Bienvenue dans The Village, eh bien, Resident Evil Village, et oui, c’est un autre article sur le Ray Tracing, mais j’espère que vous apprécierez le changement dans la façon dont je couvre celui-ci et nous pourrons avancer comme ça. Attendez vers la fin pour certaines des informations sur les performances que je sais que vous avez tous hâte de voir, mais je veux passer plus de temps à parler de la technologie utilisée dans le jeu et de son impact sur les visuels, il est donc plus facile de voir comment RT peut améliorer un jeu et aller au-delà de ce que les paramètres ULTRA peuvent faire.
Avant de nous lancer dans les comparaisons, je souhaite aborder certaines des fonctionnalités clés apportées par ce titre en partenariat avec AMD.
- < Contraste adaptatif (CAS) – Accentuation dynamique indépendante du matériel pour améliorer les détails dans les zones à faible contraste, améliorer considérablement la clarté de l’image et affiner les images adoucies par les fonctions de post-traitement.
- AMD FidelityFX CACAO -Implémentation d’occlusion ambiante basée sur le calcul et optimisée RDNA qui restitue efficacement et précisément l’éclairage ambiant et crée des ombres réalistes tout en préservant les ressources pour d’autres fonctionnalités très exigeantes.
- AMD FidelityFX SPD -SPD optimisé RDNA utilise un calcul asynchrone pour accélérer la texture cartographie pour un post-traitement plus efficace, entraînant des effets tels que la floraison et les réflexions de l’espace d’écran plus rapidement sans sacrifier les fréquences d’images.
- Ombrage à taux variable -Une fonction basée sur RDNA 2 pour analyser la luminance et le mouvement dans les images afin d’optimiser le rendu dans les scènes à forte demande pour des performances et une qualité d’image maximales.
Le lancer de rayons dans Resident Evil Village est disponible sur toutes les cartes graphiques qui tirent parti du traçage de rayons basé sur le matériel, donc les séries RX 6000 et RTX 20 et 30 de NVIDIA (les options n’étaient pas disponibles sur ma GTX 1080 au moment de la préparation de cette vidéo mais cela pourrait changer après avec les mises à jour du pilote). Le lancer de rayons dans RE Village a deux options principales, l’illumination globale et la réflexion ainsi que la réflexion de la lumière. Avec la sortie de RE2 et RE3 Remake, je demandais presque un type de Réflexions RT parce que le moteur par ailleurs étonnant était gâché par les lacunes de la SSR dans de nombreuses zones à surface brillante du jeu, donc je suis heureux de voir cela ici mais bientôt, vous verrez où le RTGI pourrait être la star de l’émission.
Comparaisons du lancer de rayons Resident Evil Village
Sans plus attendre, passons à quelques exemples de domaines du jeu qui sont grandement améliorés en tirant parti de ces fonctions RT. Commençant les choses dans le Hall of Four, une partie assez précoce du jeu juste à l’intérieur du château, cette salle fait un bon travail en combinant toutes les fonctionnalités de l’illumination RT Global ainsi que tous les types de reflets se réunissent vraiment. Les coins de la pièce ainsi que le plafond, l’arche à droite et les statues sont tous bien éclairés par les sources de lumière et colorés correctement. Les reflets sur le sol sont fidèles au matériau sur lequel ils réfléchissent et pas seulement comme un miroir, sans parler des lumières des bougies sur le sol à côté de la porte bien éclairée réfléchissant la lumière sur la surface en marbre.
* ALERTE *: lorsque vous utilisez les juxtapositions ci-dessous sur Google Chrome, vous devrez zoomer à + 300% pour des comparaisons précises, elles s’affichent avec précision sur Firefox.
Vous voulez voir l’impact que cela a vraiment, désactivez simplement les effets RT et soudainement la pièce disparaît, eh bien, pour être honnête, elle a toujours l’air bien mais loin d’être aussi réaliste et vibrante qu’elle l’était, les coins de la pièce sont presque trop sombre, le sol en marbre semble aussi terne que possible et les petits reflets provenant des bougies ont tout simplement disparu, passons maintenant à une autre scène.
Voici une scène ci-dessous”La salle de dégustation”où nous pouvons avoir un autre bon aperçu de la façon dont RTGI peut avoir un impact sur le l’aspect général d’un environnement mais plus important encore, ce qu’il peut faire avec les réflexions RT, le point focal principal ici sera la zone sous le pistolet car lorsque les Réflexions RT sont utilisées, la scène est capable de transmettre des informations à la surface réfléchissante de la pièce pour que tout se reflète “ naturellement”, mais lorsque nous désactivons RT, nous perdons beaucoup plus que l’éclairage précis, regardez maintenant comment les reflets sous le pistolet obstruent les informations sur l’espace de l’écran et cela a l’air mauvais, et pour moi, cela peut être un peu gênant dans certaines des zones les plus «humides» du jeu.
* ALERTE *: lorsque vous utilisez les juxtapositions ci-dessous sur Google Chrome, vous devrez zoomer à + 300% pour des comparaisons précises, elles s’affichent avec précision sur Firefox.
Déplaçons les choses à l’extérieur pour un dernier aperçu rapide de la façon dont les choses se passent avec RT activé. L’extérieur est très important car vous passerez une très grande partie du jeu là-bas et, franchement, ce n’est pas aussi percutant que dans les scènes d’intérieur, mais lorsque vous les regardez les uns à côté des autres, vous remarquez à quel point beaucoup d’impact le RTGI a même ici. La scène activée RT a une variété de couleurs représentées et il y a une définition claire des différentes parties de la scène, l’eau semble plus naturelle avec ses reflets sur les ondulations. Désactivez RT et la scène devient plate. Cela rappelle à quoi ressemblait Metro Exodus lors de sa sortie. La désactivation de RT dans cette scène laisse le tout assez fade et assourdi avec toutes les couleurs presque ensemble.
* ALERTE *: lorsque vous utilisez les juxtapositions ci-dessous sur Google Chrome, vous devrez zoomer à + 300% pour des comparaisons précises, elles s’affichent avec précision sur Firefox.
Performances du lancer de rayons
Avant de conclure celui-ci, nous voulions aborder les performances de Resident Evil Village telles qu’elles se présentent actuellement, en utilisant le RX 6800 XT que nous avons utilisé pour toutes les séquences et scènes que vous avez vues dans cette vidéo avec les pilotes. AMD l’a envoyé et comparé au RTX 3080 en utilisant les derniers pilotes publics de l’époque pour voir comment les performances se comparent avec RT activé lors de l’exécution à 4K. Les deux fonctionnent bien au-dessus de la barre très convoitée des 60 FPS, le RX 6800 XT tirant 75 FPS en moyenne et le RTX 3080 poussant 88 FPS en moyenne, laissant ces deux cartes plus que capables de fournir une expérience 4K sans entrave avec Resident Evil Village.
Système de test
Composants | X570 |
---|---|
CPU | Ryzen 9 5900X (stock) |
Mémoire | 32 Go de mémoire DDR4 Hyper X Predator 3600 |
Carte mère | ASUS TUF Gaming X570 Plus-WiFi |
Stockage | TeamGroup Cardea 1 To NVMe PCIe 4.0 |
PSU | Cooler Master V1200 Platinum |
Version Windows | Dernière version de Windows au moment du test |
Planification GPU accélérée par le matériel | Activé si pris en charge par le GPU et le pilote. |
Assistance BAR | SAM est activé pour Radeon, Resizable-BAR est activé pour GeForce |
En fin de compte, le RE Engine fait un travail spectaculaire dans Resident Evil Village, une véritable vitrine de ce qu’il peut faire. Maintenant, certes, le traçage de rayons ici ne va pas changer fondamentalement le jeu, mais cela rend-il jamais le monde de Resident Evil plus vivant, ce qui est un peu étrange pour un jeu avec tant de morts. Certes, j’ai fini par jouer à l’intégralité du jeu dans mon salon avec ma GTX 1080, donc je n’ai pas joué à l’histoire avec Ray Tracing, mais il y avait un certain nombre de fois où je pouvais vraiment dire que les choses n’allaient pas bien.. Dans tous les cas, faites-nous savoir ce que vous avez pensé de ce type de couverture avec des jeux de traçage de rayons, je l’ai beaucoup apprécié et je pense que cela vous donne au public un meilleur aperçu des choses que de simplement changer les paramètres et voir comment cela affecte les fréquences d’images. Si vous l’aimez, nous continuerons et nous nous impliquerons davantage à chaque titre qui passe.