Days Gone est lancé aujourd’hui sur PC, disponible sur Steam et l’ Epic Games Store , légèrement plus de deux ans après ses débuts sur PlayStation 4 , en tant que deuxième grand jeu PlayStation Studios à faire sur PC après Guerrilla’s Horizon Zero Dawn. Le jeu post-apocalyptique en monde ouvert développé par Bend Studio a récemment fait la une des journaux car une suite aurait été rejetée par Sony , ce qui a déclenché une pétition massive de Change.org pour Days Gone 2 qui a été signé par plus de 112 000 utilisateurs à ce jour.
Un lancement réussi sur PC pourrait cependant faire bien plus que n’importe quelle pétition pour convaincre Sony qu’une suite vaut l’investissement. Notre Keith a joué à Days Gone PC et ses premières impressions sur le port sont très positives; attendons avec impatience son analyse complète sous peu.
Pendant ce temps, avant cette sortie, nous avons également pu parler longuement avec Ron Allen (Lead Game Designer) et Zachary de Bend Studio Lewis (Senior UI Programmer) sur ce que Days Gone et cette version PC signifient spécifiquement pour l’équipe de développement.
Pour commencer, pouvez-vous parler du port PC? Combien de temps avez-vous travaillé sur cette version de Days Gone?
Ron Allen: Eh bien, nous avons expédié Days Gone, nous venons de fêter notre anniversaire de deux ans. Depuis lors, nous travaillons sur des DLC et évidemment des correctifs de performance et des choses comme ça. Nous avons ajouté le mode photo, bien sûr, le mode survie et le mode défi, puis nous nous sommes plutôt concentrés sur cette version PC depuis un certain temps maintenant. Nous sommes tous des joueurs, nous adorons jouer à des jeux. La majorité des personnes qui ont travaillé sur la version PC de Days Gone sont des joueurs PC assez hardcore, ce qui est génial car ce que nous voulions faire, c’est nous assurer-parfois lorsque vous portez ou déplacez un jeu d’un système à un autre, des choses ne traduisent pas nécessairement si bien. Nous ne voulions pas que ce soit le cas avec Days Gone, nous travaillons dur pour offrir une très, très bonne expérience sur PC. Pour ce faire, il y a eu de nombreuses améliorations. Nous avons débloqué les fréquences d’images, nous avons repoussé les distances de tirage. Nous avons mis à jour beaucoup de trucs graphiques, nous prenons en charge les moniteurs Ultrawide, ce qui me rend super heureux parce que j’ai un moniteur Ultrawide depuis un bon moment et évidemment j’adore ça. Je vais laisser Zach en parler car il a beaucoup travaillé là-dessus, mais nous avons fini par devoir faire beaucoup de mises à jour de contrôle pour nous assurer que cette version PC jouait comme nous le voulions.
Quels ont été les principaux défis que vous avez rencontrés lors du portage du jeu sur PC?
Zachary Lewis: Depuis le début, certains des plus gros problèmes que nous savions que nous allions rencontrer ont été que ce jeu a été fait pour le contrôleur DualShock de la PlayStation 4 et pour un rapport hauteur/largeur de 16: 9. Certains des plus gros problèmes étaient de savoir comment donner aux joueurs la liberté de jouer sur n’importe quelle configuration matérielle dont ils disposent pour leur PC. Non seulement nous avons pris en charge le DualShock 4 et le DualSense de manière native sur PC, mais nous permettons également aux joueurs d’apporter le périphérique d’entrée de leur choix et cela fonctionne de manière transparente avec notre jeu. Donc, si vous avez une manette Nintendo Switch Pro ou une manette Xbox, vous pouvez la brancher et vous obtiendrez ces invites comme prévu. De plus, avec les différentes résolutions disponibles sur PC, non seulement nous avons dû entrer et mettre à jour toute notre interface utilisateur pour nous assurer qu’elle s’adapte, mais nous avons dû entrer et mettre à jour manuellement chaque cinématique de notre jeu, donc nous ne l’avons pas fait. Vous devez mettre des barres noires dessus et cela fonctionnera à des résolutions Ultrawide complètes. Maintenant, ça a l’air incroyable là-bas. C’étaient là quelques-uns de nos plus grands défis.
J’imagine que l’interface utilisateur a nécessité une refonte complète.
Ron Allen: Ouais, surtout avec le support du clavier et de la souris. Zach peut plonger un peu plus profondément. La roue d’arme fonctionne vraiment, très bien sur un contrôleur, mais quand nous l’avons fait fonctionner pour la première fois sur le clavier et la souris, pas tellement. Zach a dû faire un peu de travail pour jouer avec. Je vais le laisser intervenir sur celui-là.
Zachary Lewis: J’ai travaillé sur la roue d’arme pour la version PS4 ainsi que sur la version PC et nos premiers pas, en fait, consistaient à créer un tas de prototypes différents de façons avec lesquelles nous pourrions interagir. la souris et le clavier. Il y en avait qui se sentaient bien, d’autres pas. Juste à travers cette expérimentation, nous avons proposé quelques options différentes parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir dans les options sur PC. Pour les joueurs qui souhaitent utiliser la roue uniquement pour fabriquer mais pas pour changer d’armes, il existe des entrées PC plus traditionnelles pour permettre aux joueurs d’utiliser soit les touches numérotées, soit la molette de défilement pour basculer rapidement entre toutes leurs armes, ce qui donne aux joueurs PC un expérience qu’ils préfèrent.
Vous espérez que Days Gone PC ressemble à une version native du jeu.
Ron Allen: C’est l’objectif. Comme je le disais, nous sommes un studio de joueurs et nous savons qu’une mauvaise expérience est une mauvaise expérience. Nous voulons simplement nous assurer que l’expérience avec laquelle nous sortons, quel que soit le système sur lequel nous sommes, est la meilleure expérience que nous puissions offrir.
Je suis curieux de savoir si vous avez consulté Guerrilla, car ils ont été le premier studio PlayStation à porter Horizon Zero Dawn sur le PC , ou peut-être avez-vous tout fait à Bend à la place.
Ron Allen: Nous avons en fait une très, très bonne relation avec Guerrilla. Mais non, cette version PC a été réalisée par notre studio, nous voulions le faire. Nous sommes vraiment ravis de pouvoir le faire. Encore une fois, je ne saurais trop insister sur ce point, nous sommes des joueurs et nous aimons jouer à des jeux et ce n’est pas seulement sur une seule console. Je veux dire, nous nous dispersons. Nous jouons à toutes sortes de jeux différents et avec Days Gone sur PC, c’est juste une offre extrêmement excitante pour tout le monde dans notre studio. Ça a été amusant de travailler dessus, c’est sûr.
Pouvez-vous nous parler des temps de chargement de Days Gone PC? Vont-ils être plus rapides que, par exemple, le jeu fonctionnant sur PlayStation 5? Bien sûr, cela dépend probablement beaucoup du SSD ou du disque dur utilisé par le lecteur.
Ron Allen: Oui, nous ne suspendons pas le chargement de manière arbitraire pendant un certain temps. Donc tout dépend, les gens avec les disques NVMe les plus rapides comme le Samsung 980 Pro, ceux-là vont se charger, évidemment, plus vite que tout le reste. Nous n’avons pas besoin d’un SSD pour Days Gone, mais nous en recommandons un et oui, plus votre disque dur est rapide, plus le jeu se charge rapidement.
Parmi la FAQ publiée sur Steam la semaine dernière , il y a une mention de NVIDIA DLSS, qui ne sera pas pris en charge «pour le moment». Le libellé spécifique a fait se demander s’il pouvait être ajouté à Days Gone avec une mise à jour post-lancement, cependant. Pouvez-vous commenter cela?
Ron Allen: Eh bien, nous ne le soutenons pas pour le moment. Je ne peux jamais dire ce que l’avenir nous réserve. Mais actuellement, pour le moment, nous ne le soutenons pas, et c’est un peu là où nous en sommes.
Très bien. Envisagez-vous d’itérer et d’affiner cette version avec des correctifs aussi rapidement que possible s’il est nécessaire de corriger d’éventuels bogues et autres problèmes après le lancement?
Ron Allen: Nous avons également un processus de correctif en place pour le PC, donc si quelque chose se produit, oui, bien sûr, nous y serons. Comme je le disais plus tôt, nous voulons vraiment soutenir nos produits et nous voulons nous assurer que tout le monde a la meilleure expérience possible dans notre jeu. Et s’il y a quelque chose que nous avons malheureusement manqué, et que nous devons mettre à jour, nous nous en occuperons.
En tant que développeur, êtes-vous ravi qu’un autre public complètement différent puisse jouer à Days Gone? Que pensez-vous de cela?
Ron Allen: Oh, vous n’en avez aucune idée. Cela nous excite énormément. C’est le truc, l’engagement des fans avec Days Gone a été incroyable. Cela a époustouflé nos attentes, et pour nous de pouvoir atteindre une toute nouvelle base de fans et avec, vous savez, sortir avec le support Ultrawide avec mieux pour, vous savez, débloquer les fréquences d’images et, et tout cela choses. Le jeu a vraiment besoin de vivre sur PC également et c’est incroyable pour nous car, encore une fois, nous pouvons atteindre un tout nouveau groupe de personnes. Nous sommes extrêmement enthousiastes à ce sujet.
Zachary Lewis: Oui, notre communauté de jeu actuelle est géniale. Une des choses que j’aime toujours voir d’eux sont toutes les captures d’écran vraiment intéressantes et dynamiques qu’ils peuvent capturer avec le mode photo sur PlayStation 4. Et nous voulions améliorer cela pour PC, nous avons donc ajouté un super-Mode de capture d’écran de résolution pour le PC. Même si vous ne parvenez pas à exécuter le jeu avec les paramètres 4K et max, si vous ne pouvez y jouer qu’en 1080p, nous vous permettons toujours de capturer des captures d’écran en 4K. Ce sera formidable de voir la communauté partager des clichés encore plus incroyables du monde magnifique qu’elle pourra explorer dans Days Gone.
Avez-vous quelque chose à ajouter à propos de Days Gone PC en particulier?
Ron Allen: La seule chose que je veux vraiment faire avancer, c’est que notre équipe était enthousiasmée par cette version du jeu, et je ne veux pas nécessairement l’appeler un port. Nous avons travaillé assez dur sur les commandes et nous avons donné l’impression que le jeu mérite d’être sur PC. Et je pense que nous avons réussi, je pense que nous avons fait un très, très bon travail. Surtout avec la possibilité de remapper chacun des contrôles. C’est quelque chose que je suppose qu’en théorie vous pouvez faire sur le back-end sur la PS4 et sur la PS5, mais c’est différent. Maintenant, il est pris en charge nativement dans le jeu. Nous espérons que les gens s’amuseront autant avec la version PC que nous.
Zachary Lewis: Le processus de portage sur PC me paraissait plus similaire au processus de développement de la PlayStation 4 qu’à”Okay, convertissons simplement ceci en ceci”. Nous avons eu des sessions de prototypage et des discussions et avons joué avec”Comment se sent ce mécanicien sur PC comme ça ou comme ça?”et c’était le même genre de chose que nous faisions pour la PlayStation 4. Cela ressemble vraiment à une extension du jeu, ce n’est certainement pas une réflexion après coup.
Ron Allen: Oui, nous sommes même allés jusqu’à autoriser les ajustements du champ de vision, c’est quelque chose que vous n’obtenez pas sur la console. Nous savons que beaucoup de joueurs sur PC n’aiment pas le FoV plus étroit, donc les gens peuvent élargir s’ils le souhaitent. Encore une fois, jouez au jeu comme vous voulez jouer, c’est un peu notre truc, tout Days Gone est construit autour du gameplay émergent et nous avons pris cette même mentalité et l’avons déplacé dans cette version PC, en particulier avec les commandes et l’ouverture aux utilisateurs. en les personnalisant à leur guise.
Revenons plus en arrière sur le développement principal de Days Gone, qui a été plutôt long. Avez-vous un souvenir préféré à partager?
Ron Allen: C’est une question intéressante. La première fois que nous avons mis le vélo en marche… En général, jouer avec le vélo était assez fou pour nous, nous voulions nous assurer que nous avions quelque chose de vraiment, vraiment facile à jouer et à manœuvrer sur le manette. Et beaucoup d’entre nous sont des motards, je conduis moi-même une Harley. Nous avons essayé de mettre du réalisme, mais sans prendre… Un peu de réalisme à bien des égards, surtout quand cela se traduit par un jeu, ce n’est pas amusant, comme pas amusant en aucune façon, forme ou forme. Ce que nous avons essayé de faire, c’est de donner un clin d’œil au réalisme, tout en gardant cela amusant. Par exemple, c’est vraiment difficile à remarquer parce que cela arrive si vite, mais lorsque vous conduisez une moto et que vous êtes à grande vitesse, lorsque vous essayez de tourner à droite, vous ne tournez pas votre guidon de cette façon pour aller à droite. , ce que vous faites est de pousser. Lorsque vous poussez le vélo, les pneus avant tournent de cette façon, votre vélo penche et puis vous allez dans cette autre direction. Je sais que cela semble absolument insensé et fou, mais c’est ainsi que cela fonctionne. Et nous avons essayé de nous assurer que si vous regardez l’animation, vous remarquerez qu’il pousse. Nous avons essayé d’apporter ce genre de clin d’œil au réalisme.
Je vais vous dire, cependant, que l’un de mes moments préférés est probablement celui où j’essayais de chasser un cerf, puis ce cerf courant, mais il court vers moi. J’essaie de comprendre ce qui se passe ici et puis il y a un ours qui poursuit ce cerf, est venu juste au coin de la rue. Alors je me dis, d’accord, je commence à reculer. Je commence à tirer sur cet ours, mais ensuite j’ai réalisé qu’il y avait un ours rageur pourchasser cet ours. Et puis derrière eux se trouvait une Horde d’Infectés. Et je suis comme, vous vous moquez de moi. Vous pouvez donc imaginer que je suis mort à peu près tout de suite, je ne pouvais pas m’enfuir à ce moment-là. Je suis juste dépassé. Mais ce sont des choses comme ça, la façon dont le monde interagit les uns avec les autres. La première fois que vous rencontrez des trucs vraiment bizarres et fous comme ça dans Days Gone, c’est juste une expérience incroyable.
Sur ce point, j’ai vraiment aimé Days Gone. Je l’ai examiné lors de sa sortie pour la PlayStation 4 et je pense que le mien était peut-être l’un des avis les mieux notés sur Metacritic. Je pense que le jeu était peut-être un peu sous-estimé par les autres critiques, et je me demandais si, avec le recul, vous feriez quelque chose de différent après la réception du jeu. Quelque chose qui a été soulevé est que la première partie de Days Gone est peut-être un peu lente. Est-ce quelque chose que vous avez examiné?
Ron Allen: Vous savez, à une extrémité, oui. Vous réfléchissez toujours aux décisions et à tout ce que vous avez fait. Mais en fin de compte, nous sommes toujours assez fiers du jeu que nous avons sorti. J’aime appeler la nourriture réconfortante du monde ouvert pour moi parce que je joue à beaucoup d’autres jeux et même si j’y ai travaillé, j’ai joué à la merde, toutes les versions, je peux jouer à d’autres jeux et Je reviens sans cesse à Days Gone et je joue dans notre monde ouvert. Encore une fois, c’est de la nourriture réconfortante, ça me fait du bien, et ça me fait plaisir, c’est juste une sorte de seconde nature. Je suis extrêmement fier de tout ce que nous avons fait et oui, bien sûr, il y a des exemples de”Feriez-vous la même chose deux fois?”Je ne sais pas, d’accord. C’est une de ces choses, si je devais faire Days Gone, est-ce que je prendrais des décisions différentes? Probablement. Mais, encore une fois, nous sommes toujours très excités et heureux du jeu que nous avons sorti.
Y a-t-il quelque chose dont vous pouvez parler qui vous a vraiment plu mais qui a été coupé du jeu final? Chaque jeu subit des coupures, bien sûr.
Ron Allen: En effet. Nous avons passé assez longtemps à développer Days Gone. J’étais extrêmement fier de Sony et de son soutien à notre studio pour créer ce jeu. Nous avons eu beaucoup de temps pour prototyper et jouer et bien sûr, il y a beaucoup de prototypes antérieurs que je suis triste de ne pas avoir eu l’occasion de faire, mais c’est ainsi que se déroule le développement du jeu, comme vous l’avez souligné. Évidemment, les choses sont coupées, en quelque sorte façonnées, mais encore une fois, à la fin de la journée, je pense que nous avons fait un jeu de survie léger qui était amusant à jouer. Et je pense que nous avons réussi, nous avons fait du très bon travail.
Personnellement, comme je l’ai dit, j’ai vraiment, vraiment apprécié. Espérons que le jeu sera bien accueilli sur PC, donc il pourra y en avoir plus à l’avenir car il se termine en quelque sorte par un cliffhanger…
Ron Allen: Oui. J’adore lire toutes les théories des fans sur ce qui va suivre, c’est génial à voir. Encore une fois, l’engagement des fans pour notre studio en particulier, nous en avons été époustouflés. Tout le monde a été si incroyable. Et c’est comme s’il y avait des guerriers pour Days Gone. Cela a été incroyable.
Même si vous vous êtes concentré sur Days Gone PC, je suppose que vous avez également mis la main sur la PlayStation 5. Parmi toutes les nouvelles fonctionnalités de la console, avez-vous une préférée? Peut-être le contrôleur DualSense, le SSD, l’audio 3D ou le support du lancer de rayons. Quelque chose qui pourrait être une fonctionnalité intéressante à utiliser dans les prochains jeux PS5, à votre avis.
Zachary Lewis: Eh bien, en tant que spécialiste de l’interface utilisateur, la tactilité et l’haptique du contrôleur DualSense sont quelque chose avec lequel je suis vraiment enthousiaste à l’idée de jouer. Nous avons vu certains des jeux sur PlayStation 5 commencer à l’explorer. Mais, vous savez, je pense qu’il y a beaucoup plus à faire, vous savez, qu’ils vont juste prendre le temps de voir comment nous pouvons intégrer cela pour que le jeu se sente plus réel entre les mains du joueur. Et c’est quelque chose qui me passionne vraiment sur PS5.
Ron Allen: Je suis d’accord avec Zach à 100%. Par exemple, j’utiliserai Returnal de Housemarque, un jeu PS5 que Sony a sorti il n’y a pas si longtemps. Vous pouvez sentir la pluie sur le contrôleur tout en le jouant et j’ai été époustouflé par la façon dont ils divisent les déclencheurs adaptatifs pour les différents modes de tir et des choses comme ça. C’est juste le contrôleur en particulier qui me passionne énormément, surtout après avoir joué à Astro’s Playroom. C’est tout simplement incroyable et j’ai hâte de voir ce que tout le monde va proposer à l’avenir.
Merci pour votre temps.