeux à succès, tels que Dead Island et la série Call of Juarez, Dying Light était à une autre échelle avec plus de 18 millions de joueurs uniques sur toutes les plates-formes. La base de fans est si énorme que Techland organise toujours des événements en jeu, tels que l’événement Zombie Hunt qui a eu lieu le mois dernier dans le cadre des célébrations du sixième anniversaire du jeu.
Bien sûr, les fans aspirent aussi beaucoup à Dying Light 2 à ce stade. Annoncée pour la première fois à l’E3 2018, la suite se veut beaucoup plus ambitieuse que l’original car il ajoute tout un système de RPG sous-jacent basé sur des choix et des conséquences .
Dying Light 2 devait être lancé début 2020, mais ce n’était pas le meilleur signe lorsque Techland l’a retardé indéfiniment . Puis des rumeurs de problèmes de développement se sont ensuivies , et les perspectives de ce jeu très attendu sont devenues encore plus floues.
Aujourd’hui, enfin, après un long silence (interrompu uniquement par une brève mise à jour vidéo sorti plus tôt ce mois-ci et intégré ci-dessous), nous pouvons offrir une longue interview avec les développeurs du jeu, car ils abordent à peu près tous les aspects du jeu, du technologie utilisée pour construire Dying Light 2 dans le monde ouvert lui-même, des éléments RPG à la durée du jeu, et plus encore. Amusez-vous bien!
Quelles sont les principales améliorations techniques du C-Engine par rapport au Chrome Engine 6 de Dying Light?
Tomasz Szałkowski, directeur du rendu: De mon point de vue, il s’agit d’un support pour la nouvelle génération de consoles. Et les nouvelles technologies comme le lancer de rayons. Il convient également de mentionner les systèmes d’IA très étendus par rapport au CE6 et à de nombreux autres systèmes de jeu. Tout est maintenu par le nouveau système de soudage à base de composants. Nous avons également un nouvel éditeur de monde de jeu. C-Engine utilise encore mieux les processeurs multicœurs.
Łukasz Burdka, programmeur technologique principal: Nous avons mis à niveau presque tous les systèmes de base du moteur. Le nouveau système de composants de jeu nous permet d’emballer une grande quantité d’objets dans les niveaux. La technologie World Streaming permet aux joueurs d’explorer notre vaste ville sans avoir à charger d’écrans. Nous avons mis à niveau notre moteur physique vers le Bullet Physics présenté dans certains des blockbusters du monde ouvert les plus populaires. Le tout nouveau système d’animation et d’expressions faciales nous permet de présenter des personnages réalistes. Grâce au nouveau système d’intelligence artificielle, ils ont non seulement une apparence mais aussi un comportement réaliste. Le système audio a été mis à niveau vers WWise, ce qui a conduit à une conception sonore plus immersive et à une prise en charge de la musique interactive. Le nouveau système d’histoire permet de ramifier des récits et des changements à grande échelle dans le monde que les joueurs peuvent façonner grâce à leurs choix.
Combien d’infectés peuvent être affichés à la fois dans Dying Light 2? Y aura-t-il de véritables hordes, comme dans Days Gone, par exemple?
Andrzej Płaczek, directeur du moteur de jeu: Nous avons une conception d’adversaire différente de celle de Days Gone. Notre IA a des comportements plus diversifiés et complexes, et leur distribution est également différente. Grâce au nouveau système Crowd, nous pouvons afficher plus d’infectés que dans DL1, et en utilisant un système LOD plus étendu, nous avons également augmenté le nombre d’IA simulées.
Un rapport récent mentionnait que la complexité d’utilisation du C-Engine était en partie responsable des retards du jeu. Pouvez-vous commenter cela?
Łukasz: La transition vers C-Engine a chevauché la phase de pré-production de Dying Light 2. Ces changements étaient inévitables afin de créer le monde détaillé de Dying Light 2. Nos développeurs avaient besoin de temps pour s’adapter à la technologie, et notre département Moteur a eu besoin de temps pour améliorer l’expérience utilisateur du nouvel éditeur. Le début du déploiement de C-Engine a été une période difficile pour notre production, mais il était nécessaire de réaliser les ambitions de Dying Light 2.
La carte de Dying Light 2 serait quatre fois plus grande que celle du jeu original. Est-ce toujours vrai? Y a-t-il eu une réduction des effectifs d’un point de vue technique?
Łukasz: C-Engine fait un excellent travail pour soutenir les mondes ouverts à grande échelle. Grâce à la technologie World Streaming, ce n’est pas la technologie qui limite la taille de la carte. Des outils tels que CityBuilder nous permettent de couvrir rapidement de vastes zones avec un environnement urbain réaliste qui peut être rendu efficacement dans le jeu.
Ce qui limite réellement la taille de la carte, c’est le temps nécessaire pour remplir la ville de défis de jeu uniques, d’histoires mémorables et de possibilités d’exploration intéressantes. Il n’y a pas eu de réduction des effectifs pour des raisons techniques. L’estimation selon laquelle la carte dans Dying Light 2 est quatre fois plus grande que celle du jeu original est l’estimation la plus précise que nous puissions fournir. La carte de Dying Light 2 est beaucoup plus verticale et offre beaucoup plus d’opportunités d’exploration, de sorte que la ville semble encore plus grande qu’elle ne l’est.
Comment l’outil CityBuilder vous a-t-il aidé à créer The City? Cela vous a-t-il permis de créer un environnement plus varié que celui auquel nous sommes habitués dans les jeux en monde ouvert?
Łukasz: La principale raison pour laquelle nous avons investi dans la création de CityBuilder était de donner aux utilisateurs de C-Engine un outil pour créer efficacement des environnements urbains à grande échelle. CityBuilder met en œuvre une approche descendante pour créer le monde du jeu. L’utilisateur peut dessiner un plan de ville comme le ferait un architecte urbain. Il n’est plus nécessaire de placer manuellement chaque mur sur la carte. CityBuilder automatise les parties répétitives fastidieuses du processus de création de carte et permet aux artistes de niveau et aux concepteurs de niveaux de se concentrer sur les parties les plus créatives. Cela augmente également les temps d’itération. Les modifications apportées aux styles visuels ou à la géométrie des bâtiments peuvent être facilement propagées à travers la ville.
Les utilisateurs conservent un contrôle total sur l’apparence et la convivialité de la ville et peuvent investir leur temps dans la création de lieux et d’opportunités de jeu mémorables et uniques pendant que CityBuilder s’occupe du reste. De cette façon, nous pouvons créer un environnement plus détaillé, varié et unique dans un calendrier de production régulier.
Vous avez précédemment confirmé le lancer de rayons (et NVIDIA DLSS) pour la version PC de Dying Light 2. Quels effets seront spécifiquement lancés par lancer de rayons? Envisagez-vous d’utiliser d’autres fonctionnalités de DirectX 12 Ultimate (VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback) dans Dying Light 2?
Tomasz: Tous les effets mentionnés, c’est-à-dire les ombres, l’AO et les reflets de la lumière, par exemple de la lampe de poche du joueur. Nous testons également Nvidia pour étendre la base d’effets.
Le lancer de rayons est une excellente technologie. Nous explorons de nouvelles possibilités liées à DX12 Ultimate, telles que VRS. Les shaders de maillage sont plutôt une question pour le prochain projet. DL2 continuera à être développé pendant longtemps, donc les résultats de nos recherches seront également visibles après la sortie du jeu s’ils affectent de manière significative la qualité du jeu.
Le premier jeu Dying Light devait initialement être disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360 avant que vous ne décidiez de le faire de nouvelle génération uniquement. Est-ce que ce sera également le cas pour Dying Light 2, ou conservez-vous les versions PlayStation 4 et Xbox One cette fois-ci? Si tel est le cas, pouvez-vous assurer aux fans que vous avez testé le jeu de manière approfondie sur les anciennes consoles?
Tomasz: Les consoles «principales» sont depuis longtemps notre priorité. Nous mettons tout en œuvre pour que la qualité du jeu sur PS4 ou XBO soit au plus haut niveau. Nous avons commencé les tests sur les consoles de l’ancienne génération beaucoup plus tôt que dans d’autres projets. Cela était lié à l’ampleur des changements apportés au moteur et aux projets ambitieux de créer un jeu encore plus grand et plus complexe que DL1.
Que pensez-vous des capacités de la Xbox Series X et de la PlayStation 5, après avoir travaillé dessus depuis un certain temps maintenant?
Tomasz: Les nouvelles consoles sont un excellent équipement. De nombreux progrès ont été réalisés dans le domaine des performances du processeur et de la bande passante IO. Les nouvelles capacités et la vitesse du GPU sont également impressionnantes. Je pense que, comme toute nouvelle génération, il faut un certain temps avant d’apprendre à tirer le meilleur parti du matériel.
Dying Light 2 proposera-t-il une option de mode «60 FPS» ou «Performance» sur XSX et PS5? De plus, y aura-t-il un mode prenant en charge le lancer de rayons sur ces consoles de nouvelle génération?
Tomasz: Oui. Nous prévoyons de vous permettre de choisir: la qualité (y compris le lancer de rayons), les performances (60+ FPS) et la 4K. Comme nous travaillons dur sur les performances, je ne peux pas fournir plus de détails pour le moment. Nous essayons de nous entasser autant que possible sur les prochaines personnes.
Comment le monde ouvert de Dying Light 2 se distingue-t-il de la myriade de jeux du monde ouvert désormais disponibles sur le marché?
Tymon Smektała, Lead Game Designer: Nous avons beaucoup de respect pour les autres développeurs travaillant sur des jeux en monde ouvert et les jeux qu’ils ont créés-chacun d’eux apporte quelque chose de nouveau à la table, une torsion ou un mécanisme unique. Pour moi, l’aspect le plus important de Dying Light en tant que série est à quel point notre monde est vertical et vraiment ouvert. Bien sûr, il existe d’excellents jeux en monde ouvert qui offrent aux joueurs une liberté similaire, mais le nôtre est unique en ce sens que tout est vu à la première personne, ce qui amène vraiment l’immersion d’un cran. Avec Dying Light 2, nous introduisons un élément supplémentaire-la possibilité de changer le monde ouvert, l’espace de jeu, à travers vos choix. En prenant différentes décisions, vous introduisez différents mécanismes de jeu dans le jeu-par exemple, l’explosion de pièges à voitures ou d’autres engins fous. De cette façon, vous façonnez vraiment le monde qui vous entoure, et c’est vraiment un sentiment d’autonomisation.
Y a-t-il des rencontres ou des événements aléatoires et dynamiques, comme dans des titres comme Red Dead Redemption 2?
Tymon: Absolument! Il y a beaucoup d’histoires dans le monde de Dying Light 2. Nous avons retenu cet aspect du jeu, car nous voulions l’utiliser comme cerise sur le gâteau narratif de l’histoire principale. Nous les avons introduits relativement récemment, à peu près dans la seconde moitié de l’année dernière, et ils ont ajouté beaucoup de vie et de dynamisme à notre monde.
Dying Light 2 est-il toujours fortement structuré autour du système de choix et de conséquences de type RPG, ou y a-t-il eu des changements?
Tymon: Absolument, c’est une autre pierre angulaire du projet. Mais comme nous l’avons déjà expliqué à quelques reprises, les choix basés sur la narration ne sont que l’une des façons dont les joueurs peuvent exprimer leur agence. Un autre est le système d’alignement de la ville, qui est le système principal qui permet aux joueurs d’apporter des modifications à la ville.
Pouvez-vous parler un peu du protagoniste Aiden Caldwell puisque nous en savons si peu sur son parcours?
Tymon: Le truc avec Aiden, c’est qu’il est difficile de parler de lui sans spoilers, et quand il s’agit de sa tempête, nous voulons toujours garder les cartes près de nos coffres, pour juste un petit peu plus. C’est un type bien qui connaît ses affaires et qui cherche quelqu’un (ou quelque chose?) Dans la ville. Il entre dans cet endroit avec un objectif en vue, mais bien sûr, tout se complique lorsqu’il rencontre des individus fâcheux qui se battent pour le contrôle de la ville. L’histoire est assez importante pour nous et nous ne voulons pas trop en gâter trop tôt.
Y aura-t-il des PNJ compagnons qui pourront être recrutés dans Dying Light 2? Qu’en est-il de la romance avec certains PNJ?
Tymon : vous rencontrerez de nombreux personnages intéressants et certains d’entre eux vous accompagneront lors de diverses missions. Il y a aussi des moments où des PNJ se joignent à vos côtés pendant le jeu d’une manière émergente et systémique, mais il n’y a pas de mécanisme pour recruter des PNJ dans votre équipage. Mais c’est une idée que j’aime beaucoup, alors peut-être dans l’un des DLC? Qui sait?
Dans l’ensemble, combien d’heures de jeu les joueurs peuvent-ils s’attendre à trouver dans le jeu entre la campagne principale et le contenu secondaire?
Tymon: si vous vous précipitez, vous devriez être en mesure de terminer l’histoire en environ 20 heures. Mais pour tout voir, vous devrez passer 2 à 3 fois plus de temps que cela. Notre zone d’ouverture à elle seule peut durer plus de 7 à 8 heures si vous voulez explorer tous les coins et recoins, il y a donc absolument beaucoup à jouer ici.
Il y a eu de nombreux changements de personnel chez Techland ces derniers temps, ce qui a inquiété les fans de la progression du développement de Dying Light 2. Pouvez-vous apaiser ces craintes?
Tymon: Je comprends parfaitement pourquoi les joueurs se sentiraient curieux ou impatients, mais c’est plutôt une norme dans l’industrie du développement de jeux que des spécialistes hautement talentueux soient constamment à la recherche de nouvelles aventures créatives. Nous perdons des gens, ils nous manquent, mais en même temps, beaucoup d’énergie nouvelle rejoint notre équipe, et c’est une opportunité pour toute l’entreprise d’apprendre de nouvelles méthodes et approches. En fait, pour nous, c’est plus stressant de lire des rapports comme celui-là-peu de gens le comprennent, mais ces rapports sont écrasants pour l’équipe du studio, pour les centaines de personnes qui mettent tout leur cœur à offrir aux joueurs le meilleur jeu. ils peuvent.
Quand verrons-nous un nouveau gameplay? La sortie arrive-t-elle vraiment”bientôt”, comme mentionné sur la page Steam?
Tymon: Nous prévoyons de redémarrer nos communications très, très prochainement, mais une partie du gameplay est déjà sortie. Nous avons partagé un petit extrait du jeu avec la communauté déjà en l’honneur de leur intérêt et de leur dévouement. Nous comprenons que les joueurs veulent en savoir plus sur Dying Light 2 (après tout, c’est le jeu numéro un de la liste de souhaits de Steam), mais nous avions vraiment besoin de temps pour nous assurer de ne pas commencer à parler du jeu trop tôt. Permettez-moi de vous assurer que nous avons également ressenti très fortement la pression de la communauté, alors j’espère que ce sera plus facile pour tout le monde.
Merci pour votre temps.